HITOS, un coup de coeur ?

HITOS – Guide générique est un jeu de rôle édité par la Loutre Rôliste, sous la forme d’un livre à la couverture souple de 256 pages, tout en couleurs, contenant de nombreuses illustrations pleine page. La forme est engageante, mais le format choisi n’est pas tout à fait un A4, ce qui le distinguera assez rapidement au milieu de votre ludothèque. Est-ce que la proposition ludique sera aussi originale que le format du livret ? La réponse tout de suite.

Entrée en matière

Un (très) court paragraphe ouvre le bal afin d’expliquer (très) succinctement ce qu’est un jeu de rôle. De plus, il n’y a aucun exemple de partie : les débutants ne sont clairement pas la cible de ce livre. C’est logique puisqu’HITOS – Guide générique n’est pas pensé pour être un jeu de rôle à part entière, mais une boite à outils permettant aux MJ de créer leur propre jeu. En fait, cela va très loin puisque tout (à l’exception de la partie sur les ambiances) est en licence OGL (Open Game License). Il est donc possible de reprendre le système tel quel et de créer (voire de publier) son propre jeu, avec toutefois l’obligation de rester dans le même mode de licence.

Note : L’OGL permet tout de même de protéger ses créations propres et d’en interdire la reproduction. C’est ce que fait la Loutre Rôliste avec le paragraphe sur les ambiances qu’il n’est pas possible de réutiliser.

HITOS – Guide générique est découpé en trois parties. Le livre 1 présente les parties communes qui seront utiles à tous les jeux et à toutes les ambiances. Il s’agit de la création de personnages et du système de jeu.

Le livre 2 présente de nombreuses options, appelées variations , qui pourront être utilisées si le besoin s’en fait sentir. Parmi ces variations, on peut trouver les races, la santé mentale, la science-fiction, la magie et la sorcellerie, les pouvoirs de super héros, les négociations et les intrigues, les véhicules, les organisations et enfin les bestiaires. C’est assez complet.

Enfin, le livre 3 présente les informations importantes pour la Narration : conseils aux Maîtres de jeu, Ambiances et Archétypes.

I. Livre 1 : les bases

HITOS est un jeu générique qui a l’ambition de simuler de nombreux récits dans de multiples univers. Et pourtant la création de personnages tient en seulement 15 pages et le système de jeu ne dépasse pas 27 pages, tout en proposant de nombreuses illustrations. Les principes sont donc concis, mais voyons s’ils sont simples et efficaces.

Où l’on parle de puissance : « c’est qui le plus fort entre l’hippopotame et l’éléphant ? »

Avant tout, le MJ doit expliquer le type de jeu qu’il propose : c’est à dire l’ambiance (réaliste, pulp, action, etc,) ainsi que le niveau de puissance de la partie ou de la campagne. Il est donc possible d’adapter la création de personnages à différents styles de jeu : cela se fait en fixant un nombre de points à répartir dans chaque cas. Il y a 4 niveaux possibles :

  • Titans : pour des créatures surhumaines, mythologiques ou avec des pouvoirs exceptionnels.
    Exemple : Super-Héros (type Superman).
  • Héros : pour des gens exceptionnels, des légendes vivantes ou avec des pouvoirs magiques.
    Exemple : héros masqués (type Batman).
  • Protagonistes : pour des vétérans, des gens ayant roulé leur bosse.
    Exemple : des investigateurs dans un monde pulp ou un rédacteur du Fix .
  • Gens du Commun : pour des gens ordinaires, sans particularités aucunes.
    Exemple : les investigateurs dans un monde peuplé par des horreurs indicibles (à la Lovecraft) ou un pigiste du Fix.

Plus les personnages sont puissants, plus leur total de point à répartir est grand et plus la valeur maximale est élevée. Exemple : les titans ont 30 points à répartir dans leurs caractéristiques (on y revient dans le paragraphe suivant), avec un maximum de 12. Les gens du commun ont seulement 16 points avec un maximum de 7.Soit un peu plus de la moitié….

Les différences sont très marquées, et on comprend tout de suite que ça sera au meneur d’adapter l’opposition au niveau de puissance de la partie. Des ennemis donnant du fil à retordre à des Titans écraseront sans trop de difficultés des Gens du Commun.

Où l’on parle de statistiques :  « j’ai une chance sur deux de gagner au loto : soit je gagne, soit je perds »

De manière assez traditionnelle, les personnages sont décrits par quatre caractéristiques :

  • La Force (FOR): la puissance physique, l’endurance ainsi que la résistance
  • Les Réflexes (REF) : la réaction, la coordination et l’habilité manuelle
  • La Volonté (VOL) : la présence, l’influence sur les autres ainsi que la fermeté et l’aplomb
  • L’Intellect (INT) : l’intelligence, la mémoire et l’astuce

Le savoir-faire du personnage est représenté par les compétences qui sont au nombre de sept (Condition physique, Combat, Interaction, Perception, Subterfuge, Culture et Professions).

Une action se résout en lançant 3 dés 10, qui sont classés selon leur résultat :

  • Celui qui donne le plus petit chiffre est appelé m (pour mineur)
  • celui du milieu est appelé C (pour Central)
  • celui qui affiche le plus grand résultat est appelé M (pour Majeur)

Une action se résout en comparant la somme de (caractéristique, plus compétence, plus résultat du dé C ) à la difficulté de l’action fixée par le MJ. Si le résultat est supérieur c’est un succès. Sinon, c’est un échec. Si le C est un 1, c’est un échec critique, si c’est un 10, c’est un succès critique. C’est simple et rapide.

Les plus matheux d’entre vous, auront tout de suite remarqué une évidence: les résultats du dé C donneront souvent un résultat moyen ( 5 ou 6), et beaucoup plus rarement un chiffre extrême (1 ou 10). Pour les autres, ceux à qui les statistiques donnent des boutons, il existe un site génial qui permet de calculer les probabilités d’un lancé de dé (voir l’annexe en fin de critique). Effectivement, il y a 15 % de chances d’obtenir un 5 (et le même pourcentage pour un 6), contre 3 % de chance d’obtenir un 1 (ou un 10).

Le système de jeu d’HITOS donne donc un avantage statistique important pour les personnages les plus forts contre les plus faibles.

Où l’on passe du quantitatif au qualitatif : « Ulysse, l’Homme aux mille ruses. Guenièvre à la blanche fesse. »

Jusqu’à présent, on a uniquement parlé des valeurs chiffrées. Or une grande partie de l’intérêt de ce système de jeu réside dans la mécanique des aspects : ce sont des adjectifs ou des phrases qui permettent de décrire qualitativement les côtés positifs et négatifs du personnage, ainsi que les valeurs chiffrées déjà attribuées.

Lors de la création du personnage, il faut affubler chaque caractéristique d’une description appelée « trait ». Bob qui a 3 en Force (ce qui est bien, mais pas top), choisit l’attribut « frêle ». Il aurait également pu choisir : « méprise toute activité physique », « chétif », « bien en chair » ou encore « ce n’est pas un homme d’action ». Pour une même valeur, on voit que les interprétations possibles diffèrent grandement et donnent vie à votre personnage.

Les compétences, elles, prennent le nom de l’aspect qui les décrit. Par exemple, Bob qui veut jouer un pacifiste, il choisit la compétence « se mettre à couvert », il note ça sur sa fiche de personnage à la place de « combat ». Il aurait aussi pu prendre « casser des dents » ou « sniper ». Techniquement, en combat, il peut utiliser « se mettre à couvert » pour attaquer quelqu’un au corps à corps ou tirer au fusil, ce qui est assez contre-intuitif.

En plus des traits et des noms de compétences, les personnages possèdent d’autres éléments descriptifs qui peuvent servir d’aspect. On commence par le concept du personnage, qui en quelques mots définit son essence même. Exemple : héros idéaliste, avocat sans scrupules, tueur à gages. Si le MJ le juge nécessaire, il est également possible d’affubler chaque personnage d’une citation, une phrase qui définit son comportement. Exemple : « I’ll be back », « chevalier sans peur et sans reproches », « prends l’argent et tais-toi ». Ensuite, chaque personnage doit choisir quatre faits marquants, de nature biographique, qui ont marqué sa personnalité ou son comportement actuel. Exemple : « abandonné par ses parents, il a a grandi dans un orphelinat et a été baladé de centre d’accueil en centre d’accueil pendant son adolescence », « a fait sa première overdose à 21 ans, fréquente les centres de désintox depuis », « on lui a volé la paternité d’une invention qui a rapporté des millions », « meilleure pilote de l’académie impériale », « n’a jamais perdu au bras de fer ». Et enfin, chaque personnage doit avoir une complication : quelque chose qui va lui rendre la vie plus difficile ou plus compliquée. Exemple : « code d’honneur », « père célibataire », « ne sait pas mentir ».

En regardant une fiche de personnage à HITOS, on a rapidement un aperçu de son apparence physique, de sa personnalité ainsi que de son histoire. Petit conseil : il est important d’accepter d’avoir des aspects négatifs. Cela donne de la couleur et de l’épaisseur à ce que vous allez interpréter, et cela a également un intérêt en terme de jeu (voir le paragraphe sur la récupération des points de drame plus loin).

Et autour d’une table ? lors de la première création de personnage, c’est le point qui pose le plus de problème. Chaque joueur se demande quels aspects donner à son personnage. On se demande si ça va être exploitable lors de la partie. Pour arriver à un résultat cohérent et jouable, il faut un peu d’expérience et cela peut nécessiter quelques tâtonnements. Si vous voulez faire jouer une campagne, je vous conseillerai deux approches : soit faire jouer des scénarios de tests à vos joueurs pour se faire la main sur le système de création, soit permettre à vos joueurs d’ajuster les aspects dont ils n’arrivent pas à se servir après quelques parties.

A noter : le jeu présente quelques exemples de personnages. Il est également possible de télécharger gratuitement sur le site de l’éditeur quelques personnages pré-tirés (voir chapitre Portait de Famille) afin de se faire une idée de la manière dont les aspects peuvent être utilisés.

Où le narratisvisme prend le pas sur les maths : « J’ai été élevé chez les Ewoks, alors les pièges en forêt n’ont aucun secret pour moi… »

Quand un aspect peut s’appliquer à une situation donnée, il peut être activé par le joueur en dépensant un point de drame. L’activation d’un aspect permet de relancer les dés de son choix et de garder non pas le dé Central (C), mais le dé Majeur (M) ou la somme de 2 dés affichant un double.
Exemple : Bob essaie d’éviter de se faire tirer dessus en se cachant derrière une voiture. Il lance 3D10 et obtient 1, 3 et 10. Ce résultat lui semblant insuffisant, il décide d’activer l’aspect « se mettre à couvert », ce qui est totalement adapté à la situation et relance le 1 et le 3, et garde le 10. Il obtient 7, 7 et 10. Comme il a fait un double, il peut choisir de garder la somme de 7 et 7, donc14 à la place du 10, ce qui est bien plus avantageux pour lui…

Chaque personnage peut utiliser ses propres aspects, mais il peut aussi activer les aspects des autres PJ ou des PNJ. Ainsi, si le MJ dit qu’un PNJ particulièrement musculeux se déplace avec lenteur, il sera sans doute possible d’utiliser l’aspect « lent » contre lui. Ça oblige à bien faire attention aux descriptions qui sont faites des ennemis, des environnements et même des situations.

En effet, des aspects dit de situation peuvent s’appliquer dans de nombreux cas. Par exemple, celui pour qui la situation la plus élevée dans un combat à l’épée (ou au sabre laser) aura un aspect positif : « position dominante ( higher ground ) » qu’il pourra activer positivement pour faciliter ses attaques ou négativement pour rendre plus difficiles les attaques de son adversaires. Enfin, il existe des aspects implicites. S’il pleut lors d’une scène, il sera sans doute possible d’utiliser l’aspect « glissant » quand il s’agira de récupérer un objet tombé à terre, ou l’aspect « traces dans un sol boueux » quand il s’agira de suivre la piste toute fraîche de quelqu’un qui vient de s’enfuir. Toute utilisation d’aspect est bien entendue soumise à la validation du Maître de Jeu.

L’activation d’un aspect change drastiquement les chances de succès (voir en annexe les statistiques quand on garde M à la place de C) et permet de mettre en avant les capacités du personnages. Celles-ci proviennent à la fois de ses caractéristiques et de ses compétences, mais aussi de son expérience et de son historique. C’est ce qui permet de donner une orientation narrativiste à ce système de jeu.

Le nerf de la guerre : « Et là,… c’est le drame »

Les points de drame sont le nerf de la guerre. Ils permettent aux personnages de faire des choses qui sont normalement hors de leur atteinte. Il est donc important d’en avoir beaucoup à dépenser… surtout quand on n’a pas la chance d’être un héros ou un titan. Les choses sont tout de même bien faites : plus les personnages sont puissants, moins ils ont de points de drame. Les titans en ont 2 alors que les gens du commun en ont 5. Cela laisse une chance à des gens du commun de pouvoir se sortir de situations délicates en dépensant leurs points de drame sans compter..

Regagner des points de drames est donc primordial pour durer. Avoir des aspects négatifs se révèlent donc tres utile : en effet, le MJ ou les autres personnages peuvent utiliser ces défauts contre vous. Si ce cas de figure se présente, cela vous mettra dans une situation délicate (mais sans doute intéressante d’un point de vue narratif) et en échange vous gagnerez un précieux point de drame.
Par exemple, Bob essaie de fuir, mais il est poursuivi par deux hommes de main d’un baron de la drogue qu’il a insulté plus tôt dans la soirée. Lors de la poursuite, le MJ décide d’utiliser l’aspect « frêle » de Bob pour qu’il ait plus de difficulté à enfoncer une porte qui lui bloque le passage. Bob va donc gagner un point de drame en échange de cette difficulté.

Heureusement, il existe des mécanismes qui permettent de contrer l’activation d’un aspect négatif dans une situation vraiment critique. Pour cela, il suffit de dépenser soit même un point de drame pour éviter de subir les inconvénients de son défaut, mais ce point est alors gagné par celui qui a activé l’aspect négatif. De la même manière, le MJ a le droit d’empêcher un joueur d’activer un aspect positif si jamais cela met en danger le scénario. Dans ce cas, le joueur reçoit un point de drame en compensation. Le MJ n’est donc pas mis dans une position où il devrait arbitrairement interdire l’utilisation d’un aspect légal qui met en péril l’histoire. Le joueur lui est récompensé par un point de drame et n’est donc pas frustré. Bien vu.

Ce système est bien pensé et permet de mettre du piment dans les parties, tout en centrant le récit sur les personnages, avec leurs qualités et leurs défauts.

Le Combat, «Vous connaissez le théorème du ninja ? »

Pour résoudre un combat dans HITOS, il faut commencer par un traditionnel jet d’initiative. Il est possible d’activer des aspects concernant la rapidité ou les réflexes. Les protagonistes agissent selon leur score décroissant en initiative.

Les attaques se résolvent en un seul jet  (où il est possible d’activer un aspect): l’attaquant doit battre la défense passive du défenseur. S’il y arrive, les dégâts sont déterminés à partir du résultat du dé d’attaque, en fonction de l’arme. Par exemple, une attaque sans arme causera m dégâts (le résultat du dés mineur), alors qu’un pistolet provoquera m+M (le résultat du dé mineur + le résultat du dé majeur). Bien sûr, des armures peuvent s’appliquer pour réduire les dégâts. Il est également possible d’activer des aspects pour résister aux dégâts.

Quand un personnage subit des dégâts et qu’il dépasse des seuils de blessure, il subit des malus à ses jets. Il peut également subir des aspects négatifs suite à une blessures, soit de manière temporaire, soir de manière définitive. Cerise sur le gâteau, il est possible de subir (ou d’infliger) des dégâts massifs si une attaque dépasse un certain seuil en une seule fois. Le système peut être particulièrement mortel et si c’est le cas, le MJ doit expressément le dire à ses joueurs pour qu’ils agissent en conséquence et ne prennent pas de risques inconsidérés. Par exemple, dans le cas de figure d’un univers Western particulièrement réaliste (et donc mortel), il faudra éviter les duels au soleil et plutôt tirer dans le dos des ennemis. Un mode de jeu qui manquera d’actions flamboyantes, mais qui sera fidèle aux statistiques des morts par balles dans l‘Ouest américain lors de la Ruée vers l’Or.

Le système de combat est une boite à outil : de nombreuses options sont possibles avec notamment un système de manœuvre pour le rendre dynamique et cinématographique. Tous les types de jeu sont possibles, du très réaliste jusqu’à l’héroïque où les personnages font face à des hordes de sbires avec de bonne chance de les battre. Le MJ peut donc choisir les règles qui l’intéresse et en ignorer d’autres. Par exemple, le délai pour récupérer d’une blessure peut être réduit d’une semaine à un jour et la règle sur les dégâts massifs tout simplement ignorée.

Ce paragraphe est truffé de conseils qui rajoutent énormément de sel à toute situation conflictuelle. Je pense notamment au savoureux « théorème du ninja » (quel charmant nom) qui propose de donner des bonus à certains adversaires que les joueurs n’ont jamais rencontrés. Tout ceci pour les rendre plus effrayants et plus dangereux dans un premier temps. Ensuite, lors des rencontres suivantes, les personnages arrivent à faire la part des choses entre les dangers souvent fantasmés de ces adversaires et leurs capacités réelles, donc les bonus disparaissent. La manière de gérer les sbires est également très intéressante. Les sbires ont des limitations et individuellement ne sont pas vraiment dangereux pour les joueurs. Par exemple, ils ne peuvent pas les tuer ou leur faire de dégâts massifs. Tout au plus peuvent-ils capturer les héros. Donc plutôt que d’attaquer individuellement, il est recommandé au Maître de Jeu de les faire attaquer de manière coordonnée pour essayer de mettre à mal les joueurs. Il y a de forts bonus quand plusieurs attaquants collaborent pour attaquer la même cible. De même, il est conseillé de les faire fuir dès qu’ils ont le dessous. S’ils ne peuvent pas tuer les joueurs, ils peuvent très sérieusement les embêter.

Au final, le système est rapide et élégant : sauf utilisation d’aspects, tout est résolu en un seul jet. L’ensemble reste riche en possibilité, grâce aux nombreuses options qui sont proposées. Enfin, les conseils qui sont donnés sur la manière de gérer les sbires est très intéressante et mériterait d’être transposée à de nombreux autres jeux. Un très bon système de combat, à la fois facile à aborder, riche et dynamique.

II. Livre 2 : Variations

De nombreuses adaptations sont possibles afin de dépeindre de nombreux univers.

1/ Les Races

Au menu de ce chapitre, quelques exemples de Race permettant notamment de jouer dans un monde médiéval fantastique (Elfes, Orcs Nains et Demi-Hommes). Mais également quelques races plus exotiques pour jouer dans des galaxies très lointaines (mais sans en avoir la licence) avec notamment une race de limaces géantes. Les races sont décrites par des aspects et celles qui ont des bonus aux caractéristiques compétences ont moins de points de drame. Les Nains et les Elfes sont dans ce cas. Et inversement, les races moins bien dotées par la nature, reçoivent un petit coup de pouce du destin. Les Demi-Hommes sont dans ce cas. Ce chapitre est un peu décevant, notamment car le nombre de races proposées est assez réduit.

2/ La Terreur et la Santé Mentale

Dans les univers où l’équilibre mental des personnages est menacé par des créatures innommables ou par des apparitions indicibles, deux notions font leur apparition : le sang-Froid et la Stabilité Mentale (d’autres jeux appelleraient ça : Santé Mentale). Confrontés à l’horreur, les personnages doivent faire des tests de Sang Froid. En cas d’échec, c’est la Stabilité Mentale qui en prend un coup. Plus ce compteur descend, plus le personnage approche de la folie. Des mécanismes expliquent comment perdre de la santé mentale et comment la récupérer. Les Tourments Mentaux qui guettent les malheureux sont également décrits. Les règles sont simples, ne viennent pas révolutionner le genre, mais ont au moins le mérite d’exister.

3/ Science Fiction

Ce chapitre décrit la manière de gérer le genre de la science-fiction… Et ici, le genre est vraiment très vaste, allant de la hard science (style Eclipse Phase), en passant par la soft science fiction (style Star Wars, Star Trek…), le Cyberpunk, le Steampunk ou même le Post-Apo… Les règles concernent principalement le Cyberware, les mutations, la possibilité de jouer des robots, les protections énergétiques ainsi qu’un gros passage sur les psioniques.
Ce chapitre est assez fourre-tout et n’est pas le plus convainquant du jeu.

4/ Magie et Sorcellerie

Ce gros chapitre décrit les différentes formes de magie : hermétique, nécessitant beaucoup de préparation et d’apprentissage, ou sauvage, où l’improvisation est possible. Ces deux types de magie pouvant tout à fait coexister dans les mondes où les arts occultes sont courants et où l’origine du pouvoir est indéterminée (Dieux, esprits de la nature, etc). Par contre, quand la magie provient de sources étrangères à notre Monde et souvent maléfiques, seule la Sorcellerie est possible. Quand un Sorcier utilise ce type de pouvoir, il négocie avec des forces qui dépassent l’entendement et il risque d’être transformé en le faisant : les règles de dégénérescence sont là pour accompagner sa chute. Deux nouveaux types de compétences font leur apparition : ésotérisme pour gérer les connaissances et sorcellerie pour gérer l’utilisation de ces puissances magiques.

Tous les types de magie sont couverts et les explications sont suffisamment longues et détaillées, mais malgré tout assez souples pour s’adapter à des univers médiévaux-fantastiques ou horrifiques.

5/ Super-Pouvoirs

Vous voulez jouer à Wolverine, vous pouvez ! SuperMan itou ! Le Protecteur (Homelander en VO) également !
Des exemples de création sont donnés, la liste de super-pouvoirs fournie est suffisante pour une première approche du jeu et la mécanique pour en créer de nouveaux est assez simple, efficace et sans trop de fioritures.

6/ Négociations et Intrigues

Ce paragraphe ne présente pas un type d’univers, mais un ajout aux règles. Quand les interactions sociales sont trop longues ou trop compliquées pour être gérées en un seul jet de dés, elles sont considérées comme un combat avec des attaques, des manœuvres, des pertes de point de calme (à la place des point de vie). Le tout apporte de complexité et m’a fortement rappelé les règles d’intrigues du Trône de Fer JdR. Ça demanderait sans doute à être testé mais à première vue, ce n’est pas un paragraphe très engageant…

7/ Véhicules

Les véhicules disposent de quatre caractéristiques (Structure, Taille, Manœuvrabilité et Taille) notées de 1 à 10, ainsi que les traits associés. Des détails techniques (blindage, défense, endurance et résistance) ainsi que des faits marquants (qui ne sont autres que des aspects) et la composition de l’équipage viennent enrichir la description des véhicules. Plusieurs exemples de fiches de véhicules (dont des F16, des tanks, des chasseurs impériaux …) sont donnés à la fin du paragraphe. La lecture des fiches donne toujours une bonne idée de ce que peut faire le véhicule. De plus, il y a des règles pour gérer les poursuites, les dégâts, les collisions, les réparations. Bref, c’est un chapitre complet qui sera utile dans presque tous les univers de jeu.

8/ Organisations

Les organisations sont des rassemblements de membres qui cherchent à obtenir un but. Chaque organisation est décrite par son nom, son concept, sa motivation, ses membres, ses méthodes de recrutement et quatre attributs (Ressources, Influences, Pouvoir et Taille). Trois exemples d’organisations sont donnés et encore une fois, à la lecture de la fiche on comprend ce que sont ces organisations….

Cela permet d’ancrer vos personnages dans un monde à plus grande échelle, utile notamment pour des guerres de gangs dans des univers contemporains ou cyberpunk, des guerres de Clans dans Vampire, et si vous voulez jouer à Games of Trones, vous pouvez créer des organisations pour représenter des maisons nobles. Le problème est qu’on ne voit pas bien ce qu’on va pouvoir faire de ces organisations… Comment les faire s’affronter ? Comment les faire progresser ? Rien n’est expliqué. C’est un peu dommage….

9/ Bestiaire

Le bestiaire présente 17 créatures, dont un très sympathique (mais inutile) Monstre appelé la Loutre Rôliste. C’est léger, mais ça a au moins le mérite de donner des exemples de la manière dont les MJ peuvent créer leurs propres monstres….

III. Livre 3 : Narration

1/ Mener un jeu de rôle

Ce chapitre regroupe tous les conseils qui pourraient aider les MJ pour proposer des parties intéressantes. Le principal étant de bien définir l’ambiance et de la poser autour de la table. Ensuite, il y a quelques conseils pour gérer ses notes, gérer les règles en cours de partie, préparer les parties, préparer les personnages secondaires. Comme HITOS est un jeu qui couvre plusieurs univers, des inspirations (films, séries et musiques) sont donnés pour coller à certaines ambiances. Tout ceci est très classique, mais ça peut toujours servir. La page qui sort du lot, c’est celle qui donne quelques recours narratifs à utiliser pour aller plus loin, comme les techniques de flashback ou flashforward, ainsi que des conseils pour mener des parties à deux MJ. A essayer.

2/ Ambiances (© la Loutre)

Ce chapitre présente des conseils sur la manière de mettre en place des ambiances. Il faut tout d’abord les décrire précisément, puis choisir les éléments du système qui s’appliqueront (les variations), et enfin sélectionner les règles qui s’appliqueront (type de magie à utiliser, véhicules, règles de combat, etc).

Cinq Ambiances sont proposées pour exemple :

    • Le Soleil en Guerre (science fiction / cyberpunk) : l’humanité dans 1000 ans avec des psioniques, des mutants et des vaisseaux spatiaux.
      A noter : la Belgique joue un rôle important grâce à sa puissance financière.
    • La chute des Mondes Libres (space-opéra) : la galaxie est dirigée par un tyran (Lord Rexnar chef, du Protectorat qui essaie d’envahir les Mondes Libres), différentes races existent ainsi que la sorcellerie.
      A noter : des démons existent et sont peut-être la source de la sorcellerie.
    • L’illusion de la liberté (Terreur) : des nobles pour échapper à la Révolution française sont emmenés sur une île bien étrange. Cela ressemble à Lost du temps de Robespierre et Danton.
      A noter : pas de commentaires pour ne pas déflorer le mystère.
    • Ma-Ho-Go (Fantasy urbaine) : de puissantes familles utilisant la Magie s’affrontent lors de la fin du Monde. Le cadre est Tokyo, ville où la magie est la plus puissante.
      A noter : ce cadre peut-être transposé dans d’autres villes, bien que l’ambiance un peu manga colle assez bien à la proposition ludique de cette ambiance.
    • De Cape et d’Epée (Médiéval-Fantastique super-héroïque) : Les nobles ont des super-pouvoirs et conspirent les uns contre les autres. Les Nains, Elfes, Orcs (etc) existent.
      A noter : le monde est défini comme étant médiéval, mais le titre donne bien envie de le jouer à l’époque (fantasmée) des mousquetaires.

Ces ambiances sont assez originales, il faut bien en convenir… De plus, des idées d’aventure sont proposées à chaque fois. Bref, avec un peu de travail, cela peut donner lieu à quelques scénarios, voire à une mini-campagne. Je n’attendais rien de ce chapitre et pourtant il m’a surpris et donné envie de jouer à un univers ou deux (L’illusion de la liberté et de Cape et d’Epée)… Joli travail.

3/ Archétypes de Personnages

45 exemples de personnages qui permettent d’utiliser des PNJ. Le système d’HITOS permet d’avoir des descriptions courtes et pourtant très imagées des personnages… Bref, chapitre intéressant.

Qualité du livre de base, « miroir, dis moi qui est la plus belle »

Le papier du livre de base est de bonne qualité, toutes les pages sont en couleur. La maquette est agréable, même si les textes sont parfois petits pour des personnes d’un certain âge (comme moi). Les illustrations sont nombreuses et jolies. Les ambiances évoquées sont facilement reconnaissables.

Seul petit bémol : la présence (trop) fréquente de femmes bien peu vêtues. C’est joli, c’est sympathique, mais on est en 2020 (pour rappel, le jeu est sortie en 2017) et quand ce traitement est trop systématique, ça se remarque. Pour la parité, il y a également quelques hommes peu vêtus, mais ce sont souvent des guerriers couvert du sang de leurs ennemis. On n’est pas dans le même registre. Tout ceci est un peu dommageable, mais pas rédhibitoire.

Portait de famille, « Pour aller plus loin »

A la base, ce jeu est une création espagnole : de l’éditeur Nosolorol. De nombreux suppléments sont disponibles en espagnol. Si vous ne lisez pas la langue de Cervantes, seuls trois suppléments sont disponibles en version PDF ou en physique :

  • Matrioshka : scénario de SF/Anticipation livrant une intrigue familiale. Les Kramers ont de nombreux secrets. Livret de 46 pages couleurs avec couverture souple (environ 11€). Présence de 5 personnages pré-tirés.
  • Dernier coup : campagne Western « pur et dur » : une bande de desperados projette un dernier coup qui va les rendre riches. Livret de 56 pages couleurs avec couverture souple (environ 13€). Présence de 9 personnages pré-tirés.
  • Chasseurs de légendes : campagne PULP en 9 volets : l’ordre de Thulé cherche à se procurer des reliques dans le monde entier. Les personnages devront en découvrir la raison et les contrer. Les 9 scénarios peuvent être joués de manière indépendantes. Livret de 128 pages couleur avec couverture souple (envrion 25€). Présence de 6 personnages pré-tirés.

A noter : les personnages pré-tirés sont disponibles gratuitement sur le site de La Loutre Rôliste. C’est une initiative sympathique si vous avez besoin d’exemples pour la création de personnages et notamment la création d’aspects.

En plus des suppléments, quelques jeux motorisés par le système HITOS sont disponibles en espagnol seulement pour le moment. Certains sont traduits en français. Par exemple, Cultes Innommables se situe dans le monde de HP Lovecraft, qui est maintenant libre de droits. Il propose de jouer des cultistes dont le but est le triomphe des Grands Anciens. Il est actuellement en pré-commande sur le site de Sans Détour et le PDF est déjà disponible.

Au final, on saute le pas ou on s’abstient ?

HITOS a de nombreuses qualités : il est complet, donne de nombreux outils aux MJ et permet plusieurs ambiances. De plus, il dispose d’un suivi important, signe de vitalité, ce qui est toujours de bon augure pour la suite. Enfin, l’OGL permet aux plus courageux de créer leurs jeux avec ce système… et aux autres d’attendre la sortie de ces jeux.

D’un autre côté, il ne faut pas nier les efforts d’adaptation qui peuvent être nécessaires à certains, joueurs et MJ, pour gérer correctement l’utilisation des aspects. Ainsi, HITOS a besoin (beaucoup plus que d’autres jeux) que les joueurs et le MJ communiquent et se mettent d’accord sur l’ambiance de la partie et sur le style de jeu qui va être mis en place. Les combats pouvant être punitifs ou héroïques, il faut le savoir avant de commencer à jouer.

Alors, HITOS a-t-il sa place au milieu d’autres systèmes génériques ? On peut citer les leaders Savage Worlds, FATE ou encore les outsiders comme F.A.C.E.S… De par ses qualités intrinsèques, la réponse est clairement : « oui, si »….. Oui, si les joueurs et le MJ font les efforts nécessaires pour que tout se passe bien et qu’il n’y ait pas d’incompréhension qui viennent gâcher l’expérience de jeu.

A mon sens (et c’est une histoire de goût personnel), F.A.C.E.S est le meilleur jeu générique. C’est surtout vrai pour l’initiation et les parties rapides : c’est le jeu le plus facile à prendre en main et à expliquer. Par contre, certains univers (super-héros en tête) n’étant pas (encore) proposés , HITOS a un vrai intérêt car il est plus complet.

De plus, je trouve qu’il est plus agréable à jouer que Savage Worlds et il a l’avantage de ne pas nécessiter l’achat de dés spéciaux, au contraire de FATE.
Donnez sa chance à HITOS : c’est un système de jeu qui mérite d’être joué plus souvent. Et si ça ne vous plaît pas, vous pourrez toujours revenir à des jeux plus conventionnels.


Annexe : un site qui comblera ceux qui rêvent de statistiques

La page suivante explique en détail plusieurs manières de calculer les statistiques d’un lancer de dés.

Mais la manière la plus simple est d’utiliser le site AnyDice.com. Pour connaître les statistiques liées à un lancer de dés, il suffit de le décrire dans la zone de texte en haut de page et de cliquer sur le bouton « Calculate » juste en dessous.

Par exemple, pour connaître les résultats d’un jet de dés normal dans HITOS, il faut utiliser la formule:
output [middle 1 of 3d10]
Et ça donne le graphique suivant :

Pour connaître le résultat M dans HITOS, il faut utiliser la formule :
output [highest 1 of 3d10]
On obtient le graphique suivant :

A noter : quand on active un aspect dans HITOS, les résultats obtenus sont supérieurs à ce graphique, en effet, ce résultat s’obtient sur un deuxième lancer, ce qui permet de choisir les dés à relancer (et donc de garder un éventuel gros dé sur le premier jet). De plus, il est possible de garder des dés qui donnent un double si la somme des ces dés est supérieure au dé M.

Pour connaître le résultat M + C dans HITOS, il faut utiliser la formule :
output [highest 2 of 3d10]
On obtient le graphique suivant :

Bref, AnyDice.com est un site intéressant à garder en mémoire pour ceux qui veulent savoir s’ils ont une chance de réussite.