Starfinder Soleils morts – Tomes 5 & 6 sur le pont

Après avoir découvert et parcouru le monde du pacte, et au-delà, à travers les quatre premiers tomes de la campagne Soleils morts, l’intrigue touche à sa fin et nous livre ici sa conclusion. En route pour les étoiles, aussi mortes soient-elles, pour un final épique.

Tome 5 : La treizième porte

Ce cinquième et avant dernier tome de la campagne Soleil mort se révèle être riche en révélations et en scènes d’actions.

Prévue pour des personnages de niveau 9, cette suite emmènera les PJ vers un système lointain constitué de 12 soleils. Cœur de la civilisation Kishalis, ce sera aussi l’occasion d’en apprendre un peu plus sur ce peuple disparu (et de looter au passage quelques reliques extra-terrestres). Bien évidemment, l’exploration de cette planète ne sera pas de tout repos puisque depuis les épisodes précédents, les PJ ont entamé une course contre la montre avec le redoutable culte des dévoreurs et ses fanatiques. Et autant dire que les (nombreuses) confrontations qui en résulteront seront l’occasion pour le meneur de mettre en jeu des adversaires bien bad ass.

On retrouve dans ce scénario (découpé en trois parties) les mêmes qualités et défauts que pour les précédents volumes. A savoir une forte linéarité dans l’intrigue, mais un contenu éditorial très appréciable pour le meneur comme les joueurs : plans, caractéristiques et comportement des PNJ durant les combats, monstres et personnages illustrés.

Au terme de cette aventure – si les PJ survivent à tous ces combats – ils auront atteint un niveau 11 bien mérité. Comme indiqué plus haut, pour les aider dans leur mission, les PJ auront l’occasion de trouver des reliques extra-terrestres. A ce titre, un chapitre dédié présente quelques-unes de ces reliques : des armes et des boucliers mais aussi d’autres objets qui peuvent s’avérer bien pratiques (un overbike, une veste aux poches « magique », des super-batteries, etc.).

Le chapitre suivant décrit des planètes ou des lieux habitables situés au-delà du monde du pacte (pour vous faire une idée, cela correspond aux planètes décrites à partir de la page 462 du livre de base, mais ici en plus détaillées).

Variées et originales, les descriptions de ces planètes (et des peuples qui y sont rattachés) offrent des mondes à explorer, riches en mystères (cool !), mais pour lesquels le meneur n’a pas toutes les réponses (moins cool.). On aurait aimé également quelques pitchs d’intrigues pour lancer le meneur dans l’utilisation de ce background.

L’ouvrage se termine par une description d’une planète du monde du pacte. Sombre, froide et entourée – elle aussi – de mystères. Urrak (c’est son nom) est une planète fournissant une ressource rare : l’émeraude noire (très utilisée dans la pratique de la magie). Pour le moment, paisible, cette planète commence à susciter l’intérêt de mega-corpos… Là encore, hélas, la présentation est trop succincte, même s’il y a le potentiel pour créer une aventure cyberpunk pour tout meneur sachant lire entre les lignes.

Au final, ce supplément est à la fois bon et décevant. Bon car le scénario proposé est rythmé et riche en révélations et la partie background est très inspirante. Décevant car la linéarité de l’intrigue ne permet par d’utiliser tout de suite les éléments d’univers proposés. Mais rien n’empêche de les réutiliser dans une autre campagne ou dans un scénario one shot, joué en parallèle du fil rouge de la campagne Soleils Morts.

Tome 6 : L’empire des ossements

Amoureux des morts-vivants, ce dernier tome de la campagne Soleils morts est pour vous.

Dans ce supplément intitulé L’empire des ossements, tous les chapitres habituels sont consacrés au nouvel ennemi des PJ : la flotte charogne. Ainsi, six pages sont consacrées aux vaisseaux de cette faction, l’habituel chapitre « Xeno-archive » quant à lui décrit six mort-vivants et les 2ème et 3ème de couverture décrivent l’annihilateur blackwing, un vaisseau type Ultranought d’échelon 20 (soit le maximum). Pourquoi présenter un vaisseau de cette catégorie alors que les PJ n’ont pas la force de frappe suffisante pour l’affronter ? Tout simplement parce que dans cet ultime scénario, les personnages devront infiltrer et prendre possession de cet immense navire de guerre (rempli d’ennemis, cela va de soit) pour le faire s’écraser sur l’arme de destruction massive qu’ils cherchent depuis le début de la campagne. Telle est le dénouement prévu (imposé ?) par ce dernier et sixième tome.

Linéaire dans son approche, cette solution est le prétexte, une fois lancée, de mettre en jeu des scènes d’action sur-vitaminées (dont une course poursuite à travers tout le vaisseau) et de mettre en jeu des ennemis qui ont de la gueule ! Et même si on peut penser que tout dans Starfinder peut se résoudre par le combat, l’intrigue offre également l’opportunité aux joueurs de résoudre certaines scènes par la ruse ou la discussion.

Mais linéaire ne veut pas forcément dire que tout est écrit d’avance. En effet, l’ouvrage consacre un chapitre pour continuer l’aventure. Parmi les pistes suggérées on trouve la recherche d’artefacts anciens ou des descendants d’anciennes civilisations. Il est également fait mention d’ouvertures intéressantes :

  • Et si les PJ ont échoué (ou sont morts) ?
  • Et si l’arme est conservée plutôt que d’être détruite ?

Ces deux points sont abordés à travers deux cours paragraphes, mais il est intéressant de voir que ces possibilités sont prises en compte et même qu’elles peuvent relancer considérablement l’intrigue. D’autres intrigues, également au nombre de deux, sont proposées pour prolonger le plaisir de jeu à haut niveau.

Conclusion

Que dire de cette première campagne Starfinder ?

Tout simplement qu’il y a du pour et du contre et qu’elle offre de grands moments de divertissement si vous acceptez ces défauts pour capitaliser et mettre en avant ses points forts.

Déjà, ne vous attendez pas à jouer du Star Wars (quoique… entre la force et la magie…) ou du Eclipse Phase. Starfinder est un jeu de « Science-Fantasy ». Vos PJ devront donc combattre des « Gobelins de l’espace » dans le premier tome et des morts-vivants (de l’espace également) dans le dernier. Dans un sens, c’est chouette, parce que justement ça offre un univers encore différent de ceux cités précédemment. Mais les amoureux de The Expanse seront déçus. Il est donc important de savoir dans quoi vous mettez les dés avant de vous lancer.

Autre point faible, et non des moindres, la linéarité de l’intrigue. En soit, ce n’est pas gênant puisque le fil rouge des 6 tomes est une courses contre la montre (on fonce et on surmonte les obstacles en négociant avec les armes ou les mots). Mais ce point se ressent surtout dans le dernier tome et peut gêner les joueurs comme le MJ. Mais les habitué de Pathfinder ne seront pas surpris de terminer une campagne par un donjon, même s’il correspond à l’intérieur d’un mega-vaisseau.

Mais Soleils morts reste une bonne première campagne pour découvrir Starfinder car elle comporte de nombreuses qualités : du dépaysement à travers les planètes et les civilisations visitées, des combats spatiaux épiques, une première approche des mondes, de ses peuples et de ses menaces. Le tout servi par une édition soignée et propice au jeu (plans, illustrations, de nombreuses caractéristiques de monstres et de PNJ, …). Le meneur de jeu aura quand même un peu de travail à faire, mais le plus gros du truc est déjà là. Du quasi-clé en main en quelques sorte.

Cette campagne laisse aussi entrevoir, à travers ses annexes ( dans les chapitres intitulés mondes du pacte, Xeno-archive) ce que le jeu peut offrir en terme d’ambiance (Cyberpunk, horreur, explorations, contrebande). Et après cette mise en bouche sympathique, on a clairement envie de découvrir la suite et de parcourir, encore, cet univers.

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