Star Trek Adventures – Le livre de base [chronique]

Star Trek Adventures est un jeu de rôle publié en VO par Modiphius en juin 2017 et traduit par Arkhane Ayslum Publishing, un an plus tard. Comme son nom l’indique, il adapte les séries et les films éponymes. Cet univers est très populaire aux Etats-Unis, mais pas particulièrement en France. Plusieurs adaptation rôlistiques sont déjà sorties chez d’autres éditeurs et n’ont pas été traduites en français. Récemment, les films de J.J Abrams ont un peu changé la donne et amené un regain d’exposition aux héros de Starfleet. Est-ce que ce jeu dispose de suffisamment de qualités pour attirer des joueurs et leur faire enfiler des tenues rouges, bleues ou or, avant d’explorer l’Ultime Frontière ? C’est ce que nous allons voir tout de suite.

A quoi et où joue-t-on  ?

Le livre de base commence par une courte explication de ce qu’est un jeu de rôle et expose le principe du jeu. Un exemple de partie est même proposé. C’est toujours utile et particulièrement bienvenu attirer les fans d’une œuvre cinématographique ou télévisuelle qui ne sont pas familiers avec les mécaniques du jeu de rôle.

Puis, la présentation de l’univers commence : on est en 2371 et on fait partie de Starfleet. On apprend que notre terrain de jeu est la Voie Lactée et quelle est coupée en quatre quadrants : Alpha, Beta, Gamma et Delta. Le système solaire est appelé Sol et se trouve à la frontière des quadrants Alpha et Beta qui sont présentés plus en détail. Et, là, c’est un déluge d’informations. Pour les fans des séries ou des films, cela doit être possible de suivre. Pour un non-initiés, ça représente beaucoup d’informations en peu de lignes. Je conseille de tout lire rapidement et d’y revenir après une première lecture du livre de base. La deuxième lecture est beaucoup plus fructueuse et permet de se rendre compte de la richesse de l’univers et des nombreuses forces en présence.

Ensuite, deux chapitres entiers, soit près de 25 pages sont dédiés à la présentation d’éléments de contexte : lettres, retranscription de discours, etc. Ces documents sont censés présenter la Fédération des planètes Unies. En tant que non initié au lore de Star Trek, je n’en ai pas vu l’intérêt. Il y a sans doute plein de références aux séries et aux personnages que les fans adorent. Il doit même être possible de trouver des accroches de scénarios, mais je me suis senti extérieur à tout ce qui était raconté…. Un peu comme quand quelqu’un vous raconte une private joke et que vous ne la comprenez pas. Donc, si vous ne comprenez pas ce qui se passe n’hésitez pas à sauter cette section, c’est bien mieux après. Il est toujours possible d’y revenir plus tard.

Quand joue-t-on ?

Comme indiqué plus haut, le jeu est prévu pour se dérouler en 2371, à l’époque des séries Star Trek : The New Generation and Star Trek : Voyager. Mais on peut tout à fait jouer à deux autres périodes : au 22e siècle, en même temps que la série Star Trek : Enterprise ou au 23e siècle, époque de la série originale Star Trek.

Tout au long du livre, selon la période de jeu choisie, des informations sont données pour adapter la technologie, mais aussi le contexte géopolitique et les connaissances sur les espèces extra-terrestres. Par exemple, certaines espèces n’ont été rencontrées qu’au 23e siècle. Et au 22e, contrairement à Starfleet, la Fédération n’existait pas encore sous sa forme définitive.

Le 23e siècle a droit à un chapitre assez intéressant qui permet de détailler le contexte et l’esprit d’exploration qui animait les équipages à cette époque-là. Tout ceci est tout de même centré sur les exploits du capitaine Kirk et de Spock. En plus de faire plaisir aux fans, ça doit être dur de s’éloigner de la série.

Qualité du matériel fourni

Le livre de base est beau, épais, de bonne qualité et totalement en couleur. Les illustrations sont des dessins originaux. C’est un très bon point de ne pas avoir repris des photos issues des séries ou des films. En évitant cet écueil, les créateurs du jeu lui ont donné une belle unité graphique. Le choix du fond noir est parfait pour une utilisation sur tablette si on s’est procuré la version PDF (qui est disponible sur DriveThru). En ce qui concerne la version imprimée, par contre, c’est un gaspillage d’encre. J’aurai préféré une version sur fond blanc.

L’écran est également de qualité. Par contre, l’ouvrage est énorme et ne rentrera pas dans tous les sacs. Mais une fois installé sur la table de jeu, il fera son petit effet.

Au final, c’est une belle production qui pourra trouver sa place dans n’importe quelle ludothèque.

Les missions des Starfleet

Starfleet est au service de la Fédération et a pour mission l’exploration et la recherche scientifique. Bien sûr, l’espace étant dangereux, les vaisseaux disposent d’un armement important, mais dans un but purement défensif. Cette apparente contradiction est mise en évidence dans différents textes dont certains sont censés provenir de factions ennemies de Starfleet. Cela n’a l’air de rien, mais c’est tout ce qui fait le sel du jeu. Ce qui fait la différence entre une force d’exploration et de découvertes scientifiques par rapport à une force militaire : c’est la droiture des équipages et des capitaines. Par exemple, la directive Première interdit d’intervenir et de révéler sa présence à une civilisation qui n’est pas jugée prête à accepter le Premier Contact. Cette directive passe avant tout, même avant la sécurité des équipages. Et là, on sent bien les possibilités de dilemmes qui vont survenir lors des parties. De même, le doigt est pointé sur ce que ça va coûter aux explorateurs de vivre une vie loin des leurs. Les sacrifices personnels sont bien abordés, sans pathos et de manière assez prenante. On comprend bien l’engagement dont doivent faire preuve les membres de Starfleet.

De nombreux informations organisationnelles sont présentées. Ainsi que les grades, la couleur des uniformes : rouge pour les opérations, doré pour le commandement et bleu pour les scientifiques, les directives, et les différents types de mission sont passés en revue. C’est complet, les descriptions sont réussies et ça donne envie de jouer.  De plus, diverses anecdotes sont présentes au fil des pages et donnent vraiment de l’épaisseur à l’univers. Par exemple, les « uniformes rouges » avait un taux de mortalité élevé, ce qui a conduit à une inversion de couleur avec le commandement pour gommer la mauvaise réputation qu’avait les opérations. Et certains postes ont été transférés d’une division à l’autre pour diminuer le pourcentage de pertes des Opérations.

Ce chapitre est vraiment réussi et marque le début des choses sérieuses. C’est après la lecture de celui-ci que l’envie de jouer arrive. De plus, toutes les contradictions et les choix qu’il faut faire et assumer commencent à pointer le bout de leur nez.

Intégrer Starfleet

Les personnages sont en premier lieu définis par leurs idéaux : leurs convictions et croyances qui orientent leurs actes. Ils permettent non seulement de définir leur comportement d’un point de vue narratif, mais cela aura également une influence dans le jeu. Ce sont des phrases qui ressemblent à des devises. Exemple : « l’inconnu n’existe pas, il est temporairement caché ». Dans la mesure où ce sont des phrases ouvertes qui peuvent entièrement être choisies par les joueurs, il est parfois difficile de voir ce qui sera utile de ce qui ne le sera pas. Le MJ peut aider les joueurs, mais pas d’inquiétude, ces choix ne sont pas gravés dans le marbre, il sera possible de les faire évoluer.

D’un point de vue chiffré, les personnages sont décrits par 6 attributs :

  • l’audace
  • le contrôle
  • la forme
  • l’intuition
  • la présence
  • la raison

A la création, leur score est compris entre 7 et 12, avec une moyenne de 8. De plus, les personnages possèdent des compétences qui couvrent 6 disciplines :  le commandement, l’ingénierie, la médecine, le pilotage, la science et la sécurité. Selon les situations, il est possible d’utiliser les attributs avec différentes disciplines. Par exemple pour Sécurité : Audace permet de se battre au corps à corps ou de menacer de recourir à la violence, Raison permet d’établir un plan face à une situation dangereuse alors que Contrôle permet de tirer à distance.

Les cas d’utilisation sont nombreux et les frontières parfois minces, donc ces aides sont tout à fait bienvenues pour guider le MJ vers les bonnes décisions. En effet, il n’est pas toujours facile de savoir quoi faire dans le feu de l’action…. surtout avec les joueurs qui essaient de négocier pour utiliser leurs meilleurs attributs.

En plus de tout cela, les personnages possèdent six spécialisations qui reflètent les domaines dans lesquels ils sont particulièrement brillants. Il est possible d’en créer de nouvelles, mais une liste assez importante est proposée. Par exemple, Xénobiologie, psychiatrie, diplomatie, interrogatoire, etc.

Et enfin, les personnages possèdent des talents qui sont des capacités spéciales qui peuvent être activées dans une circonstance donnée. En général, cela requiert une condition, comme par exemple l’appartenance à une race, et cela octroie des bonus sous la forme d’Impulsion gratuite ou la possibilité de lancer un D20 supplémentaire (voir chapitre sur les règles plus bas).

La création de personnages se fait au travers de 7 étapes qui jalonnent le parcours de sélection pour devenir officiers de Starfleet. Un texte récapitulatif et un tableau assez bien faits permettent de s’y retrouver et de voir à quelle étape sont faits certains choix. Par exemple, les idéaux sont choisis aux étapes deux (milieu), quatre (académie de Starfleet), cinq (durée de carrière) et sept (étapes finales). Donc, si jamais on veut faire des ajustements à la fin de la création, il est possible de retrouver l’étape qui nous intéresse sans forcément avoir besoin de tout relire.

Les étapes sont les suivantes :

1/ choix de l’espèce.

Différentes espèces sont disponibles : andorien, bajoran, bétazoïde, dénobulien, humain, tellarite, trill et bien sûr vulcain. Certaines espèces ne sont pas jouables à toutes les époques. Les trill par exemple ne sont pas disponible au 22e siècle. Il est possible de créer de nouvelles espèces, voire de jouer des hybrides. Bref, c’est difficile de faire plus complet.

Note : le choix du mot est particulièrement bien choisi : on parle d’espèce et pas de race…

2/ Milieu d’origine.

Cette section reflète l’endroit où le personnage a grandi et a passé la plupart de ses jeunes années. Il y a plusieurs choix possibles : le monde natal de son espèce, le monde d’une autre espèce, une colonie active, une colonie frontalière, une colonie isolée ou même une base ou un vaisseau spatial.

3/ Education générale.

Lors de cette étape, le joueur choisit le type d’éducation qui a été donné à son personnage par sa famille ou son environnement. Il y a six choix : starfleet, commerce/affaires, agricole/rurale, sciences et technologie, artistique/créative ou diplomatie/politique.  Pour chaque choix, il est possible d’accepter ou de se rebeller contre son éducation. Les bénéfices retirés selon qu’on est un élève modèle ou un rebelle sont bien sûr différents. Une très bonne idée pour donner de l’épaisseur à un personnage.

4/ Académie de Starfleet.

Ici, il faut choisir le cursus suivi lors des études à l’académie de Starfleet: Commandement, Opérations ou Science. Cela déterminera la couleur de l’uniforme que le personnage portera.

5/ Carrière dans Starfleet.

Il est possible de jouer un jeune officier, un officier expérimenté ou même un vétéran.

6/ Evènements rencontrés lors de la carrière.

Il faut choisir deux évènements parmi une vingtaine de possibilités qui vont définir la carrière. Ce sont deux évènements marquants qui ont un profond impact sur le personnage.

7/ Touches finales.

Et enfin, il est temps de choisir les derniers éléments qui permettront de transformer une suite de choix de parcours en une personne réelle. Le premier d’entre eux est le nom. Des exemples de noms sont présentés pour toutes les races, ce qui est une très bonne idée. Ensuite, il faut choisir sa personnalité, son apparence, ses relations (famille, amis, conjoints, sur ou en dehors du vaisseau) et enfin, le grade et le rôle. Une liste est fournie.

Au bout de ce parcours, il est pratiquement impossible de tomber sur deux personnages identiques. Pour ceux qui ne sont pas inspirés ou qui sont joueurs : il est possible de se laisser guider par le hasard et de lancer les dés pour une ou toutes les étapes (à l’exception notable des touches finales). Parfois, cela peut guider le joueur ou permettre d’aller plus vite. Mais ce n’est aucunement une obligation, juste un choix supplémentaire.

Selon le style de jeu, il est possible de jouer sur un vaisseau, une base stellaire ou une colonie. Il vaut mieux varier les rôles. Les joueurs devraient se répartir les rôles et interpréter des types de personnage différents. Il est également possible de créer des personnages de soutien, qui seront joués au cas où un personnage principal est absent pour un scénario. Cette option permet de donner vie au personnel du vaisseau (ou de la base ou de la colonie) et de ne pas se concentrer uniquement sur les personnages principaux.

De plus, il existe une option pour commencer le jeu rapidement en créant des personnages en jeu. Un nombre limité d’option est choisi avant la partie, en quelques minutes seulement, et le reste est déterminé lors de la partie elle-même…

Le chapitre se conclut sur la progression de carrière. Selon les évènements (jalons) que les personnages ont surmontés, il sera possible de procéder à certains ré-équilibrages, voire augmentation d’attributs ou de disciplines, ou de choisir de nouveaux talents ou spécialisations. Les actions des personnages vont également jouer sur leur réputation au sein de Starfleet. Si elle baisse trop, des sanctions disciplinaires peuvent être envisagées par la hiérarchie. De même si elle est élevée, ils échapperont peut-être à des remontrances en cas de mission ratée. Bref, c’est un élément à ne surtout pas négliger : tout repose sur l’exemplarité des équipages et de leurs capitaines.

La création des personnages est extrêmement riche, et bien pensée. Les nouveaux venus sont pris par la main et peuvent se contenter de choisir parmi les options qui leur sont proposées : la diversité est au rendez-vous.

Opérations : le système 2D20

Le système de jeu utilise trois types de dés, dont les D20, les D6 et les dés de défi. Ces derniers sont des dés spéciaux, mais qui peuvent tout à fait être remplacés par un D6. Dans ce cas, les faces 3 et 4 comptent pour un résultat de 0, les faces 5 et 6 comptent pour un résultat de 1 avec un effet. Et les faces 1 et 2 comptent respectivement pour des résultats de 1 et 2.

Pour chaque action, appelée tâche, le joueur, en accord avec le maître de jeu, choisit un attribut et une discipline qui peuvent s’appliquer de manière logique à ce que fait le personnage. La difficulté est choisie par le maître de jeu et est fixée entre 0 et 5. Le joueur lance au moins 2D20 et en fonction de certains bonus, il peut lancer au maximum 5D20. Le seuil de réussite est fixé pour chaque dé à la somme du score d’attribut + le score de discipline : chaque dé affichant un résultat inférieur à ce seuil, est un succès. Si une spécialisation peut s’appliquer, chaque dé présentant un score inférieur ou égal à son score compte pour deux succès. Les 1 comptent toujours pour deux succès et les 20 apportent une complication. Chaque succès excédentaire par rapport à la difficulté apporte un point d’Impulsion qui peut être utilisé pour obtenir un résultat exceptionnel ou stocké pour permettre la réussite d’une tâche ultérieure.

La difficulté peut être modulée par des traits (de situation, de lieu, d’équipement ou personnels) qui peuvent faciliter ou au contraire rendre la tâche plus difficile. Par exemple, une planète peut posséder le trait froid extrême 2, ce qui ajoutera par exemple 2 niveaux de difficultés à la survie.

Exemple : Curt William, un ingénieur de Starfleet essaie de mettre en route un vaisseau extra-terrestre qu’il vient de récupérer à la surface d’une planète. Il doit faire un jet de Contrôle (son score est 11) + Ingénierie (score de 4). Le Seuil de réussite est donc de 15. Normalement, c’est une action facile (allumer un vaisseau), mais la technologie est ancienne et impose un trait négatif : « technologie antique ». La difficulté passe donc à 2. Les dés donnent 15 et 18. 1 succès seulement, ce qui n’est pas assez.

De plus, pour aider les joueurs à réussir leurs tâches, il existe des réserves. En effet, obtenir de nombreux succès en lançant seulement 2D20 n’est pas facile.

La réserve à disposition des joueurs est l’Impulsion. Il est possible d’en acquérir en réussissant des tâches, ou grâce à des objets ou des spécificités de personnages. C’est une réserve de groupe dont le total maximal est de 6. Chaque point d’Impulsion dépensé permet de lancer 1D20 supplémentaire pour une tâche.

Le Maître de Jeu dispose d’une réserve de Menace. Au début de la partie, il dispose de 2 points par joueur présent. Cette réserve peut être utilisée pour entraîner des complications pour les joueurs, permettre aux antagonistes de lancer plus de dés, amener des renforts, créer des effets environnementaux gênants…. Bref, cela permet au MJ de compliquer la vie de ses joueurs.

Au lieu de dépenser de l’impulsion, il est tout à fait possible à un personnage d’augmenter la menace. En prenant des risques inconsidérés, un membre du groupe crée une brèche que les ennemis vont essayer d’utiliser.

Il existe de nombreuses variations : il est possible de gérer des tâches en opposition, ou de se mettre à plusieurs pour essayer de réussir une tâche difficile, ou de racheter des complications en ajoutant de la Menace ou en dépensant de l’Impulsion. Si le MJ le permet, il est également possible d’obtenir un succès mitigé pour une action. Dans ce cas de figure, l’action est techniquement réussie, mais de justesse et il y a forcément une complication.

Exemple : Le MJ autorise le joueur de William à obtenir un Succès Mitigé. L’action est normalement à la portée du personnage. De plus, sans cela, il sera bloqué sur cette planète pendant trop longtemps. Le joueur accepte et William arrive à démarrer le vaisseau, malheureusement une complication se produit : un voyant rouge se met à clignoter sur le tableau de bord. Ça n’augure rien de bon…

Il est également possible de dépenser un point de détermination si jamais un idéal du personnage peut s’appliquer à l’action en cours. Si c’est le cas, le dé n’est pas lancé et on considère que son résultat est 1, ce qui apporte deux succès. Les tâches de difficulté 0 sont normalement des réussites automatiques, mais le MJ peut autoriser les joueurs à lancer les dés pour essayer de générer de l’impulsion. Cela peut également se retourner contre eux et générer des complications.

Des règles optionnelles permettent de gérer des actions qui prendrait plus de temps à résoudre et qui ne peuvent être résolues en une seule fois : les tâches étendues. Il y a également un mécanisme de résolution des Défis qui sont constitués par plusieurs tâches, qui doivent toutes être résolues afin d’obtenir une résolution globale du Défi. Par exemple, pour désamorcer une bombe qui se trouve dans une réception de l’Ambassadeur, il faut : convaincre les sentinelles de pouvoir rentrer dans la salle de réception, localiser la bombe, escalader le mur jusqu’à l’endroit où elle se trouve, avant de finalement pouvoir tenter de la désamorcer.

A noter : les auteurs encouragent les MJ à laisser leurs joueurs être imaginatifs. Il doit exister plusieurs manières de résoudre des problèmes et si certains d’entre eux peuvent paraître loufoques, ce n’est pas grave : «Ça pourrait marcher ». Il ne faut pas que la créativité soit bridée, tant que cela reste vraisemblable.

Ce système est extrêmement bien pensé, souple, très dynamique et encourage les actions concertées afin de maximiser l’utilisation de l’Impulsion et de limiter la Menace qui pèse sur le groupe. Il est moins compliqué que ce que laisse penser ce court résumé. Au final, il convient parfaitement à Star Trek en permettant une ambiance héroïque.

Focus sur les idéaux

Les idéaux sont structurants dans la manière de jouer le personnage. Ils peuvent être un moteur de l’action, mais ils peuvent tout aussi bien être un obstacle au bon déroulement de la partie. Dans ce cas de figure, le joueur gagne un point de détermination.

Exemple : Born a un idéal : « prouver que mes hypothèses sont justes ». Lors d’une recherche scientifique, un assistant lui propose une piste alternative. Le MJ propose 1 point de détermination si Born persiste dans son erreur. Le joueur accepte, ce qui occasionnera une grosse perte de temps…

Une autre possibilité offerte au joueur est de remettre en question son idéal. Dans ce cas de figure l’idéal est barré et ne pourra plus être utilisé jusqu’à la fin de l’aventure. Le joueur reçoit également un point de Détermination, mais à la fin de la mission, il devra modifier cet Idéal pour l’adapter à ses nouvelles croyances, voire en changer complètement.

Exemple : Gina, une jeune pilote de Starfleet a comme idéal : « ne compter que sur soi-même ». Infiltrée sur une planète de basse technologie, elle et son coéquipier sont arrêtés par la police locale. Elle porte un phaseur et doit le dissimuler. Son coéquipier lui propose de l’aider. Elle accepte et barre son idéal. A la fin de la mission, elle modifiera son idéal pour en faire « ne compter que sur soi-même et sur ses coéquipiers ».

Dans Star Trek, les personnages évoluent, se rendent compte de leurs erreurs et leur vision sur le monde change. Cette règle permet de transcrire cela en jeu et de l’intégrer à l’histoire. Encore une fois, bien vu.

Les conflits

Dès que des êtres intelligents se rencontrent et que leurs points de vue divergent des conflits peuvent éclater. Comme Starfleet est une force de paix, les conflits sociaux sont abordés en premier et les oppositions physiques ne viennent que dans un deuxième temps.

Le système d’initiative commun à tous les conflits est assez simple. En général, les PJ commencent à jouer en premier. Puis, c’est à leurs ennemis d’agir. Ensuite, chaque camp jouera alternativement. Si une situation le justifie, par exemple en cas d’embuscade, les ennemis pourront agir en premier. Il est possible aux PJ de dépenser de l’impulsion pour garder la main et faire en sorte que 2 personnages jouent d’affilée. On voit bien au choix d’initiative que l’on se trouve plus dans un jeu narrativiste que simulationiste, ce qui cadre assez bien avec les séries et films.

On peut toujours négocier, non ?

Quand deux camps ont des buts divergents et que les sujets concernés sont trop compliqués ou trop sérieux pour qu’un accord ne coûte rien à l’une des deux parties, un conflit social va avoir lieu. Certains outils sont à la disposition de ceux qui parlementent : en commençant par la tromperie qui comprend le mensonge, le bluff ou toute autre tactique visant à travestir la vérité. Ensuite, la preuve qui consiste à soutenir ses affirmations à l’aide d’éléments matériels et à faire accepter leur véracité au camp adverse. Puis l’intimidation utilisé pour menacer l’autre, verbalement ou physiquement (par la torture par exemple). Et enfin, la négociation consiste à essayer de trouver un terrain d’entente. Céder quelque chose pour obtenir autre chose.

Tout ceci est basé sur des interactions verbales, donc le MJ et ses joueurs vont devoir trouver ensemble les couples d’attributs et disciplines qui peuvent s’appliquer. La plupart du temps, ça ne pose pas de problème. Il est important de noter qu’il est toujours possible de négocier en plein combat. Pas forcément avec de longues phrases, mais avec des actions non verbales. Donc, même quand un combat a commencé, il est toujours possible de revenir à la raison.

La violence est le dernier recours

Si toutes les autres tentatives ont échoué, il reste l’option du combat. La plupart du temps, on ne cherche pas à tuer ses adversaires, mais à les assommer, ou à les faire fuir. D’ailleurs, il est indiqué que les combats se finissent souvent par la fuite d’un des camps de belligérants. Les personnages peuvent choisir de faire des attaques non létales ou létales. Dans ce dernier cas de figure, la menace augmente de 1 : il n’est pas bien vu d’essayer de tuer son prochain.

Le MJ est encouragé à proposer des cartes avec des zones bien définies. La portée des armes est relative à ces zones et est donc plus estimative que réellement mesurée à l’hexagone prêt. On est vraiment dans du narrativisme. Le but est de pouvoir se représenter facilement la situation, mais sans trop perdre de temps. D’ailleurs, les combats vont vite. Dès qu’un protagoniste subit 5 points de dégâts ou tombe à 0 points de Stress (l’équivalent des points de vie), il subit une blessure et se retrouve hors de combat. Deux blessures non létales se transforment en blessure létale. Si un personnage avec une blessure létale subit une autre blessure, il meurt sur le coup. Encore une fois, cela peut arriver très vite, mais les ennemis ne s’acharnent pas sur des personnages blessés et hors de combat. Dans Star Trek, on n’achève pas les blessés.

Une fois par scène, il est possible de dépenser deux points d’impulsion pour éviter d’être mis hors de combat par une blessure. Les effets s’appliquent, mais il est toujours possible d’agir, ce qui est très risqué car en cas de deuxième blessure, il pourrait y avoir de sérieuses complications menant à la mort. Mais les héros prennent parfois des risques.

A la fin d’un combat, les personnages se remettent immédiatement des blessures non létales. Par contre, pour les blessures létales, il faut réussir un jet de soin. Sinon, c’est la mort pour la personne concernée.

En cas d’absence de soin, il est possible de dépenser un point de détermination pour continuer d’agir jusqu’à la fin de la scène. Mais encore une fois, c’est risqué car la moindre blessure provoquerait la mort. A réserver pour les cas désespérés.

Dans Starfleet, il y a Fleet …

Les vaisseaux spatiaux sont l’épine dorsale de la flotte de la Fédération. Il est donc normal qu’un gros chapitre leur soit consacré. Les différentes missions qu’ils peuvent réaliser sont listées. L’équipage, les différents postes, ainsi que tous les lieux dont recèlent un vaisseau sont abordés et leur utilité est expliquée. Les bases stellaires et les colonies ont droit au même traitement, mais de manière (beaucoup) plus succincte. On sent quand même que le cadre de jeu normal est basé sur les films et séries : le but c’est d’être à l’intérieur se son Enterprise à soi…

Les vaisseaux constituent en fait des personnages à part entière. Ils ne sont pas tous égaux et ont donc des caractéristiques propres. Cela commence par des traits descriptifs qui peuvent s’appliquer de manière positive ou négatives à certains tests. Par exemple, le trait « Vaisseau amiral » impliquera un certain prestige qui pourra s’appliquer de manière positive si son équipage donne des ordres à d’autres vaisseaux de la même faction.

Ils ont également des systèmes (communication, ordinateurs, moteurs, détecteurs, structure et armement) qui rappellent les attributs des personnages. De la même manière, les départements des vaisseaux (commandement, pilotage, ingénierie, sécurité, science et médecine) ressemblent beaucoup aux disciplines. D’ailleurs, cela s’utilise un peu de la même manière. Quand un personnage utilise le vaisseau pour faire une action, il faut déterminer la combinaison système + département pour faire un jet dé et essayer d’obtenir des succès supplémentaires. La liste de ces combinaisons est bien détaillée, donc, aucune difficulté à ce niveau-là.

De manière plus surprenantes, les vaisseaux ont également des spécialisations et des talents, mais finalement, ce sont des bonus qui peuvent aider les joueurs lors de certaines actions spécifiques. Ils ont également des boucliers, une résistance et de l’énergie qui peuvent rentrer en ligne de compte en combat. Et enfin, l’envergure permet d’évaluer leur taille. Si cette valeur est de 1, il s’agit d’une navette. Si elle est de 4 on parle de vaisseaux de classe Constitution (l’USS Enterprise-NCC-1701 de la série originale), alors qu’à 6, il est fait référence à un classe Galaxy ( l’USS Enterprise-NCC-1701 de Next Generation).

Pour finir en beauté, une liste de vaisseaux de la fédération est fournie avec leurs missions, leur date d’entrée en service et leurs caractéristiques. Ils sont aménagés en fonction de la mission qui leur est assignée. Ainsi, pour assurer le maintien de la paix, il faut plus d’armement que pour une mission d’exploration où un département scientifique au top est primordial. Les touches finales concernent principalement le nom. Il est souvent compliqué de nommer un personnage, alors nommer un vaisseau est encore plus difficile. Heureusement, une fois encore vous serez guidé, mais pas bridé. Il y a de quoi trouver quelque chose d’original et qui plaise à tout le monde.

… mais il y a aussi Star.

Un chapitre entier est consacré à ce que les personnages peuvent rencontrer dans l’espace. Les différents types de planète sont décrits en fonction d’un classement basé sur les lettres. Certains phénomènes et dangers de l’espace sont décrits, ainsi que les effets sur les vaisseaux. Les différents types de rencontres avec des créatures sont également envisagés. Cela donne des idées au MJ pour animer un peu la vie d’un équipage.

Pour lutter contre ces dangers et les mystères de l’espace, la méthode scientifique est décrite. Le but est de donner des outils aux joueurs pour arriver à surpasser les difficultés auxquelles ils sont confrontés. Après tout, chez Starfleet, on sait s’adapter et improviser. Mais, même si on essaie de briser les lois de la physique classique, il ne faut pas le faire n’importe comment : un minimum de méthode ne fait pas de mal et si possible en utilisant du teknojargon.

Le combat spatial

De la même manière que pour les combats personnels, le MJ doit proposer une carte sous la forme de zones qui servira d’affrontement aux différents camps en présence. Quand les forces sont trop disproportionnées (les petits vaisseaux n’ont presque aucune chance contre les grands) ou qu’un combat tourne mal, il est toujours possible de négocier ou de s’enfuir en rentrant en distorsion (une vitesse très importante).

L’initiative se détermine de la même manière que pour les autres conflits. Quand c’est au tour du vaisseau d’agir, tous les personnages à l’intérieur de celui-ci peuvent entreprendre des actions en fonction du poste qu’ils occupent sur la passerelle. Une liste est fournie pour aider le MJ et les joueurs.

Une différence importante avec le combat personnel, c’est que les dégâts sont localisés sur un département (communication, ordinateurs, moteurs, etc) de la cible. Selon sa taille, un vaisseau peut supporter plusieurs brèches (l’équivalent des blessures) avant de commencer à subir de forts dégâts. Mais si les dégâts s’accumulent ou si les chambres de distorsion sont touchées entraînant une rupture du confinement, le vaisseau peut être perdu. Dans ce cas, il faudra procéder à l’évacuation. Les dégâts sur les départements ainsi que leurs conséquences sont décrits en détail.

Ce type de combat est plus long que les autres. De nombreux PJ peuvent agir lors du tour du vaisseau. Donc, il faut se préparer à y passer du temps, mais le jeu en vaut la chandelle. Les règles rendent bien l’ambiance de la série et contribuent à faire de ces affrontement un moment mémorable.

Conseils aux MJ

Cela n’a l’air de rien, mais les auteurs ont fait le choix de décrire les idéaux avant les autres attributs et disciplines qui ont une valeur chiffrée. De plus, les conflits sociaux sont décrits avant les oppositions physiques. Cela permet d’immerger le lecteur et de leur faire prendre conscience des priorités du jeu.

Un chapitre est consacré aux conseils pour le maître de jeu explicant de manière détaillée le type de jeu qu’il est possible de proposer. Après de courts, mais utiles conseils sur la manière de diriger une partie ou d’intégrer les règles, ce sont les mécaniques propres au jeu Star trek qui sont passées en revues.

Tout d’abord, la création de personnages est revue et des variations d’approches sont proposées pour que les joueurs puissent privilégier leur envie de jouer un rôle particulier au sein du vaisseau, ou d’appartenir à une espèce donnée ou d’avoir un certain type d’idéal. En proposant cela, on s’assure que les joueurs disposeront vraiment du personnage qui leur plaît. De plus, la création d’idéaux qui est un élément central, mais parfois difficile à appréhender pour les joueurs est abordée pour donner des pistes au MJ.

Ensuite, tout le travail du MJ en tant qu’arbitre est vu en détail. La gestion de la Menace en particulier. C’est un mécanisme intéressant qui permet de compliquer la vie aux joueurs, mais il faut le doser savamment pour ne pas trop les frustrer. On est tout de même dans un jeu optimiste. De nombreux autres points sont vus en détail : la gestion des personnages ainsi que leur avancement, la gestion des PNJ, des rencontres, la gestion des scénarios, des lieux, la création de planètes. Une liste de PNJ est également fournie pour servir d’exemple : des alliés de la fédération, mais aussi des extra-terrestres plus ou moins hostiles. Les artefacts extra-terrestres et un bestiaire sont également présents à l’appel. C’est vraiment complet et le MJ a de quoi faire pour ses premières parties.

Il y a quelques redites par rapport à la section des règles, mais au moins le MJ n’est pas abandonné et il est guidé pour permettre de proposer une expérience de jeu qui soit le plus fidèle possible aux séries et aux films.

Quel type de jeu ?

Un scénario d’introduction est proposé : « Sauvetage sur Xerxes IV ». C’est un scénario en cinq scènes, donc pas trop long, linéaire dans sa structure mais qui permettra d’aborder de nombreux aspects du jeu. Au menu, il y aura des combats, de l’exploration, de l’enquête sur un mystère scientifique, et même des négociations serrées. Le tout sent bon la science-fiction des années 60, c’est un peu désuet, mais attachant. Les MJ débutants sont pris par la main, il y a des descriptions à lire aux joueurs, et tout est clairement expliqué. C’est un bon scénario d’introduction.

Une fois qu’on a joué ce scénario, on se rend compte que le jeu est adapté aux one-shots. Dans la mesure où on joue des scénarios d’exploration, des mystères peuvent être résolus en une (longue) soirée et on peut arriver à une conclusion à chaque séance. Mais Star trek Adventures peut proposer bien plus. Le fait de pouvoir jouer un vaisseau livré à lui-même loin de la Fédération, avec un équipage nombreux est vraiment emballant. De plus, les personnages sont faits pour évoluer et changer de vision sur le monde. Ça serait dommage de ne pas jouer en campagne : le livre de base propose tout ce qu’il faut pour cela.

Paix et Prospérité ?

Ce jeu dispose de grosses qualités et au final ses défauts sont assez minimes : quelques répétitions par ci, par là. Rien de rédhibitoire donc… loin de là.

L’univers semble respecté et être fidèlement retranscris, donc je pense que les fans ne se sentiront pas trahis. Les nouveaux-venus auront sans doute des débuts difficiles mais finiront par intégrer la richesse de l’univers. Peut-être que comme moi, ça leur donnera envie de regarder une des séries TV ou un des films.

C’est agréable de visiter un univers optimiste où les problèmes peuvent se résoudre sans conflit, par la science ou par la négociation. Le parfum de science-fiction des années 1960 est bien présent. De plus, le système de jeu est parfaitement adapté à l’univers et permet de raconter des histoires sans lourdeurs, en se concentrant sur les personnages et leur évolution.

Au final, cette proposition ludique est séduisante et mérite qu’on s’y intéresse de près.

Alors… Distorsion 9,9995 et cap vers l’Ultime Frontière !

Importante note de l’auteur de cette critique : je n’ai jamais été un fan, ni un hater de Star Trek. Je suis juste passé à côté de cet univers quand j’étais petit. Ensuite, quand j’ai eu l’occasion de voir la série ou les films originaux, j’ai été rebuté par le côté kitsch et vieillot, mais sans trouver ça véritablement déplaisant.  A part, les références faites dans The Big Bang Theory, je ne connais presque rien de l’univers. Kirk et Spock oui, ça évoque quelque chose. Les Klingons et Picard, bof, j’en ai entendu parlé. Les romuliens, les borgs, pas du tout. Tout cela pour dire que je porte un regard complètement neutre et dépourvu d’a priori sur ce jeu.

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