Maze Rats – Bienvenue en Selestya [chronique]

Février 2020, les XII Singes lançaient leur 1ère souscription de l’année avec Maze Rats et Lieux d’aventures. A cette occasion, nous vous avions fait 2 previews (une et deux) pour vous présenter le jeu et vous expliquer ce qu’apportait cette version (considérablement) augmentée par les Singes.

Alors voilà, six mois après ce financement participatif réussi, toute la gamme se retrouve déjà disponible en boutique. Revue de détails.

Pour rappel, Maze Rats est un jeu minimaliste de Ben Milton, sorti en VO en 2017, d’une efficacité incroyable. C’est bien simple, dans les 13 pages qui composent la version originale du jeu, vous avez absolument tout :

– Création de personnage
– Règles de combat et de résolution d’action
– Règles pour gérer la montée de niveau
– Règles de magie
– Bestiaire
– Listes de PNJ
– Listes d’équipements et de trésors
– Listes d’éléments pour donner vie aux donjons, aux villes et aux terres sauvages qui les entourent.
– Un exemple de partie
– Quelques conseils pour le meneur

Dans le jeu, les joueurs incarnent des aventuriers en quête d’exploration ou d’artefacts anciens. Et pour nourrir ces découvertes et émerveillement qui en découle, le jeu regorge de liste dans lesquelles piocher aléatoirement (ou pas). Vous trouverez également quelques paragraphes de conseils pour préparer une session, construire le monde et lui donner vie.

Car oui, le principal intérêt du jeu – en dehors de son système simple et efficace (et dur !) – réside dans ces tables aléatoires. Ce côté imprévisible – ou toutes les combinaisons sont possibles – renforce le côté exploration du jeu : on ne sait jamais sur quoi on va tomber. Ce n’est pas parce que j’ai déjà combattu ce type de monstre que son comportement ressemblera forcément à celui, du même genre, que j’ai rencontré il y a quelques jours.

Mais attention : table aléatoire ne veut pas forcément dire improvisation. Il est tout à fait possible (voir même conseillé) de générer des monstres, des lieux, des PNJ en amont pour fluidifier la partie et se concentrer sur l’essentiel : l’aventure.

Le système

Les personnages sont définis par trois caractéristiques (Force, Dextérité et volonté). La valeur de ces caractéristiques (allant de « 0 » à « +2 » à la création) s’ajoute au lancé de 2D6. Si le résultat est supérieur ou égal à 10, c’est réussi (la version Maze Monkeys propose de baisser ce seuil à 8).

Ensuite, le personnage se démarque par des dons (+1 en bonus d’attaque ou +1 emplacement de sort à la création) ou une voie (lui permettant de lancer 3D6 quand cette dernière s’applique et de ne garder que les 2 meilleurs).

Voilà, vous savez a peu prêt tout du système de Maze Rats.

La particularité se trouve surtout sur le système de magie. En effet, la magie de Selestya est changeante et pas vraiment maitrisé. Cela se manifeste par le fait que tous les matins, après une nuit de sommeil, le magicien doit piocher aléatoirement autant de sorts qu’il a d’emplacement (rien que pour ça, les cartes proposées par les XII Singes valent le coup).

Maze Monkeys

On le sait, les XII singes ne se limitent rarement à une simple traduction. Comme tout bon rôliste, ils aiment partager leur expérience de jeu avec les autres joueurs. C’est pourquoi, les trois quarts du livre de base sont consacrés à ces ajouts. On y trouve des règles avancées qui proposent des options de jeu, soit pour le simplifier (baisse du seuil de difficulté, ajout d’une caractéristique pour combler quelques manques, …) soit pour l’enrichir (ajout de listes, évolution des personnages, …).

Mais le gros ajout de cette version française est l’univers qui a été développé pour le jeu : Selestya et la campagne – en cinq scénarios – qui lui est rattachée. Je vous invite à relire notre preview sur le jeu pour en savoir plus.

Aventures in Selestya

Il est clair que les 300 pages (format A5) qui composent le livre de base suffisent largement à jouer pour un bon moment. Mais grâce à la réussite de la souscription, un livret de 96 pages est venu compléter la gamme (fourni avec l’écran et une carte de Selestya). Dans ce dernier, vous trouverez 5 scénarios de « haut niveau » (allant de niveau 7 à 11). A jouer après la campagne du livre de base donc.

  • Un souvenir familial (pour niv.7) : où les personnages seront embauchés par un marchand pour retrouver un bijou familial volé.
  • Le puits des âmes (pour niv.8) : où les personnages sont mandatés pour résoudre un conflit, très très tendu, entre les elfes et les orques.
  • Le destin de Théolgar (pour niv.9) : un village maudit que tous les marchands évitent. Les PJ vont devoir y pénétrer et y découvrir ses mystères.
  • L’ambre des esprits : Rituel, chaman orcs et esprit sont les maitres mots de ce scénario à l’ambiance originale.
  • Le tritorque : Une auberge en bord de mer peut vite devenir la cible de pirates. La preuve avec ce scénario.

Volontairement, je n’ai pas plus détaillé ces quelques scénarios car leur intrigue peut se dévoiler en quelques lignes et cela gâcherait assurément le plaisir de jeu. Mais sachez que je les ai trouvé tous bons. Oh, ce ne sont pas de GRANDS scénarios avec une intrigue riche et moult rebondissements. Non. Au contraire, ce sont des scénarios courts, au thème marqué, avec une implication des PJ forte des le début et assez de fraicheur pour casser cette éventuelle sensation de « déjà vu ». Ces scénarios – jouables en une séance chacun – sont donc autant de promesses de passer un bon moment.

Les intrigues n’ont rien à voir les unes avec les autres. Ce sont des one-shot que vous pouvez cependant  lier avec des PNJ récurrents (surtout pour ceux qui se jouent dans le milieu Orc).

La seconde moitié du livret est consacrée à la liste des PNJ et objets magiques du supplément Lieux d’aventure pour le système Maze Rats.

Maze conclusion

Au final, Maze Rats est une bonne surprise. L’OSR arrive encore a se renouveler dans sa simplicité et son efficacité. Et Maze Rats en est la preuve. Mais l’intérêt du jeu va bien au-delà. D’une part, ce sont ses listes aléatoires qui offrent une vraie fraîcheur dans les rencontres et qui donne tout son sens au mot « exploration ». D’autre part, les XII Singes ont considérablement enrichi le jeu de base en lui apportant un univers riche et une fournée de scénarios qui restent dans la même veine que le jeu de base : simple et efficace.

Et si vos PJ sont demandeurs d’encore plus d’exploration, sachez qu’il existe un supplément à part, intitulé Lieux d’aventures qui est à la fois générique mais qui prend place dans le monde Selestya. On vous en parlera dans un prochain article.

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