T’as un bel œil, tu sais [Critique – L’œil noir]

En des temps éloignés où j’avais commencé à pratiquer le jeu de rôles, le paysage du JdR médival-fantastique se répartissait en quelques tribus : la plèbe jouait à Dungeons & Dragons, les zélotes de Tolkien à Middle Earth Roleplaying, les amateurs de livres moches ne juraient que par Chivalry & Sorcery, et l’aristocratie cultivée et esthète – dont votre serviteur – faisait sonner sa harpe et tournoyer son épée avec Légendes Celtiques. Et il se murmurait que quelques originaux s’adonnaient, probablement en secret, à un jeu dont le titre original était à mi-chemin de l’éternuement et du borborygme (Das Schwarze Auge), fort charitablement diffusé en français comme L’Œil Noir. Sur la boîte, ce nom était d’ailleurs écrit plus petit que le slogan : Initiation au Jeu d’Aventure.

Il m’aura fallu quelque temps pour me pencher sur ce jeu. Trente-cinq ans, à la louche. Et me voici avec, entre les mains, la cinquième édition du jeu (la deuxième en VF). Il fallait que je lui accorde davantage qu’un regard furtif.

Un pavé dans la mare

J’ai sous les yeux la version PDF du livre de règles. En version papier, un ouvrage de plus de 400 pages de format A4 et dans un grammage habituel de papier, ça tourne autour des 2 kg. Amateurs de jeu sur le pouce, passez votre chemin. En feuilletant l’ouvrage, quelques premières impressions : la maquette qui utilise les ficelles classiques (j’irais même écrire « les clichés ») des livres rôlistes d’ambiance, avec le filigrane façon velin qui a vécu et les – très nombreux – encarts posés sur la page comme des post-it parcheminés ; l’homogénéité stylistique de la grande majorité des illustrations ; l’abondance des tables techniques, « livre de règles » oblige.

N’ayant jamais joué à L’Œil Noir, et méconnaissant totalement son univers, c’est donc sans a priori nostalgique que je me suis plongé dans cette lecture.

Pour un « livre de règles », c’est bien un livre de règles : la description de l’univers du jeu, ici réduite à la portion congrue, fera l’objet d’un prochain ouvrage, L’Almanach, fort attendu par les fans. Alors, c’est au travers des règles qu’il faut essayer de découvrir l’ambiance probable du jeu quand elle n’est pas connue, en préalable, du lecteur. La structure du livre est très classique, avec ses chapitres successifs sur les règles de base, la création des personnages, les peuples et cultures de l’Aventurie (le continent qui sert de cadre au jeu), les descriptifs des personnages (professions, talents, etc.), le combat, la magie (un copieux chapitre), des règles détaillées, un court bestiaire, et quelques conseils de jeu.

L’Aventurie, c’est l’Aventurie

Je suis sorti de cette lecture avec, à l’esprit, l’impression d’un pavé technique adossé à un décor médiéval fantastique très classique, l’Aventurie, et ses peuples déjà croisés ici et là : des orks (avec un « k ») aux hommes-lézards, en passant par les elfes, nains et cyclops, les barbares, les preux chevaliers et les poètes. Le fantastique n’est pas délaissé, loin de là, qu’il s’incarne dans les magiciens ou dans les créatures plus ou moins horrifiques, des dragons assis sur un trône impérial aux arachnides géants, jusqu’aux dieux – bénéfiques ou maléfiques – qui interfèrent dans le monde des hommes, directement ou par l’intermédiaire de clercs ou de démons.

Le souci, que j’ai souligné plus haut, c’est qu’il faut lire entre les lignes des règles pour tenter de comprend dans quels types d’aventures les PJ s’engageront, puisque c’est dans un autre ouvrage que le monde de ce jeu sera détaillé. Les ressources publiées en ligne ne manquent pas, en particulier celles relatives à la lointaine édition française du jeu : aides sur le contexte et scénarios sont, pour l’instant, une béquille précieuse pour un béotien dans mon style. Cependant, j’ignore si cette ancienne matière de jeu s’inscrit dans l’orthodoxie de l’unvers de cette nouvelle édition. En regardant ce souci sous un angle inverse, on peut aussi se dire que finalement, ça laisse beaucoup de libertés à ceux qui veulent se lancer dans l’Aventurie sans se sentir prisonniers des carcans du dogme.

Je suis un héros… enfin !

Parcourir les chapitres relatifs à la création des personnages et à ce qui les décrit et les différencie les uns des autres (peuple ; culture ; profession ; avantages et désavantages ; talents) donne une idée de l’ampleur de la tâche qu’est la création d’un héros pour L’Œil Noir. Un processus qui ne prend pas moins de 15 étapes, avec des choix multiples et des dépenses de points, et qui se concrétise en une fiche de personnages de 4 pages, plus une, pour qui incarne un prêtre ou un magicien. D’autant que le choix est large quant aux « cultures » (18 pour les Hommes, 3 pour les Elfes, 4 pour les Nains) et les « professions », qu’elles soient profanes (une quinzaine), magiques (une dizaine), ou cléricales (une demi-douzaine). Sans avoir tenté de créer entièrement un personnage, je me laisse toutefois aller à penser que l’intégralité du processus doit prendre autant de temps que de jouer un scénario de découverte.

Certes, la douzaine d’archétypes fournis (guerrier, magicien, sorcière, voleuse, etc.) permet de se lancer en sautant la phase de création. Mais, j’ai un peu de mal à y voir une voie d’« initiation au jeu d’aventures » qui était, en son temps, la prétention de la première édition du jeu. Le descendant s’inscrit-il dans une autre veine que son aïeul ?

Les trois coups du d20

La mécanique de base du système de résolution est simple : obtenir, en lançant un d20, un résultat inférieur au plafond déterminé par la « qualité » (le terme local pour désigner une « caractéristique ») mise en jeu, éventuellement modifiée par divers facteurs de contexte. Le « 1 naturel » est un « coup de maître » ; le « 20 naturel », une maladresse. Simple et classique (les jeux FGU des années 1980 utilisaient déjà quelque chose de similaire).

Les auteurs du système de jeu de L’Œil Noir, pour des raisons obscures, ont dû trouver que c’était trop simple ou trop classique. Alors, ils ont inventé « l’épreuve de compétence ». Or, dans ce jeu, une « compétence » dépend de 3 « qualités », faisant de « l’épreuve de compétence » un triple test concomitant des trois « qualités » concernées, avec lancer de 3 d20 devant résoudre des « épreuves partielles de qualités ». Ajoutez à cela des cas spécifiques comme les oppositions d’épreuves de compétences, les épreuves cumulatives, et les épreuves de groupe. J’ignore ce que cela donne autour de la table, en cours de partie ; sur le papier, en tout cas, ça ressemble à une usine à gaz. De leur côté, les amateurs de lancers de dés applaudiront, très probablement. Des goûts et des couleurs…

Les mystères plus grands que nature

Les dimensions surnaturelles de l’univers du jeu apparaissent dans la magie et les actes divins. La magie, accessible à tout personnage qui sait la repérer lui-même, ou que d’autres repèrent en lui, s’inscrit dans des « traditions », qui se déclinent en sorts et rituels appartenant à divers « domaines » (Clairvoyance, Guérison, Transformation, etc.). Qu’un personnage lance un sort, il s’agit d’une « épreuve de compétence », dont les qualités sont spécifiques au sort en question, et qui prend en compte de nombreux facteurs modificateurs éventuels (durée d’incantation, portée, etc.) ; quand on aime, on ne compte pas… Les fans de magie ne sont pas déçus, le livre y consacre une cinquantaine de pages, bien tassées.

Les actes divins sont l’apanage des prêtres, et reposent sur des mécaniques similaires, aux variations de vocabulaire près ; par exemple, la « liturgie » du prêtre remplace le « rituel » du magicien. Le livre des règles fournit la matière des « actes divins » pour six des douze dieux du principal panthéon de ce monde ; les clercs d’autres dieux devront attendre, je suppose, un prochain ouvrage de la gamme.

Alors, ce jeu te fait de l’œil ?

Comme j’avais pris la précaution de le préciser, je suis globalement ignorant de L’Œil Noir et de son univers. Je sais toutefois que, depuis plus de 35 ans que ce jeu est né, sa gamme officielle, au fil des éditions, est pléthorique (sauf en VF), et que la production amateur ne l’est pas moins. Cependant, si j’en reste à la seule lecture de ce livre de règles, ce ne sont pas les quelques pages de présentation de l’Aventurie, et quelques autres de conseils, qui suffisent à me donner une idée claire des directions possibles du jeu. Ainsi, dans le chapitres des conseils de jeu, cinq thèmes de parties parmi « les plus connus et les plus fréquents » sont donnés en exemples : « aventures criminelles et d’enquête », « aventures en région sauvage de voyage », « aventures d’exploration », « aventures urbaines et d’intrigues », et « aventures de type donjon ». Rien de honteux à indiquer des thèmes aussi classiques ; néanmoins, difficile d’y voir ce qui pousserait à choisir L’Œil Noir plutôt qu’un autre univers.

Au final, ce livre de règles me laisse mi-figue mi-raisin : un univers ancré dans les fondements les plus courus d’une fantasy bon enfant, mais à peine esquissé dans cet ouvrage ; et un système dont une partie de la mécanique, en rupture avec l’élégante simplicité de ses règles de base, me paraît inutilement boursouflée.

Si la gamme de cette nouvelle version française s’étoffe, L’Œil Noir aura peut-être une place à trouver à côté des quelques Grands Anciens du JdR médiéval-fantastique. Mais il faudra que l’éditeur réponde aux attentes des joueurs, en termes de matière à jouer. La campagne de financement participatif a récolté plus de 9 fois l’objectif fixé, mais ça n’a pas atteint le palier pour la publication de l’Almanach. Espérons, pour les fans, que cet ouvrage indispensable sera quand même publié. Sans cela, ce jeu pourrait retourner dans l’ombre, de ce côté-ci du Rhin.

8 pensées sur “T’as un bel œil, tu sais [Critique – L’œil noir]

  • 23 mai 2020 à 02:42
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    Il est intéressant de lire une critique sur le jeu se voulant libre de toute nostalgie de sa célèbre 1ère édition … même si au final ce n’est pas totalement réussi puisque la complexité de cette 5ème édition est aussi critiquée ici à l’aune de la simplicité légendaire de la 1ère édition qui était taillée pour l’initiation.
    Il est normal que le niveau de complexité des règles de cette 5ème édition ne soit pas du goût de ceux aimant les systèmes focalisés sur la légèreté … mais l’Oeil Noir paie aussi de proposer cette mécanique perturbante, car sans réel équivalent dans les jeux connus en VF, qu’est le jet a 3D20. Et pourtant que ce jet apporte bien du plaisir ludique sans réelle difficulté d’usage à la table … au point que l’énorme communauté de joueurs en Allemagne a refusé avec force sa disparition envisagée un temps par les auteurs de cette 5ème édition, une édition étant une simplification forte de la 4ème.

    Mais il est donc bien normal à la lecture de s’étonner voire de s’inquiéter de cette mécanique tant qu’on ne l’a pas testée … Une fois testé ce système pourra ravir par contre ceux qui cherchent de la cohérence totale et de la pertinence dans un système détaillé apportant de vrais atouts ludiques.

    Concernant l’univers de jeu cette critique mets judicieusement le doigt sur le point essentiel : l’Oeil Noir est souvent réputé pour son univers , une qualité qui n’est pas galvaudée, mais à ce jour en VF nous sommes orphelins des ouvrages de la gamme nous en offrant une vrai approche détaillée. L’Almanach va arriver pour combler ce manque, mais lorsqu’on a pu lire des suppléments de contexte disponibles en anglais comme l’excellent « Warring Kingdoms » on trépigne en sachant la grande qualité de ce background, mais aussi de la façon dont il est présenté et comment il résonne très bien avec le système de règles.

    Oui l’Oeil Noir est un jeu à gamme, et quelle gamme, et BBE porte la responsabilité de lui rendre enfin honneur après une PP ayant été livrée ENFIN … 4 ans après son financement !!!

    Si ce JDR est un minimum édité dans le respect de son ampleur, il pourra sans problème se proposer comme une alternative spécifique très différente d’un D&D ou d’un Runequest ….

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  • 23 mai 2020 à 21:51
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    Il est important de bien lire ce qui est écrit, et de ne pas surinterpréter.

    Par exemple, je n’ai aucune nostalgie envers la première édition, puisque je n’ai jamais joué à ce jeu. Ma seule référence, dans ma critique, à la première édition est pour signaler que son slogan était celui d’être une « initiation au jeu d’aventures », et me demander si cette cinquième édition s’inscrivait – ou pas – dans une même volonté d’être un jeu d’initiation.
    J’ai lu cette cinquième édition sans aucune connaissance de la première édition, et donc sans aucun préjugé, ni positif ni négatif.

    Quant à la mécanique, je maintiens que procéder à trois tests successifs, par rapport à trois références (avec en outre une réserve de points qu’on peut dépenser pour compenser un « mauvais » résultat d’un test, mais dont on perd alors le bénéfice pour le(s) test(s) suivant(s)), ça n’a rien d’immédiat. Et c’est encore complexifié par des mécaniques complémentaires. Et j’ai bien précisé que c’est « sur le papier » que ça ressemble à une usine à gaz.
    De mon côté, je peux comprendre que ça procure du plaisir à certains joueurs ; de leur côté, les fans devraient pouvoir comprendre que d’autres ne partagent pas leur enthousiasme. Mais « fan » et « raisonnable », ça marche rarement ensemble. C’est dommage. Si chacun pouvait comprendre que les différences de goûts ne sont pas des jugements absolus, ça éviterait les « guerres de religion » dont se délectent certains rôlistes.

    Pour ce qui est de la quasi-absence de description de l’univers dans ce « livre de base », j’ai bien compris qu’elle doit être comblée par des ouvrages ultérieurs. Mais, objectivement, l’univers est quasiment absent de cet ouvrage. Je ne dis pas que c’est bien ou mal ; je souligne expressément ce choix éditorial, et ce qu’il implique pour une personne qui voudrait, aujourd’hui, se lancer dans l’Œil Noir sans jamais avoir pratiqué ce jeu : attendre les ouvrages qui fournissent la matière « officielle » pour jouer ; ou acquérir les ouvrages de contexte des précédentes éditions ; ou se faire soi-même un univers de jeu, à partir des directions que les règles esquissent.
    Je fais le même reproche à la nouvelle édition de Warhammer : quasiment 350 pages, et à peine une vingtaine de pages sur l’univers. Et encore, elles n’évoquent que le Reikland. C’est un fait ; cela n’enlève rien à l’intérêt qu’on peut avoir pour l’univers de ce jeu.

    L’introduction de la critique a déclenché, chez une pincée de forumo-fans, un tel mécontentement qu’ils sont vite arrivés aux limites de la décence dans certaines de leurs accusations ad personam ; il faut avoir la tête vraiment près du bonnet pour ne pas y avoir vu autre chose qu’une caricature de ce qui s’entendait à l’époque. Le fanatisme, ça n’a rien de bon chez les militants politiques, chez les supporters sportifs. Chez les rôlistes, non plus. Un peu moins de susceptibilité, ça leur évitera de frôler l’apoplexie.

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    • 24 mai 2020 à 00:46
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      Comprenez moi bien j’ai bien saisi que votre critique était sans à priori lié à des souvenirs personnels de la 1ère édition, je faisais uniquement référence à votre recherche d’une voie de type « L’initiation au jeu d’aventure » dans la création de personnage…. alors que cette 5ème édition n’a pas cette vocation du tout contrairement à la V1.
      Concernant la mécanique je me contentais juste d’un retour d’expérience plusieurs fois constaté : le 3D20 est bien plus impressionnant à la lecture que ce qu’il est réellement à la table … mais comme je l’ai écrit il est normal qu’il ne plaise pas de toute façon à certains publics Rolistes, question de goût, et vous ne dites pas autre chose d’ailleurs.
      Mais à ce niveau la votre réponse n’est en fait déjà plus dirigée vers mon commentaire mais vers d’autres échanges et des propos que je n’ai personnellement pas tenu. Je ne commenterais donc pas ce qui ne me concerne pas directement.

      Je dirais juste qu’il y a une méconnaissance fort dommage de ce que l’Oeil Noir peut proposer …. j’invite surtout ceux qui en auront l’occasion à tester le jeu car oui il porte une offre ludique et un charme portés par une rare cohérence.

      Mais non bien sûr il ne correspondra pas aux goûts de tous en toute circonstance et c’est bien normal.

      NB : pour l’univers de jeu et son absence j’ai déjà confirmé ce que vous regrettiez dans votre critique dans mon premier commentaire, je confirme être d’accord sur le besoin impérieux de donner au jeu ses ouvrages de contexte en VF pour que l’offre promise soit au rendez vous. Je préciserais encore une fois qu’avoir placé le bestiaire avant l’Almanach était une erreur de l’éditeur …. car le bestiaire est loin d’être indispensable pour jouer les scénarios du commerce et créer les siens.

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      • 24 mai 2020 à 23:17
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        @Dany40, en fait tu ne lis pas, ou du moins tu lis un texte composé de tes (pénibles) obsessions et non celui de l’auteur. De ce fait, aucun dialogue n’est envisageable.

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        • 25 mai 2020 à 09:14
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          @Nagual : le ton de votre commentaire n’incite pas à la sérénité des débats. Et mes propres échanges « privés » avec Dany40, menés par ailleurs, me prouvent au contraire que le dialogue est possible, et enrichissant.

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  • 28 mai 2020 à 16:01
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    Juste parce que je ne peux pas m’en empêcher:

    « Ainsi, dans le chapitres des conseils de jeu, quatre thèmes de parties parmi « les plus connus et les plus fréquents » sont donnés en exemples : « aventures criminelles et d’enquête », « aventures en région sauvage de voyage », « aventures d’exploration », « aventures urbaines et d’intrigues », et « aventures de type donjon ».  »

    C’est sûr que si l’auteur n’arrive déjà pas à compter jusqu’à 5, lancer 3D20 ça risque d’être compliqué. Pour les autres, ça se fait bien après un petit temps d’adaptation. Avoir des dés de la couleur des qualités permet aussi de les lancer en même temps.

    A part ça, même si je ne suis pas forcément d’accord avec la critique (le simple fait qu’il y ait une boite d’initiation par exemple suffit à répondre à mon sens à la question choisie pour ouvrir la critique), elle n’a rien de choquante. Les goûts et les couleurs, toussa 🙂

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  • 29 mai 2020 à 11:44
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    Merci pour avoir pointé mon erreur de compte, qui sera corrigée.

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  • 9 juin 2020 à 17:26
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    B’jour,

    Déclaration de conflit d’intérêt : je fais partie de l’équipe de traduction.

    Je n’ai pas de critique à apporter à la critique, elle est logique et cohérente, se fondant sur le livre de règles seul.

    J’apporterai plutôt un éclairage sur la mise en œuvre des règles.

    Concernant la création d’un·e aventurier·e, il y a la possibilité de la construire avec des gros blocs Duplo façon peuple+classe ce qui est simple et rapide ; et il y a la possibilité de construire grain de sable par grain de sable pour celles et ceux qui aiment.

    Concernant les 3d20 : l’idée c’est qu’on ne fait une épreuve de compétence que lorsqu’il y a un enjeu fort, et assez rarement. De fait, le suspens provoqué par les trois jets est apprécié de certain·es joueur·euses. Je verrai ça plus comme les paris des /Errants d’ukiyo/ de Viven Féasson (qui comporte aussi trois jets, mais avec des choix à chaque étape contrairement à /L’Œil noir/) que comme les jets de compétence de /RuneQuest/. Et lors des combats, on ne jette qu’1d20 par attaque (et 1d20 par défense).

    Concernant les types d’aventures jouables : effectivement, il faut regarder les scénarios proposés et le livre des règles ne permet pas de se les imaginer. Ce sont des règles « à tout faire » avec tout l’intérêt et les défauts que ça apporte.

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