Maze Rats – Présentation de l’univers

Après un aperçu des règles, nous vous proposons ici une présentation de l’univers de Maze Rats. Né après plusieurs séances d’épouillage dont seuls les Singes ont le secret.

Nous avons vu dans le premier article que l’une des particularités de Maze Rats est de proposer une magie « versatile » dans laquelle les sorts qu’un personnage peut utiliser sont définis aléatoirement après chaque nuit de sommeil. C’est sur ce postulat que l’univers proposé par les XII Singes est bâti. Mais il serait ô combien réducteur de le résumer à ceci. La preuve dans cet article.

Bienvenue sur Selestya

L’origine du monde connu raconte qu’au Sud de Selestya, des explorateurs découvrirent dans un plateau montagneux – sanctuaire mystique depuis les premiers âges – des failles, zébrant sa surface et canalisant les fugitifs champs telluriques du continent (la fameuse source de magie « versatile » ?).

Cette curiosité intéressa dans un premier temps les érudits, puis les mages. Peu à peu, au fil du temps, les campements de la région devinrent des villages, les villages des bourgs et les bourgs de véritables cités-états. Mais un jour, surexploité par les magiciens des cité-états, le dédale magique se rétracta puis explosa.

Les humains avoisinant furent décimés. Quelques nains et elfes survécurent, ainsi qu’une partie du peuple reptiliens – ennemis des cités-états.

Le sud du continent fut défiguré pour être tel qu’on le connaît aujourd’hui : un regroupement d’îles et, à la place du plateau montagneux, une mer intérieur composée d’eau noir : le bassin de Drynh.

Les siècles passèrent et, peu à peu, des groupes d’humains épars se réinstallèrent dans les lambeaux méridionaux de Selestya.

Bien évidemment, une région « vierge » à reconquérir, ça suscite des tensions (au mieux) ou des guerres (au pire), car chacun revendique sont bout de territoire. Même si les terres à se « partager » se résument à quelques îles. Car oui, suite au cataclysme, le sud du continent a laissé place à une grande mer. Donnant naissance à des vocations de pirates ou de corsaires. Ce n’est pas anodin qu’un long chapitre soit consacré à ces carrières que peuvent embrasser les PJ. Entre les routes commerciales à piller, les navires marchants à protéger pour le compte d’une cité-état ou, pourquoi pas, signer pour une mission de vol de documents diplomatiques. Bref, il y a des quoi faire en tant que pirates dans l’univers de Maze Rats.

Mais, là encore, il serait au combien réducteur de le résumer à ceci.

Il serait trop long de vous lister toutes la richesse de Selestya, mais je peux vous donner en exemple :

  • Après le cataclysme, de nouveaux magiciens – appelés Alchimistes – se basant sur les savoirs anciens apprennent à canaliser la source de magie pour la restituer dans des fioles ou divers objets. Imbus de leur personne et de pouvoir, ces alchimistes voulaient devenir immortel. Ce qu’ils réussirent à faire, au prix de leur apparence et de leur humanité.
  • Bien après le cataclysme et l’âge de l’alchimie, Selestya subit l’attaque massive de plusieurs tribus orcs. Les victoires et défaites des différentes guerres redistribuèrent les cartes des possessions territoriales. Aujourd’hui, malgré quelques tensions, une paix règne. Et on peut même croiser des orcs, dissidents à leur tribu, dans certaines cités-états. Après, de là à dire qu’ils sont acceptés…
  • En parlant de peuple « accepté », ceux qui ne le sont pas, ce sont les nains. Réduits pour la plupart en esclavage. Si vous pensiez jouer un nain, mieux vaut apprendre à jouer la comédie et faire croire que vous êtes bien un esclave. Sans quoi, croiser la route d’un marchand peut vous créer quelques ennuis.
  • Parmi les forces qui réussirent à faire reculer l’invasion des orcs, il faut citer les Sœurs de Vorena. Au départ, simple congrégation religieuse de sœurs militant pour la reconquête des terres envahies, elles s’entraînaient à la guerre, collectaient des fonds et tissaient des alliances. Et le jour vint où, profitant d’un incident à la frontière, elles lancèrent l’hallali. Aujourd’hui, elles représentent un ordre despotique sur l’ancien royaume de Lyrn. Menant une guerre permanente, sur terre comme sur mer, avec l’Ordre d’Ikhor. Chacun voulant la moitié du territoire que l’autre possède.

Comme vous pouvez le constater, ces éléments ne révolutionnent pas le genre, mais chacune de ces bribes d’univers est justifiée, crédible et surtout, propice à l’Aventure.

La partie adversaires consacrée aux Sœurs de Vorena (présentée ci-dessus)

Selestya en détail

Là, nous avons juste survolé l’univers de Maze Rats. Car plus de la moitié de l’ouvrage détaille chaque région et chaque ville. Décrivant les peuples en présence, les bâtiments, les accords commerciaux, présentation de PNJ, un bestiaire ou une liste d’adversaires.

De quoi nourrir des heures et des heures de jeux, car chaque description, même succincte, est là pour amener du jeu et des intrigues autour de la table. Exemple :

Contrebande à la tour
Afin de surveiller l’approche de ses ennemis, Dunador a érigé une centaine de tours de « vigilance côtière » le long de son littoral. Dryna en compte quatre dans ses environs, destinées à se repérer des attaques corsaires de Lyrn.
La garnison de la tour du cap de Paloss a développé une activité annexe de contrebande. Dirigés par la sergente Lorenn, les militaires permettent à des navires de décharger leurs marchandises moyennant une ponction bien inférieure aux taxes officielles perçues à Dryna même.

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