Batronoban : du Punk et des jeux !

On doit à Batronoban et à ses collaborateurs quelques-uns des jeux les plus curieux, les plus rock’n’roll et les plus chouettes de ces dernières années : Planète Hurlante, Mantra, Mantoïd Universe…On a voulu en savoir plus sur ses projets, sa vision du JDR et sa manière de travailler.


Salut Batro,
Tu as annoncé en juillet dernier la transformation de Batrogames en association non-lucrative. Qui se cache derrière ce label et pourquoi ce choix d’organisation ?

Salut le Fix,

Je me suis associé avec plusieurs personnes qui gravitent autour de mes jeux depuis quelques temps. En fait sans eux, sans leur confiance et leur participation active, impossible de continuer à ce rythme.
L’association nous permet de bien séparer les choses administrativement et financièrement au vu de l’ampleur inattendue des projets et de leur rythme. Je suis assez chaotique, et ce nouveau fonctionnement m’aide à mettre de l’ordre dans ma tête, de présenter un truc carré aux partenaires et de fédérer une équipe !

En plus de tes complices habituels, tu aimes t’associer à d’autres auteurs de JDR : Trickytophe sur Héroïques, Thomas Munier sur Mantra, Eric Nieudan sur Planète Hurlante pour n’en citer que quelques-uns. Qu’est ce que tu retires de ces collaborations ? Est-ce difficile de conjuguer des approches qu’on imagine très diverses ?

Ce que j’en retire, c’est de meilleurs jeux ! Le petit monde du JdR est plein de créativité et il faut savoir demander l’avis des autres, et plus encore croiser les compétences et les visions.

Au final conjuguer les approches n’est pas difficile car chacun vient pour un projet pour lequel il a des affinités. Par exemple je connais Christophe Siébert qui est en dehors du JdR, c’est un auteur de poésie et de romans assez décalé. Du coup, je lui ai proposé d’écrire le Manuel des Hommes-porcs, après avoir écrit pour Mantra, et il est à fond dedans car c’est un guide très dixième degré qui lui correspond bien !

Je peux citer aussi Emmanuel Roudier, qui va dessiner pour Colonial Gothic, car on parle d’Amérindiens, de chamanisme, de décors naturels vastes et forestiers au début du Canada… c’est dans ses cordes.

Le Manuel des Hommes-porcs ? Kezako ? Est-ce que tu peux présenter ce projet à nos lecteurs ?

Les Hommes-porcs sont un peuple tragi-comique créé génétiquement pour fournir de la viande de qualité à des aristocrates sadiques. Heureusement, ils se sont rebellés. Ils hantent aujourd’hui les recoins de notre monde et fréquentent la terrible et dégueulasse Interzone, une cité bizarre et labyrinthique où vivent d’autres peuples rejetés et camés jusqu’à l’os.

Ce peuple est jouable dans plusieurs de mes jeux, comme Mantoid Universe, et à chaque fois ils font un tabac chez les joueurs. Tout le monde veut jouer un Homme-porc armé de son flingue à saucisses ! Du coup, je me suis dit que publier leur guide ultime serait une excellente idée.

Ce sera un objet rôliste non identifié, qui sort des schémas habituels, à la fois roman et guide de roleplay pour en incarner, et les introduire dans le monde préféré des rôlistes qui le lisent. Y’aura aussi un gros scénario dans le livre. Christophe a l’habitude de faire des tournées où il déclame ses bouquins comme un damné, et il en lira bientôt des extraits à cette occasion. Quand à moi, je proposerais des démos façon trip au LSD dans les conventions et j’introduirais sans vaseline les H-P dans divers univers connus.

C’est aussi un clin d’oeil aux « Clanbooks » de Vampire, ou des Manuels de classes pour D&D, mais à la sauce William Burroughs, tu vois ?

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On a en tout cas hâte de lire ça !
Comment vous êtes vous organisés pour écrire ce manuel à quatre mains ? Est-ce que tu as écrit le guide de roleplay après les textes de Christophe Siébert? Est-ce qu’il s’est lui-même inspiré de ton/tes univers ?

Batro : En gros j’ai proposé l’idée un peu folle du projet à Christophe, il a accepté avec enthousiasme.

Il le rédige comme un roman, il a toute liberté pour extrapoler à partir des références de mes univers, pour surprendre, troubler et inspirer les joueurs, et pour aller très loin. Je pense que ce sera un des manuels de JdR les plus étonnants qu’on ai vu ces derniers temps. J’aime l’idée que quelqu’un d’autre reprenne à son compte mes idées, et soit libre de les triturer et d’en faire sortir quelque chose de surprenant, auquel je n’avais pas pensé au préalable.

A l’heure actuelle, Christophe est en plein dans l’écriture.

J’ajoute que David « Maddog » Camescasse illustrera l’ouvrage, notamment avec une BD courte à l’intérieur.

(Soudainement Batronoban invoque les forces du chaos et fait apparaitre un vortex dont sort Christophe Siébert qui vient donner son avis)

Christophe Siébert : Batro est à la fois lecteur de mes livres, et auteur pour un projet d’anthologie de la littérature underground, que je dirige. Nous avions donc ce rapport-ci, et je crois qu’il savait que j’étais un ancien rôliste (mais, comme les anciens fumeurs, je m’en rallumais une petite de temps en temps), et aussi que j’avais plaisir à travailler à la commande. C’est comme ça qu’il m’a proposé d’écrire un scénario pour son jeu de rôle Mantra. Comme l’expérience m’a plu et que le résultat lui a semblé convaincant, il m’a engagé pour écrire le livre des Hommes-Porcs, qui est donc un guide à destination des joueurs, mais que nous avons aussi envisagé comme une oeuvre pouvant se lire à part, voire pouvant intéresser des lecteurs qui ne jouent pas. C’est assez marrant d’écrire un bouquin en ayant constamment cette double contrainte à l’esprit. On verra comment je m’en suis sorti. Sinon, pour répondre plus concrètement à la question, Batro m’a fait parvenir tout le matériel qu’il a écrit pour ce jeu, m’a fourni une série de contraintes et d’idées qu’il jugeait bon que j’exploite, et m’a laissé carte blanche pour le reste. Très vite, nous nous sommes rendus compte que nous allions exploser et le calibrage initial, et la deadline (mais ça, c’est aussi parce que je suis un baltringue qui fuit devant les calendriers tel un vampire devant un aïoli). J’imagine qu’une fois que j’aurai terminé le premier jet (qui se composera a priori de trois sections : le livret en lui-même, une sorte de mini-encyclopédie et un scénario), il y aura les allers-retours habituels entre l’éditeur et moi. Voilà pour la cuisine interne ! Et pour ce qui est des inspirations, je crois que j’ai plutôt tenté de repérer dans le matériel que m’a fourni Batro quelles étaient ses inspirations à lui, d’y ajouter les miennes, et de touiller tout ça. Si le résultat est assez universel pour que n’importe quel rôliste puisse s’en emparer, et assez personnel pour que mes lecteurs habituels le lisent avec plaisir, je considérerai avoir réussi mon coup.

(Christophe Siébert pénètre à nouveau dans le vortex et disparait de l’interview à tout jamais)

Merci à Christophe pour sa réponse !
On imagine que le travail d’auteur de nouvelles, qui permet de contrôler toutes les actions de l’histoire, est très différent de celui du meneur de jeu qui doit composer avec les propositions de ses joueurs et les résultats de tes jets de dés. Il me semble que tes jeux mettent particulièrement l’accent sur ce caractère incontrôlable des parties de JDR : on y trouve des tables aléatoires aux effets délirants, les résultats des jets peuvent tous avoir des conséquences brutales et Mantoïd, ton dernier jeu, est le dernier opus de ce que tu appelles la « trilogie du Chaos ».
Est-ce que tu te considère comme un auteur/un MJ chaotique et est-ce que tu n’as pas peur que cela soit trop déstabilisant pour tes lecteurs et tes joueurs ?

Créer la confusion et le chaos c’est la seule chose que l’on peut faire pour ne pas figer l’expérience unique et créative que constitue le jeu de rôle.

Quand tu t’assoies à une table de Mantoid, tu as un ticket pour des montagnes russes à fond les ballons durant plus de 2h. Quand tu joues à Mantra, tu es plongé dans un multivers surréaliste et bizarre, sans dés. Heureusement que cela bouscule les joueurs. Il faut bousculer, surprendre, désorienter, et interroger. Même le MJ doit être surpris.

Dans Chevalerie & Sodomie, on fait de l’humour noir, on délire sur la révolution et sur du cul tout en montrant la façon dont les joueurs deviennent les dictateurs qu’il viennent de renverser. Je fais de l’initiation avec C&S, tu imagines ? Et ça marche super bien, sans rire.

Le pire, je crois, c’est qu’on a oublié que l’on pouvait déranger, que l’on pouvait parler de société, de sexe, de politique, et d’autres sujets adultes dans le JdR – et pire : qu’on pouvait faire de l’humour et partir en vrille. Le JdR n’appartient à personne et il ne doit pas être formaté. Où sont les artistes du JdR ? Les David Lynch ? Les Michael Moore ? Les Lars Von Trier ?

Avec la standardisation des souscriptions et donc des jeux, le pouvoir est au main des souscripteurs : c’est comme un vote sur la créativité. Faites attention où vous misez votre argent, et pourquoi vous le faites.

Tu utilises les souscriptions pour financer tes projets depuis Space Sword ! en 2012. Qu’est ce que ce mode de financement t’apporte en tant que créateur de jeu et est-ce que tu penses pouvoir échapper à la standardisation de tes jeux en y ayant recours ?

Les souscriptions apportent une publicité et une visibilité assez étonnante, en plus d’un financement en un temps record. Sans ce système je n’en serait pas là aujourd’hui, ou en tout cas pas aussi vite. Pour des jeux modestes, qui ne bénéficient pas d’une diffusion large en boutiques, c’est comme les démos en convention : très efficace !

Non, je ne pense pas pouvoir échapper au formatage sur le long terme et ça me fait très peur. Pour échapper à ça, je publie des jeux très différents et pour lesquels j’ai un coup de cœur. Et puis tu vois, en 2012, je n’étais pas noyé dans la masse de souscriptions, aujourd’hui oui. Du coup je pense que l’argument de la visibilité, à bien y réfléchir, c’est moins valable, sans parler de leur mauvaise réputation : « Encore en retard ! » « Des goodies de merde ! » (NdS : Batro a cependant une excellente réputation pour ce qui est de la tenue des ses -pourtant très courts- délais de ses financements participatifs).

Autre exemple, à propos d’Ulule : la plate-forme demande des choses qui me hérissent le poil, comme proposer au moins 3 paliers, avec au tel ou tel coût minimum, et à offrir plus de bonus en cours de souscription pour attirer les gens… non, non, non.

Et puis… j’ai l’impression d’être prisonnier d’une machine infernale, d’un système qui tourne très bien mais qui, je le crains, atteindra ses limites au rythme où ça va. Trickytophe me proposait de faire une souscription pour nous aider à faire une autre souscription.

Je crois que c’est une super idée.

Je compte aussi publier plus de choses sans souscription, j’ai déjà plusieurs petites traductions sur le feu et la création d’un fanzine borderline est en cours !

 

 
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Batro’Games a récemment lancé un appel à contributions pour un fanzine « bien rock’n roll » sur le JDR


Tu as mentionné Colonial Gothic qui est une traduction d’un jeu de l’éditeur américain Rogue Games et dont la VF qui sera illustrée par Emmanuel Roudier, c’est quoi le pitch ? Est-ce qu’il y aurait des textes inédits ? Ça sort quand ?

Dans Colonial Gothic : A l’Est d’Eden, on incarne des colons français et leurs alliés amérindiens qui chassent des horreurs du folklore tribal, en Nouvelle France, c’est à dire aux débuts du Canada ! Horreur historique, en somme. On peut aussi jouer des alchimistes et des chamans, c’est vraiment cool.

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On est une équipe aux manettes : Trickytophe, Alexandre Joly, et moi-même. Akae a réalisé la couverture, une belle carte et Emmanuel dessinera des scènes… assez inquiétantes.

Le livre de base sera suivi d’une campagne qui accompagnera les PJs jusqu’à la tragique chute (ou pas?) de la colonie française durant la Guerre de Sept Ans.

Nous avons en grande partie réécrit à notre sauce la version américaine en focalisant les thématiques et le contexte du point de vue français, avec la bénédiction de Rogue Games. Les règles ont aussi été révisées et testées. C’est une libre adaptation, plus qu’une traduction. L’idée c’était de mélanger Le Dernier des Mohicans, Le Revenant et Bone Tomahawk !

Et donc, ça sort en 2017 !

Autre sortie imminente, celle de Mantoïd Universe, financé début octobre et dont la première version maquettée et illustrée a déjà été envoyée aux acheteurs. C’est quoi un mantoïd ? C’est quoi ce jeu ?

Si tu as joué à Planète Hurlante, c’est la suite, après la fin du monde.

C’est un jeu de science-fantasy extrême, pour adultes, qui propose de ressentir l’effet de LSD mais sans prendre de LSD. Quand la partie se termine (2h environ), les joueurs semblent descendre de montagnes russes.

C’est aussi une sorte d’artbook (c’est bourré d’illus folles, tout en couleurs) réalisé avec un artiste timbré, Jeremy Famir. C’est un musicien de doom métal et je crois que ça se voit ! L’idée c’était de choisir un dessinateur avec un caractère et un style fort, très différent de ce qui se fait en JdR où tu vois toujours le même genre de choses.

Ah, et les Mantoïdes, ce sont des hommes-mantes trafiquants de drogue. Dans cet océan chaotique gouverné par un roi androgyne, tu joues des aventuriers sans foi ni loi, des Chevaliers d’or exilés, et des peuples exotiques comme des Cyborgs ou des Hommes-porcs.

Ce jeu est très mortel, mais permet des parties courtes tout en proposant un univers que les MJs peuvent explorer plus longuement. Il est aussi court (90 pages), très simple à jouer et à préparer.

Là il est dispo en PDF chez BBE ou sur mon Lulu, et en papier bientôt en boutiques. On va faire des démos très rock’n roll un peu partout en 2017.

Je crois que tu l’as testé, non ?

Je n’ai pour l’instant eu que le temps de le lire mais j’y ai retrouvé quelque chose que j’ai ressenti en testant tes précédents jeux (Mantra notamment) : une volonté de caser les codes et de jouer différemment. Dès le début du livre on trouve une page qui envoie aux orties certaines façons de jouer (« Fuck l’équilibre des personnages », « Fuck les univers encyclopédiques », « Fuck les scénarios millimétrés », « Fuck les écrans »,…). Est-ce que tu appliques cette philosophie de jeu en jouant à des JDR que tu n’as pas créé toi même ? Quels sont les jeux qui t’inspirent aujourd’hui ?

C’est une vision bien spéciale du JdR qui n’est pas plus valable qu’une autre, et cela correspond à l’univers présenté dans Mantoid : l’intention était de créer un jeu instable et chaotique. La note d’intention que tu cites correspond donc à cet univers. Je ne vais pas forcément masteuriser Colonial Gothic comme ça, par exemple. Même si « fuck les téléphones portables durant la partie » me paraît universel, par respect envers le meneur et les autres joueurs. C’est un peu comme les gens qui filment les concerts ou les parties de JdR plutôt que de profiter du live, de l’expérience ici et maintenant, tu vois ?

Les derniers jeux qui m’inspirent en ce moment ?

  • Les scénarios officiels pour Lamentation of the Flame Princess. Le dernier, England Upturn’d, c’est du D&D avec une aventure durant la guerre civile anglaise. Ce mélange des genres, j’adore. C’est frais, c’est original… Je suis très heureux que Black Book Editions traduise cette gamme.

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  • Lady Rossa car c’est enfin un vrai jeu de thriller politique réaliste. Très inspirant et j’espère qu’il y en aura beaucoup d’autres : c’est complètement absent du JdR français.
  • Les campagnes Pathfinder, qui fourmillent d’idées malgré leur classicisme.

 

  • J’ai aussi joué à The Beast, de chez Naked Female Giant, que j’ai beaucoup aimé. C’est un jeu solo sous forme de cartes, dans lequel on incarne un personnage qui couche avec une créature fantastique, en secret, et on raconte ça grâce à des questions provocantes, pour en faire un journal intime. A la fin, on cache ou on brûle le journal. C’est bizarre, dérangeant, mais l’effet est saisissant.

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