Le jeu à carrément pas oublier [chronique #1 – Les Oubliés]

Bon, on s’attaque à un gros morceau, là ! A savoir la gamme de Les Oubliés, jeu de fantasy très original, publié récemment par les XII Singes après avoir longtemps été annoncé chez feu Sans Détour pendant des années (sous le nom Les tribus oubliées, consultez vos articles du Fix version PDF si vous voulez !). Du coup, ceci expliquant cela, les auteurs ont eu visiblement le temps de beaucoup ajouter de texte pendant cette attente. Il nous faudra donc deux chroniques pour vous présenter le tout. Voici la première.

Nouvelles habitudes liées au foulancement obligent, la composition des gammes, même toutes récentes sont parfois difficiles à décrypter. Avant, c’était facile : on lisait le premier bouquin dispo en boutiques, on attendait le deuxième, le troisième, etc. Là, tout arrive d’un coup et dans le cas qui nous occupe, ça fait un peu peur. Ainsi, le plus gros des bouquins publiés n’est PAS le livre de base et les deux autre gros volumes ont une pagination identique qui nous font hésiter sur lequel doit nous servir de premier fil conducteur. A ces ouvrages s’ajoutent quantité de livrets, accessoires, goodies… On s’y perdrait.

Pour ce premier article chroniquant la gamme Les Oubliés, nous allons donc évoquer ce que l’on peut identifier comme le set de base du jeu, à savoir :

  • Les Oubliés, le livre de base officiel, homonyme du jeu lui-même (y avait un indice, donc ^^).
  • L’Encyclopédie du Petit Peuple qui, à bien des égards, n’est rien d’autre que la deuxième partie – quasiment indispensable – du livre de base.

On y ajoutera un rapide coup d’œil aux accessoires désormais classiques : l’écran du MJ et les dossiers de PJ.

Les deux livres de base, donc. D’un point de vue formel, première constatation : nous avons affaire à quasiment deux frères jumeaux.  Couverture rigide pour tous les deux, 208 pages chacun, tout noir & blanc (un trait distinctif de la gamme ; nous y reviendrons), mise en page identique jusque dans les illustrations marginales… Autant dire la vérité : il s’agit des tomes I et II du livre de base. Ni plus, ni moins. On peut y voir un choix éditorial judicieux tant un livre de base de ce format (le 16 x 24 classique de chez les XII singes) de 416 pages aurait été peu pratique (la pavasse !). Cela dit, le prix s’en ressent aussi. Les couvertures rigides et les illustrations pleine page, ça a un coup et le set de base paraîtra sans doute onéreux à certaines rôlistes.

Pourtant, à n’en pas douter, le jeu en vaut la chandelle. Avant même de parler en détails des textes et des illustrations, un premier point emporte l’adhésion : la proposition de jeu. Et oui, ce n’est pas si fréquent aujourd’hui de pouvoir avancer qu’un jeu apporte une réelle nouveauté dans la proposition de jeu. Clairement, on ne peut pas remplacer Les Oubliés par un simple « tu prends Cthulhu et tu adaptes ».

Alors oui, c’est entendu, le sujet du jeu est le petit peuple comme a pu le définir par chez nous l' »elficologue » Pierre Dubois à travers ses nombreuses encyclopédies et bandes dessinées. C’est assez rare mais pas totalement inédit (Agone ou Changeling, par exemple , sans même parler du mythique Petit Peuple RPG paru dans Casus  Belli en 1992 !).

Non, ce qui l’est, c’est le gameplay. Pour les plus vieux d’entre vous, la seule véritable référence qui me vient à l’esprit, c’est la série animée des années 80 Les Minipouss (pardon aux auteurs et tout ça…). Les PJ sont minuscules et vivent dans les maisons de redoutables géants, nous autres les humains. On retrouve dans cette situation quelque chose que l’on a pu apprécier dans des univers comme ceux de Mouse Guard et apparentés (Mausritter, par exemple) : les menaces sont immédiatement concevables par les joueurs, même béotiens. Quand on peut s’interroger avec perplexité sur ce qu’est vraiment un Schmorglub et si ça fait réellement mal, chacun peut réaliser instantanément que, face à la botte d’un humain ou à un chat en goguette, un être fée de 3 cm de haut… ça ne pèse pas lourd.La sensation de danger est immédiate et bien réelle.

Pourtant, Les Oubliés ajoute à ce principe de base (qui donc fonctionne tout aussi bien avec des souris) des éléments propres au contexte du jeu. D’abord, des fées, c’est pas des souris. Et toc. Si elles aussi s’arment avec des boutons, des aiguilles, des dés à coudre, etc., elles possèdent en plus le recours à la magie du petit peuple. Même si, on va le voir, le contexte du jeu n’est pas vraiment héroïque, cela rééquilibre quand même un peu les chances. Par rapport à un dogue allemand, par exemple.

Et puis, je reste avec Captain Obvious : les humains, c’est pas des blaireaux (encore que, si je pense à… enfin bref). Dans des jeux où on on incarne des petits animaux (souris, écureuils, lapins, hobbits…), en général, on se retrouve confrontés à nos semblables ainsi qu’à la nature (ruisseau en furie, prédateur affamé, chute de glands, etc.). Là, tout ceci est possible. Mais il faut y ajouter les humains. L’essentiel d’une campagne de Les Oubliés se déroule dans une seule et même ville voire dans un seul quartier de celle-ci tant les distances sont énormes pour des jambes de 1 cm. Les êtres-fées miniatures partagent donc le quotidien d’une société humaine qui, elle aussi, bouge, vit, meurt et, parfois, même si la présence des Oubliés est ignorée de presque tous, interagit avec eux. Cela enrichit pas mal le truc, quand même.

A ce titre, deux petites remarques. Sur le fond d’abord. Le jeu se déroule pendant les Guerres de Religion, au XVIe siècle. Ah bon ? Je n’ai pas trop compris pourquoi. Je trouve que cela rajoute une couche de difficulté peu exploitée. Si on avait été, par exemple, en 1900 ou environ, les données du problème auraient été à peu près les mêmes et, malgré tout, le contexte humain aurait été plus facile à appréhender par chacun. Là, à la difficulté déjà conséquente de devoir décrire le quotidien des êtres-fées, il faut ajouter celle de transmettre sans trop d’anachronisme celui des humains de la Renaissance. Rude.

Sur la forme, faîtes attention aux illustrations. Oh, pas par peur d’être floué, loin de là ! Les illustrations au trait, en particulier celles de grand format signées Olivier Villoingt, sont absolument magnifiques et font beaucoup pour l’identité du jeu grâce à ses choix affirmés (comme le noir et blanc, tout simplement). En revanche, elles véhiculent curieusement une image du jeu un peu fausse si on les compare au texte. Après avoir vu toutes ces images de lutins triomphant domptant de fiers blaireaux et chevauchant avantageusement cailles et cochons d’inde, j’avais imaginé un contexte assez sauvage, franchement rural et plutôt à l’avantage d’êtres fée triomphants. C’est tout l’inverse. Cela se passe en ville, dans des coins un peu cradingues (greniers poussiéreux, trous de souris, égouts nauséabonds…) et les Oubliés ne sont franchement pas à la fête.

Voilà d’ailleurs un autre aspect du contexte de jeu à bien appréhender avant de se décider à se lancer dans cette plantureuse gamme : c’est sombre. Carrément dark, même. Un poil trop daaaaark pour mes goûts, à vrai dire. Sans doute mus par la volonté de ne pas être confondu avec un Minipouss RPG, les auteurs de Les Oubliés y ont été joyeusement : et vas-y que les PNJ pendent au bout d’une corde attachée à une poutre, et voilà que les lutines se font violer par des brutes, et zyva les créatures de cauchemar à faire pâlir de jalousie Lovecraft, etc. Personnellement, cela ne me semblait pas nécessaire, la survie des êtres-fées en milieu déjà très hostile m’incitant plutôt à réclamer une double dose d’optimisme plutôt que des détails glauques en rab’. Mais, bon, après tout, cette surcouche dark est assez facile à gommer en enlevant les détails qui fâchent et en laissant les menaces liées au cauchemar en arrière-plan. C’est en revanche plus embêtant si vous entendez vous servir tel quel des scénarios prêts à jouer (on y reviendra).

De fait, les êtres-fées ont déjà largement de quoi s’occuper par ailleurs. Avec les humains, leurs chats, leurs rats, etc., c’est entendu. Mais aussi entre eux. Les Oubliés est en effet clairement ce qu’on peut appeler un jeu « à factions » qui sent bon les années 1990 avec des noms de coteries chelous à la White Wolf et visiblement un prix de gros sur Les Majuscules A La Multisim. Ainsi, les PJ seront liés à la fois à une race (lutins, korrigans, farfadets, etc.), à une tribu (à la fois philosophie de vie et savoir-faire), à une compagnie, etc. Toutes reçoivent des noms, parfois à coucher dehors, et possèdent une description, synthétique dans le livre de base et par le menu dans l’Encyclopédie dont c’est là finalement le rôle principal. Cela crée un contexte riche, propice aux intrigues et manigances mais aussi, il faut l’admettre, difficile à appréhender pour le béotien.

A ce titre, on se bornera à remarquer la présence dans le livret de PJ d’un « mémo-univers » bienvenu mais qui compile quand même pas loin de 100 occurrences dans un glossaire qui fera un peu peur par anticipation au joueur qui a  l’habitude de parcourir des terres plus connues (dungeonverse ou Star Wars par exemple).

Heureusement, vos efforts pour décrypter ce jargon seront récompensés lors de la création de PJ, celle-ci s’appuyant sur un système simple d’association : une race, une tribu, un métier, quelques ajustements et hop, vous avez votre Oublié. Avec 7 races et 11 tribus, cela vous fait donc… euh, mes cours de proba sont loin… disons, *beaucoup* de possibilités pour créer votre PJ. Les fiches synthétiques de races sont un moment de bravoure du livre de base : très claires, joliment illustrées, elles donnent vraiment les clefs de leur futur PJ aux joueurs avec une système de mots-clefs mais aussi une section « Pour interpréter un… » qu’on aimerait voir généralisée à tous les jeux qui offrent l’opportunité d’incarner des peuples bizarres.

Après cette entrée dans les règles tout en douceur (les « ajustements » dont je parle plus haut, c’est répartir 12 pts de compétences supplémentaires à votre guise, ça va, ça se gère ^^), on est un peu surpris de rentrer dans une section règles qui s’annonce assez velue avec son lot de listes carrées-carrées et de tables là où on s’attendait, honnêtement, à se retrouver fréquemment à gérer le truc au doigt mouillé (feeling Multisim…). Ce ne sera pas du tout le cas.

Bon, déjà, un constat : grâce à Les Oubliés, vous allez pouvoir réhabiliter le mal-aimé de votre trousse de dés: le D12. Le système n’utilise que des D12. Plusieurs D12 même (jusqu’à 3). Autant dire que vous pouvez vous préparer à devoir ramper sous la table de jeu pour ramasser ces [censuré] de D12.

Bon, la base de ce que vous allez faire avec ces fameux D12 est simplissime : un D12 + une compétence + un éventuel modificateur de circonstances contre une difficulté fixe de 12 à dépasser. Eh, au passage, vous avez vu ? Quels lèches-bottes ces auteurs de Les Oubliés ! 12 pts à répartir dans les compétences, des D12, seuil de 12… oh, patron, qu’est-ce que vous êtes fort, vous, patron. Pffff.

Le système se complexifie avec l’usage parallèle de 2 voire 3 D12. Dans un principe qui n’est pas sans rappeler le système Paladin (très apprécié de l’éditeur, par ailleurs), le joueur va devoir choisir quel D12 s’applique à son action. Or, il y en a un pour les Songes (le côté positif, lumineux) et un pour le Cauchemar (vous avez compris, pas vrai ?). Si vous choisissez le dé qui va avec votre PJ, OK. Mais si on choisit le dé tentateur qui a un score élevé mais la mauvaise inclination, il faudra le payer plus tard (vous prenez un point de « dette »). Les êtres-fées peuvent ajouter un troisième D12 (soit de Songes, soit de Cauchemar) pour générer à la volée de petits effets magiques : une façon très futée et très souple pour ajouter des descriptions magiques sans avoir à gérer des listes de sorts et tout : si le joueur choisit ce dé là et que l’action réussit brillamment grâce à lui, bah, c’est magique, ta gueule.

Jusqu’ici, le système est simple (plus que Paladin, même) et remarquablement intégré au contexte du jeu. Cela se complique avec le copieux chapitre consacré à la baston. Et oui, oubliez (arf) vos préjugés : les petites fées mignonnes se mettent durement sur la tronche avec tout ce qui leur tombe sous la main (ciseaux, aiguilles à tricoter, etc.). Du coup, les auteurs ont prévu du lourd pour gérer tout ça : jets initiative, rounds de 5 s., listes d’actions tactiques, tables des armes… Ils sont venus, ils sont tous là.

Le plus surprenant est le découpage des situations de combat de façon très procédurière en pas moins de 15 actions possibles (avec leurs paramètres spécifiques) qui couvrent un vaste champ de possibilités comme « anticiper les événements », « encourager un allié », « évaluer un adversaire », etc. Pour savoir si vous allez aimer ça ou pas, prenez en compte votre ressenti face à un jeu « Propulsé par l’Apocalypse ». Si, d’emblée, vous pensez que le caractère très formalisé des combats va brider votre liberté et votre amour des descriptions épiques, vous allez en effet être frustré et auriez préféré un truc plus free form. Si, au contraire, vous êtes souvent secos durant un combat en ne sachant pas quoi faire ou quoi dire (« euh… je tape ? »), alors vous apprécierez (comme moi, pour tout dire) ce cadre formel qui vous donne des suggestions de trucs pertinents à faire en pleine baston.

Le système s’enrichit (ah, je vous avais prévenu, ça va finir par être velu !) qui plus est de la mécanique « maison » (depuis Trinités, le tout premier jeu publié par les XII Singes) des primes et pénalités. Il s’agit d’un des moyens les plus indolores pour introduire mine de rien un poil de narration partagée dans la pratique du jeu de rôle traditionnel. Le joueur choisit d’abord une « prime » (un avantage) pour sa manœuvre de combat : tenter de toucher une zone spécifique, par exemple. Du grand classique. Là où ça devient intéressant, c’est que le joueur est aussi incité à choisir le désavantage (la « pénalité ») qui accompagne cette folle audace. Va-t-il rendre son action plus lente ou bien s’exposer à une contre-attaque ou assumer de faire moins de dégâts, etc. ? Une façon remarquablement souple et efficace d’enrichir les scènes de combat et, surtout, d’y impliquer réellement les joueurs.

Cela dit, ça plus ça plus ça, ça finit par en faire des variables pour un seul combat. D’ailleurs, comme un aveu, les auteurs terminent cette copieuse section consacrée à la baston par un chapitre proposant des exemples de combinaisons de Action + Prime + Pénalité. C’est une confirmation : un système riche mais dont le nombre de variables peut compliquer l’appropriation.

On continue le livre de base par du classique en fantasy : la magie. Fort heureusement,; dans un jeu où chaque PJ peut être lanceur de sort, Les Oubliés a le bon goût de ne pas chercher à réinventer le truc. Pour les effets magiques balèzes (pour le tout venant, il y a le coup du 3ème D12 – voir plus haut), on fait dans le classique : des points de magie (de Songes ou de Cauchemars, toujours), des listes de sorts et c’est marre.

La très bonne idée est d’avoir cantonné l’indispensable originalité de la magie (on ne parle pas d’aller faire ses courses au Proxy là !) dans le moment qui précède le lancer d’un sort : la récolte des points de magie nécessaires. Je vous passe les détails mais, en gros, ceux-ci émanent des humains en train de ronquer et il faut donc s’approcher au plus près de ces gros dégoûtants (pour les êtres-fées, en tout cas…) pour les récolter. Une aventure en soi quand on fait 3 cm de haut. Surtout si on ajoute le fait que 47 % des humains dorment avec un chat lové à leurs pieds sur le couvre-lit.

A ce moment déjà très ludique s’ajoute le fait que la proximité de rêves si puissants modifient la perception de la réalité par les minuscules Oubliés, les faisant basculer dans une sorte bde réalité parallèle dans laquelle rêve de l’humain et réalité de l’être-fée s’entremêlent curieusement. Un peu comme dans un bad trip. Ou un peu comme dans le Triche-Lumière (l’hyper-espace de Empire Galactique) pour les plus raisonnables d’entre vous. Voilà, au final, qui rend la magie passionnante à jouer et, surtout, dangereuse à souhait, ce que devrait toujours être, bien entendu, une bonne magie.

Avec tout ça, il ne reste plus de place dans le livre de base que pour un seul scénario d’introduction mais, qualité francophone oblige, il est bel et bien là. C’est un scénario très complet, presque une mini-campagne en soi avec voyages périlleux, passage en revue de tous les dangers possibles et imaginables pour un Oublié, politique interne aux communautés d’êtres-fées, etc. Bref : tout ce qu’il faut pour une belle découverte du potentiel du jeu. Mes deux seuls bémols sont le ton daaark, pour moi excessif dans cette aventure de découverte et, surtout, une difficulté qui me semble mal dosée pour des PJ débutants mais aussi pour des joueurs qui découvrent le contexte. Rien que le fait de devoir penser et agir comme un gus de 3 cm de haut lâché au milieu d’une maison d’humains me semble dangereusement mortel. Alors, si on ajoute les multiples dangers prévus par les auteurs dans ce scénario, on peut craindre un Total Party Kill un peu frustrant pour une découverte…

Nous serons plus brefs sur le deuxième livre, l’Encyclopédie. Non pas que le livre ne le mérite pas, loin de là : il est dans la même veine que le livre de base. Et donc : justement. Rappelons, en effet, que tant sur le fond, la forme, la mise en page, etc. : tout fait de cette Encyclopédie ni plus ni moins que le prolongement quasi-indispensable du livre de base.

Une bonne moitié du bouquin est ainsi consacrée à la description version longue des 7 races et des 13 tribus d’Oubliés, donc des PJ. Bien sûr, nous avons loué précédemment la concision et l’efficacité des versions courtes mais pour un jeu dont le background est aussi fouillé qu’original, un peu de rab’ ne peut pas faire de mal, au moins pour le MJ. Chaque section, copieusement illustrée, fait le point sur le physique, les croyances, les savoir-faire traditionnels… de chaque race. Cela tient en trois pages : on reste loin de la saturation. On retrouve le même principe pour les tribus (philosophie, organisation…) avec, en plus, quelques bouts plus crunchy (stats de PNJ ou créatures associés à cette tribu). Toutefois, là, compte-tenu du nombre de tribus (13, donc), cela finit par faire masse : concentrez-vous sur les tribus indispensables pour votre scénario (celles des PJ et PNJ principaux, par exemple).

Autre partie indispensable pour jouer en dehors (à la rigueur…) des scénarios prêts à jouer : tout ce qui concerne les PNJ. Profils chiffrés d’êtres-fées, les montures, les animaux-adversaires et une copieuse section sur les créatures de cauchemars.

La section suivante, elle, relève en effet plus de l’encyclopédie utile mais dispensable que du cela-aurait-du-être-dans-le-livre-de-base-mais-on-n’avait-plus-de-place. On y trouve notamment, tradition française oblige (on se croirait dans Rêve de Dragon, c’est bien simple !) pas moins de 18 pages consacrées à… la nourriture ! Tout, tout, tout, vous saurez tout sur ce que Les Oubliés cultivent, élèvent, cuisinent, mangent, etc. Cette partie encyclopédique aborde aussi la médecine, la pharmacopée, les mythes et légendes, l’art, etc.

Au final, il est sans doute possible de jouer le scénario du livre de base avec le seul… livre de base (sans déconner ?) mais, si vous comptez aller plus loin avec Les Oubliés, il vous faut ce bouquin-là aussi.

Un dernier mot sur les accessoires désormais classiques qui accompagnent un foulancement réussi. On y compte notamment une carte de la ville où se déroulent les aventures des PJ. A partir du moment où il serait étonnant que des êtres avec des jambes de 1 cm de haut s’éloignent beaucoup du périmètre, elle sera vraiment utile pour une fois. On a aussi le classique écran du MJ, pour une fois souple et, à mon goût, c’est tant mieux (quelqu’un a compris à quoi servaient ces écrans en béton armé chers et encombrants ??). Enfin, les petits livrets de PJ dont nous avons parlé plus haut. Bizarrement, ils ne sont pas très, très joli (au regard des standards de la gamme) mais seront bien pratiques pour les aides de jeu contenus dedans (glossaire et résumé des règles).

En attendant la chronique de la suite de la gamme, un premier bilan sur ces deux premiers bouquins : foncez ! C’est original et jouable en même temps. Il faudra simplement faire l’effort d’une mise de départ un peu onéreuse et passer outre les difficultés liées au jargon et au nombre de composantes de l’univers (races, tribus, etc.) et vous pourrez pleinement profiter de ce qui s’annonce d’ores et déjà comme un futur classique des JdR de création francophone.

(à suivre)

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