Les quelques minutes du geek [Interview de Julien Pirou]

Tiens, ça va changer : pour une fois, nous n’allons pas vous proposer l’interview d’un auteur qui cherche à mettre son foulancement en cours en lumière. Non, place à un auteur/éditeur, Julien Pirou, qui s’apprête à lancer tout à la fois sa maison d’édition, Empyreal, et son premier jeu, Lore & Legacy, directement, comme ça, en POD et PDF. A l’ancienne presque. Du coup, on a eu envie d’en savoir un peu plus sur la démarche originale de l’ancien Monsieur JdR de la chaîne de TV Nolife.

1. Julien, tu as représenté le JdR papier/crayon sur les écrans avant même la vague de l’actual play. Cela dit, tu es surtout connu pour ton activité dans les jeux vidéo. Pourquoi ce retour vers le papier ? La crise de la quarantaine qui approche ?

Rassure-toi, j’ai encore un peu de marge avant la quarantaine… Enfin sauf si on parle de celle liée au Covid-19 !

Plus sérieusement, le choix de revenir vers le jeu de rôle a été la convergence de plusieurs facteurs. Déjà, j’avais plein d’idées qui s’accumulaient depuis des années et qui ne collaient à aucun univers existant. Ensuite, après 10 ans à travailler dans le jeu vidéo, sur des projets à 50, 100, 300 personnes étalés sur 4 ans, j’avais envie de pouvoir créer un univers en étant seul maître à bord, à mon propre rythme. Le faire sous forme de jeu papier m’a semblé une bonne manière de procéder.

J’ai aussi eu l’occasion d’écrire pour des gammes de JdR existantes au cours des dernières années : pour Castle Falkenstein (j’ai co-écrit le Guide de Paris avec J Gray) et Earthdawn (j’ai écrit un supplément consacré à Arancia, la « France de l’Âge des Légendes »). Des projets toujours pas disponibles dans le commerce mais qui m’ont mis le pied à l’étrier et m’ont donné envie d’écrire mon propre jeu de rôle.

2. Hmmmm, ah ouais, quand même : le système de jeu s’appelle « moteur 3D ». J’ai  l’impression que ton amour des jeux vidéo t’a pas mal influencé dans ta création, non ?

Absolument. L’idée de ce jeu est née en grande partie de mon amour pour les RPG sur micro et consoles du début des années quatre-vingt-dix, en particulier Might & Magic : World of Xeen et la saga Phantasy Star (avant les épisodes Online qui ont une ambiance un peu différente).

Du coup quand j’ai commencé à concevoir mon système de jeu, je me suis rendu compte que le concept des « 3 dés » était central : trois types de dés (d6, d8 et d10), trois fonctions pour ces dés (dé de base, dé de fortune et dé d’adversité) et jamais plus de 3 dés lancés simultanément. 3 dés, 3 dimensions… Le nom Moteur 3d s’est rapidement imposé !

3. Lore & Legacy ? C’est quoi, ce nom, au fait ? Tu vises le marché international ou bien c’est juste que tu te la pètes ?

J’ai failli l’appeler Legs & Légendes, mais je trouvais que ça sonnait moins bien…

Comme tu le sais peut-être, j’ai travaillé pendant 7 ans sur les jeux de la franchise Might & Magic, chez Ubisoft. Or Might & Magic, à ses débuts, était un univers de science-fantasy. Avec le temps, la série est devenue de la fantasy plus  « pure », si j’ose dire, c’est-à-dire sans plus aucune trace de science-fiction.

Pour moi qui ai grandi en jouant aux premiers épisodes (et notamment à World of Xeen, que je mentionnais plus haut, qui est sans doute l’épisode le plus ouvertement sci-fi), j’étais un peu frustré de ne pas pouvoir y réinjecter de la science-fantasy, un concept qui était même devenu anathème. J’ai dû le faire un peu en douce, par exemple dans Might & Magic X que j’ai dirigé et écrit, mais ça ne pouvait jamais être davantage que de petits easter eggs. Toutes ces idées mises de côté sont en quelque sorte devenues la base de Lore & Legacy. Et du coup j’ai choisi ce nom en clin d’œil, L&L pour M&M. Ça s’inscrit aussi dans une longue lignée de jeux de rôle au titre allitératif : Dungeons & Dragons, Tunnels & Trolls, Mutants & Masterminds, etc.

Ceci étant dit, même si j’écris le jeu d’abord en français, j’ai bien l’intention de proposer une version en anglais un peu plus tard, voire dans d’autres langues si l’occasion se présente. Et du coup avoir un titre directement en anglais m’arrangeait bien, plutôt qu’avoir deux titres différents selon qu’il s’agisse de la version française ou internationale.

4. Bon, OK, ton jeu, niveau gameplay, il va être plutôt Retro ou plutôt Magic ?

Ouh là, on rentre dans des blagues que ne comprendront que ceux qui regardaient une certaine chaîne de télé sur bouquet ADSL avant 2018 😊

En réalité, c’est très difficile de répondre. Ce qui est sûr, c’est que je ne pense pas être en train de faire un jeu OSR. D’ailleurs je t’avoue avoir très peu joué à Dungeons & Dragons, dont le système m’a toujours un peu rebuté. Du coup ce n’est pas comme si j’avais la nostalgie du D&D d’autrefois, qui semble être au cœur de beaucoup de productions type OSR.

Par contre les mécaniques ont des brins d’ADN en commun avec pas mal de jeux auxquels j’ai joué et que j’ai aimé. Certains aspects rappellent un peu Earthdawn, un peu GURPS, un peu RuneQuest… Mais avec toujours l’envie de proposer quelque chose de simple, rapide et facile d’accès.

5. Et donc, ce système de jeu ? Plutôt 1D6 ou carrément 101 % ?

Vu que j’utilise des D6 et pas de pourcentages, je dirais plutôt 1D6 😊

Je ne sais pas à quel point tu souhaites rentrer dans les détails dans cette interview, je pense que le plus simple est de partager le lien vers l’article que j’ai récemment posté sur mon site, qui présente les fondamentaux du Moteur 3d…

L’un des concepts qui étaient important pour moi, c’était d’avoir des degrés de réussite. Si le résultat du jet d’action est supérieur ou égal à la difficulté, il s’agit d’une Réussite Standard. Le personnage accomplit ses objectifs, ni plus ni moins.

Si le résultat du Jet d’Action est supérieur ou égal au double de la difficulté, il s’agit d’une Réussite Supérieure. Non seulement le personnage accomplit ses objectifs, mais avec des effets positifs additionnels. C’est fameux « oui, et… » Les effets peuvent être décidés par le Meneur de Jeu en accord avec la situation, ou bien laissés à la créativité du joueur ayant effectué le Jet d’Action.

Si le résultat du Jet d’Action est inférieur à difficulté, mais supérieur ou égal à la moitié de celui-ci, il s’agit d’une Réussite Partielle. Le personnage accomplit ses objectifs, mais avec des complications imprévues (« oui, mais… »). Celles-ci peuvent être décidées par le Meneur de Jeu en accord avec la situation, ou bien laissées à la créativité des autres joueurs.

Si le résultat du Jet d’Action est inférieur à la moitié de la difficulté, alors il s’agit d’un Échec. Le personnage ne parvient pas à accomplir ses objectifs. Mais du coup ce n’est pas si fréquent, et ça évite que l’aventure se retrouve trop souvent au point mort si jamais les joueurs ont la poisse aux dés.

6. Tu as monté ta propre structure éditoriale pour éditer L&L : Empyreal. (…) Ah, t’es fâché avec tous les éditeurs de la place, en fait ?

Je t’avoue que je ne leur ai même pas proposé !

L’envie de faire ma propre structure est née en voyant les productions du Grümph avec Chibi. Ayant fait des études de graphismes, je suis en mesure à la fois d’écrire mon jeu et d’en réaliser la maquette, donc pourquoi ne pas simplement m’auto-éditer sur Lulu ?

En fait le seul truc que je ne peux pas faire moi-même, contrairement au Grümph, c’est les illustrations. Heureusement que j’ai pu faire appel à des connaissances comme Pierre Le Pivain (NDLR : auteur des illus noir & blanc de cette page) ou Pascal Blanché (NDLR : auteur de la couverture présentée sur cette page). Mais ça reste un budget.

7. Tu disposes d’une notoriété dans le milieu. Tu as visiblement accès à des illus pas dégueulasses (si on en croit la couv’). (…) T’as jamais entendu parler du crowdfunding, en fait ?

Beaucoup de gens m’ont demandé pourquoi je n’avais pas fait une campagne Ulule ou Game On Tabletop, « comme tout le monde ». La vérité c’est que je ne suis pas fermé à l’idée, mais pas pour le livre de base. Je ne veux pas lancer de crowdfunding avant d’avoir démontré que j’étais capable de gérer la production d’un livre de A à Z.

J’ai « backé » beaucoup de projets de JdR, notamment sur Kickstarter, et il y en a quelques-uns (heureusement rares) où l’auteur s’est juste brûlé les ailes, et s’est révélé incapable de gérer son argent, son budget, ses délais… Je n’avais pas envie d’être ce gars-là. Si je lance un financement participatif, je veux pouvoir dire : j’ai fait ce livre, j’ai cette expérience, je sais dans quoi je me lance. Je ne me voyais pas demander aux gens d’investir dans mon projet sans avoir d’abord montré qu’ils peuvent me faire confiance.

8. Un homme de TV comme toi, il va bien nous faire un actual play Lore & Legacy, pas vrai ?

Alors figure-toi que j’y pense. Mais je me dis aussi qu’à l’époque de Nolife, on avait beau n’avoir pas beaucoup de budget, on avait quand même un plateau de tournage, une régie, plusieurs caméras, etc. Autant dire que je n’ai pas cet équipement à ma disposition. Je n’ai même pas de caméra digne de ce nom 😃

Il y a aussi le fait qu’à titre personnel j’ai du mal à regarder des actual plays. L’une des raisons pour lesquelles les épisodes de Roleplay sur Nolife faisaient 25 minutes environ, c’est que je suis incapable de rester 3h à regarder des gens jouer. Même sur des trucs ultra léchés comme Critical Role en général je décroche au bout de 30-40 minutes.

Donc si je refais un actual play, ce sera forcément sur un autre format. Peut-être une sorte de podcast…

Bref, je cogite encore.

9. L&L, cela va être un gros bouquin de base rempli ras-la-gueule ou bien c’est prévu pour être toute une gamme sortant progressivement ?

Le livre de base devrait faire dans les 250 pages, format 15,24 x 22,86 cm (un des formats standards de Lulu, le même que les Cahiers du Vastemonde chez Chibi). Il contiendra toutes les règles, des personnages pré-tirés, un bestiaire, une présentation globale de l’univers, une région détaillée, une mini-campagne clés en main, etc. L’idée c’est qu’on puisse se lancer avec ce livre de base sans jamais avoir besoin de rien d’autre.

Je ne prévois pas d’en faire un gamme au long cours, mais pourquoi pas 2-3 ouvrages additionnels pour étoffer la proposition de base. Si le succès est au rendez-vous, j’ai des idées pour quelques suppléments, notamment un atlas détaillé, et une campagne un peu velue qui révélerait les secrets du monde et répondrait aux mystères laissés en suspens dans le livre de base…

10. Et Empyreal, c’est une structure pour une édition one shot ou bien tu as déjà d’autres projets pour elle ?

Pour l’instant, Empyreal est principalement dédiée à Lore & Legacy. Mais j’aimerais pouvoir décliner le Moteur 3d sur d’autres types d’univers, voire éditer les jeux des copains si l’occasion se présente.

Et puis ce n’est pas pour rien que le nom complet est Empyreal Media Productions. À long terme, j’aimerais pouvoir proposer toutes sortes de projets, et pas uniquement du jeu sur table.

https://empyreal.pirou.games/

3 pensées sur “Les quelques minutes du geek [Interview de Julien Pirou]

  • Ping : Lore & Legacy : Interview sur Le Fix - Empyreal Media Productions

  • 28 mars 2020 à 23:48
    Permalink

    Ah Might and Magic, j’ai connu la série à partir du 6ème opus. J’ai terminé les 6, 7 et 8. Par contre je n’ai jamais fini les 9 et 10 même si pour ce dernier c’est à cause d’un déménagement et d’autres choses à faire. L’opus 10 permettait de retrouver les mécaniques des Might and Magic de la grande époque mais malheureusement sans le côté science. Et moi aussi ce qui m’intéressait c’était le côté mélange science-fantasy abandonné vraiment à partir du 9ème opus. Alors un jeu de rôle dans un univers mélangeant reste technologique et fantasy je suis partant à 200 %.

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