In GODS we trust

Il peut sembler étrange de détourner la devise des États-Unis pour parler du jeu de rôle GODS. En effet, le créateur de GODS (Bastien Lecouffe Deharme) et son éditeur (Arkhane Asylum) sont tous les deux bel et bien français. Cependant, GODS est peut être le plus américain des jeux de rôle français … et cela pour plusieurs raisons :

  • Son créateur, bien que français, réside depuis plusieurs années aux États-Unis. Le jeu a donc été réfléchi et conçu outre-atlantique
  • Les inspirations de l’univers de GODS sont en partie américaines, avec en tête Robert E Howard (Conan) mais surtout Karl Edward Wagner (Kane).
  • Bien qu’écrit d’abord en français, le projet GODS est mené simultanément en français et en anglais. Le jeu a été financé en anglais sur Kickstarter et en français sur Ulule … et les deux versions sortiront en même temps.

Bon OK pour les côté USA, reste à justifier la notion d’espoir et de croyance de la devise américaine … et à ce niveau, la réponse est simple : nous ne pouvons pas juger sur pièce de la qualité de GODS, car le jeu est en cours de finalisation. En attendant que les PDF ne soient fournis aux souscripteurs (c’est annoncé pour début 2021), nous ne pouvons que rassembler les informations données durant la campagne de financement, lire le Kit de découverte transmis il y a quelques mois et interroger ceux qui œuvrent sur ce JdR (ce dernier point, votre serviteur s’en est chargé).

Cet article va donc faire le synthèse de ce que l’on savait sur GODS et de ce qu’il a été possible d’apprendre plus récemment sur ce jeu. Au final, nous verrons ce qu’il est possible d ‘espérer de l’offre ludique de GODS dans sa version complète et finale.

…. Alors voyons si nous pouvons vraiment proclamer « In GODS we trust »

Origines et conception de GODS

Le projet GODS a déjà fait parler de lui dans le milieu du jeu de rôle, y compris ici même sur le Fix. Je ne vais donc pas revenir en détail sur ce qui a déjà été dit. Par contre, il y a dans l’histoire de cette création plusieurs points intéressants permettant de nourrir quelques espoirs sur le résultat final :

GODS : D’abord une vision personnelle

La première chose claire quand on s’intéresse à GODS, c’est que ce jeu est véritablement le bébé de Bastien Lecouffe Deharme. Illustrateur connu entre autre pour son travail sur les cartes Magic pour Wizard of the Coast, le créateur de GODS est aussi un rôliste de longue date. Dans ce jeu de rôle il apporte des idées qui ont traversé sa pratique depuis 20 ans, mais aussi ses réponses à ce qu’il n’a pas trouvé dans les jeux de rôle existants. Quand on l’interroge sur cet univers de Dark Fantasy très adulte qu’il structure dans GODS, il en ressort assez vite que ce jeu de rôle est une réponse à l’absence, pour son auteur, d’un jeu de rôle digne de ce nom dans l’univers de Conan.

Je vois déjà les deux du fond criant à l’injustice et voulant défendre l’une des itérations JdR existantes ou à venir sur l’œuvre de Robert E Howard … calmez vous et attendez la suite.

Mais au delà de la vision habituelle de Conan le barbare, il faut bien comprendre que le goût de Bastien Lecouffe Deharme va vers une vision plus implacable et actuelle de la Fantasy de l’auteur de Conan. C’est plus vers les œuvres de Karl Edward Wagner (Kane en particulier) qu’il faut chercher l’inspiration de l’univers sombre et sanglant de GODS. Cette vision Dark Fantasy adulte est d’ailleurs sûrement l’une des raisons qui a amené le jeu de rôle Bloodlust dans les inspirations évidentes du projet … l’œuvre de Croc ayant suivi dans les années 90 un sillon assez proche, avec la même volonté de s’autoriser des thèmes et un traitement volontairement cru et adulte.

GODS : Une sacré équipe au service de cette vision personnelle

Vous l’aurez compris il y a à l’évidence une vision très personnelle derrière toute cette histoire. Mais le bonhomme n’a pas pour autant souhaité mener ce projet à terme seul, et c’est là que débarque un casting clairement appétissant.

Comme déjà évoqué, Bastien Lecouffe Deharme est avant tout un illustrateur connu et reconnu. Et durant sa déjà longue carrière il a bien sûr noué des contacts multiples de son milieu artistique. Je ne vais pas revenir sur la qualité graphique remarquable qui est annoncée pour GODS, les magnifiques illustrations du jeu qui ont déjà été partagées parlent d’elle même. Je vais juste rappeler quelques noms d’artistes ayant apporté leur contribution à GODS :

Nous pouvons aussi rajouter à cette belle liste le nom, déjà connu par chez nous, d’Olivier Sanfilippo qui une fois de plus apporte ses talents de cartographe à un projet JdR.

Ce qu’il est important de noter, c’est que tous les illustrateurs talentueux qui sont venus rajouter leur talent à celui de Bastien Lecouffe Deharme semblent vraiment l’avoir fait en se mettant au service de la vision spécifique que ce dernier avait pour son univers de Dark Fantasy.

Mais l’univers de GODS n’est, lui non plus, pas uniquement nourri des travaux de son créateur. Des auteurs de Fantasy, Franck Ferric et Justine Niogret par exemple, sont venus apportés leurs plumes à la description des Terres Sauvages (une nouvelle de chacun de ces auteurs a été partagée dans les news du financement Ulule du jeu). A cela il faut aussi rajouter le nom d’Aldo « Pénombre » Pappacoda (auteur de Chiaroscuro mais aussi auteur sur les Ombres d’Esteren) qui a largement contribué à la rédaction de l’univers de GODS.

Des illustrations, un univers, tout cela est très bien mais il faut aussi un système de règles pour faire un jeu de rôle. A ce niveau là, Bastien Lecouffe Deharme et l’éditeur Arkhane Asylum ont choisi de s’appuyer sur quelque chose d’existant et de solide. Leur choix s’est porté sur le système de règles TOTEM, création d’un game designer réputé (Julien Blondel), et qui a été ensuite adapté aux besoins de GODS par Fabien Marteau de chez Arkhane Asylum. Le choix d’un système à la fois éprouvé (c’est le système de règles du jeu de rôle Vermine) et modulable semble devoir être un gage de qualité.

Donc, pas mal de choses donnant de bons espoirs sur le résultat final du projet. Il est donc temps de creuser un peu tout çà pour tenter de voir si le ramage va se rapporter au plumage.

L’importance de la forme : Maquette et mise en forme de GODS

Tout le monde en est conscient, GODS sera doté d’illustrations absolument superbes qui donnent corps à l’univers du jeu, les fameuses Terres Sauvages. Cependant, un jeu de rôle n’est pas un recueil d’illustrations, et il est important que la maquette des ouvrages permette l’utilisation la plus agréable possible du jeu. Un jeu de rôle gagne bien sûr à être beau, par ses illustrations mais aussi par ses choix de police de caractère ou d’organisation des pages, mais il doit aussi (autant que possible) rester lisible et permettre au lecteur de s’y retrouver facilement.

Pour juger GODS sur ces points là nous n’avions, jusqu’à il y a peu de temps, que le Kit de découverte de disponible (lien vers le kit). Ce dernier se caractérisait par une mise en page très claire, utilisant des couleurs de fonds différentes pour différencier le corps de texte général des parties expliquant des astuces ou des points de règles. En terme de lisibilité ce Kit semble donc être rassurant, à part la feuille de personnage pas très « Printer Friendly » et un peu brouillonne sur certains points.

Mais depuis, nous avons heureusement vu arriver quelques informations supplémentaires.

Tout d’abord votre serviteur a obtenu la confirmation que la feuille de personnage du Kit ne serait pas la feuille finale du jeu. Cette dernière nous est promise plus sympathique pour les imprimantes, et plus claire sur les points qui posaient soucis sur celle du Kit.

Mais la principale source nouvelle d’information est le partage récent de 26 pages du futur livre de base. Je reviendrais plus longuement sur ces pages lorsque j’aborderais le contenu de l’offre ludique de GODS (voir ci-dessous), mais elles ont déjà l’intérêt de montrer exactement ce que sera la maquette finale du jeu (illustrations, polices de caractère, organisation des pages et des paragraphes). L’enseignement de ce partage est que la maquette finale est proche de celle du Kit de découverte. La bonne nouvelle est donc que GODS ne sacrifie à aucun moment sa lisibilité pour une volonté de donner un style fort à ses textes. A l’évidence il a été considéré que les illustrations suffiraient à donner la couleur Dark Fantasy aux pages des ouvrages, et de ce fait les polices de caractère et l’organisation des textes sont avant tout très fonctionnelles. Le feuilletage des pages laisse une impression de forme épurée, relevée régulièrement par les magnifiques illustrations. Chacun regardera cela par le biais de ses goûts personnels, mais pour ma part c’est un choix que je trouve plutôt intéressant.

L’offre ludique des Terres sauvages : Univers et règles de GODS

Il est grand temps de nous pencher sur ce que semble devoir contenir la version finale et complète du jeu de rôle GODS. Je crois important de rappeler que ce que nous savons aujourd’hui reste incomplet, et de l’aveu même de son créateur le jeu a constamment évolué.. et cela même depuis son financement (rajout de textes et d’illustrations). Je vais donc tenter une synthèse de ce que nous pouvons savoir de GODS, de quoi nous permettre de définir le type d’offre ludique que sera ce jeu de rôle.

L’univers de GODS : Les Terres sauvages

Les paragraphes de contexte, le kit de découverte, les inspirations assumées, les pages de preview du livre de base avec les descriptions complètes de 2 des 13 civilisations peuplant les Terres sauvages … nous ne manquons pas de ressources pour définir le setting de GODS. Si nous rajoutons à cela les réponses que Bastien Lecouffe Deharme fait volontiers quand on l’interroge sur son univers de jeu, nous pouvons avoir quelques certitudes sur ce que le jeu va fournir aux futurs meneurs et joueurs.

Ce que Bastien Lecouffe Deharme affirme clairement, et qui saute aux yeux dans la description des civilisations données en preview, c’est que le but n’est absolument pas de fournir un univers encyclopédique. La volonté affichée est que tout le contexte soit donné aux meneurs avec le seul livre de base (et le livre de l’Oracle pour les secrets de l’univers de jeu), sans que de futurs suppléments viennent approfondir des points de background. Donc oubliez toute idée de suppléments à venir sur les 13 civilisations des Terres sauvages, les 10 à 15 pages de description de chacune de ces civilisations dans le livre de base représentent la totalité de ce qui sera fourni par le jeu. L’idée est de donner de l’inspiration, des éléments de contexte permettant de structurer une image dans son imagination … mais chaque meneur aura à sa charge de détailler et préciser les lieux dont il aura besoin pour ses parties. Cela pourrait effrayer ou repousser ceux qui préfèrent les cadres de jeu totalement prêts à l’emploi, mais il y a tout de même deux éléments à prendre en compte qui rendront (je pense …) la tache plus agréable pour les meneurs :

Lorsqu’on lit les civilisations de Aon et Babel offertes en preview, il est vite évident qu’il y a des références fortes aux peuples de notre histoire terrestre réelle. Les îles britanniques et nordiques pour Aon et bien sûr Babylone pour Babel. Ces références seront je pense d’une aide précieuse pour aider joueurs et meneurs à plonger dans cet univers. Cette méthode a déjà été utilisée avec succès dans d’autres jeux de rôles (par exemple Birthright, l’Oeil Noir et bien sûr Bloodlust), et elle sera certainement d’un grand secours en terme d’inspirations pour créer ses propres histoires dans les Terres sauvages.

L’autre élément est l’annonce très officielle d’une campagne à venir. Ce sera une campagne impliquant le cœur de l’univers de jeu, c’est à dire la civilisation clef de Babel et le grand récit majeur devant traverser et transformer les Terres sauvages. Cela signifie que des informations complémentaires seront mises à disposition sur ces points, surtout que la structure du scénario du Kit de découverte indique une volonté très nette dans GODS de guider/aider les meneurs dans leur gestion d’une partie.

Pour le reste, comme largement indiqué par les inspirations et descriptions déjà transmises des Terres sauvages, nous seront donc dans un univers assumant son ambiance bi-classé Dark Fantasy – Sword & Sorcery. Un univers sanglant et adulte où nous trouverons des sacrifices humains, une violence brute, mais aussi une sombre poésie par les mystères des savoirs oubliés et l’ombre des ruines antiques inconnues. Le thème de GODS est clair et sans ambiguïté : les personnages seront des Elus, c’est à dire les hérauts de dieux anciens et oubliés dans un monde déchiré entres des peuples disparates et culturellement très différents répartis sur un territoire immense. Face à eux se dressera l’ombre grandissante du culte du soleil noir et son dieu unique, opposant implacable qui traque les porteurs de la flamme des anciennes croyances.

Nous sommes donc face à un univers où les personnages ne sont pas des quidams. Pour faire face à ce monde dur et dangereux ils seront donc porteurs d’une puissance inédite faisant d’eux des êtres exceptionnels, mais faisant aussi d’eux des cibles spécifiquement traqués par certaines forces majeures. L’équilibre entre risque et pouvoir ainsi que l’impact réel de ces Élus sur le monde autour d’eux ne pourra être mesuré qu’avec le jeu final entres les mains … mais comme toujours en JdR l’étude du système de règles nous apportera déjà quelques réponses sur ces sujets :

Les règles de GODS : Le système TOTEM adapté pour les Élus

Avant de parler du système de jeu de GODS je crois important de faire une précision importante : autant nous pouvons assez bien réussir à cerner l’univers d’un JDR avant d’avoir sa version finale entre les mains, autant il serait très aventureux de porter des jugements trop précis sur un système de règles sans pouvoir le lire dans son intégralité. L’équilibre des mécaniques et l’esprit qui se dégage des rouages d’un système ne sont réellement lisibles qu’avec la totalité des règles entre les mains.

Le Kit de découverte, les extraits de règles donnés sur les news du financement Ulule et les réponses données très gentiment à votre serviteur par Bastien Lecouffe Deharme et Fabien Marteau permettent cependant de se faire une idée de ce que tout cela pourrait donner … sans oublier que ce système TOTEM a confirmé, dans cette première application à un univers d’Heroic Fantasy documentée sur les news Ulule, sa filiation notable avec celui du JdR Prophecy (dont nous pourrons tirer un ou deux enseignements).

Le point presque totalement inconnu à ce jour concerne les personnages qui nous incarnerons dans GODS. En effet le Kit de découverte ne nous aide pas du tout sur ce point pour deux raisons : la première est qu’il ne contient aucune indication sur les mécaniques de création ou évolution de personnage, la seconde est que les pré-tirés fournis dans ce document ne sont pas des Élus (ce qui exclu toute indication sur la puissance et les pouvoirs réels des futurs personnages joueurs). Ce que l’on sait par contre, c’est que GODS proposera de choisir entres trois échelles de puissance pour les récits à vivre dans les Terres sauvages. Cette modularité, couplée avec les règles de jeu en groupe (voir ci-dessous), semble indiquer que, malgré sa dureté inhérente, le jeu permettra aux tables d’aborder les parties avec des personnages plus ou moins puissants face à l’adversité selon leur choix.

Note : Dans les news du Ulule des informations ont été transmises concernant la création de personnage. Le système semble devoir être entièrement basé sur de la répartition de dés et des choix (comme l’âge du personnage) influant ensuite sur ces scores. Mais il serait cavalier de trop tirer de conclusions sur des informations incomplètes.

Côté moteur de résolution, là nous avons plus de matière pour estimer un peu ce que le jeu va proposer. Je vais surtout me focaliser sur l’esprit du système de résolution, comment il semble devoir incarner l’ambiance et donner un plaisir ludique aux joueurs… car même sans avoir tout le système à disposition il y a des choses qui semblent clairement ressortir.

Le principe central du système TOTEM est donc de lancer un pool de D10 correspondant à Caractéristique + Compétence. Il semble que l’on parte sur des pools typiques relativement réduits, entre 3 et 6 dés en moyenne, car le système de compétences fait alterner les notions de « dés supplémentaires » et « possibilités de relances » lorsqu’on monte en maitrise. Ce nombre de dés relativement réduit est pour moi une bonne nouvelle, déjà parce que les grosses brouettes de dés ne sont pas mon approche préférée, mais surtout parce que cela va donner plus de poids aux rajouts de dés dans ces pools par des effets de pouvoirs/capacités. Les meta-ressources « sang-froid » et « effort », les pouvoirs d’Élus et autres capacités vont en effet permettre de faire grossir ce pool de D10 pour certains jets. Cela implique donc une gestion, une réflexion des joueurs sur l’usage de leurs capacités … surtout que le nombre de D10 va impacter directement le nombre de succès, qui vont avoir des effets déterminant dans le système de jeu (en particulier sur les oppositions… vous avez dit combat ?).

Petite digression explicative : votre serviteur est un amoureux de Prophecy qui est sa Madeleine de Proust déclarée. Lorsqu’on connait très bien les mécaniques de ce jeu, il y a des éléments très forts en qualité de game design que l’on voit poindre à l’identique dans GODS. Le jeu de Bastien Lecouffe Deharme semble devoir profiter en effet d’un équilibre particulièrement efficace qui faisait la force de son aïeul : les joueurs vont devoir utilise leur tête, réfléchir à l’usage de leurs capacités et cela malgré leur relative grande puissance. Augmenter son nombre de succès potentiel aura un impact majeur en jeu, particulièrement en combat. Par exemple, dans le kit de découverte de GODS, nous pouvons citer la notion de contre attaque gratuite après une parade réussie avec 2 succès de plus que l’attaque de l’assaillant.

Si cette identité « technique » se confirme, le moteur de jeu de GODS devrait avoir dans son ADN ce côté héroïque et sanglant que les Terres sauvages réclament. Un Élu, aussi puissant soit il, pourra finir un combat contre plusieurs adversaires fortement blessé mais vainqueur … résultat positif obtenu parce que le joueur aura correctement géré ses capacités mais aussi bien réfléchi à la situation pour faire les bons choix d’actions. Il ne s’agit pas de maitriser uniquement le character build de son personnage ici, tous les personnages dans GODS auront accès à une liste de manœuvres de combat de base offrant des options de jeu ouvertes à tous. Nous parlons bien là de player skill, dont on peut donner un autre exemple par le fait qu’un personnage assez compétent pourra moduler la difficulté de ses jets d’attaque (et donc la difficulté des jets de défense de son adversaire). Mais cela n’empêche pas que, parallèlement à cela, les joueurs pourront aussi gérer les capacités spéciales de combat développées par leur héros et les traits de leurs équipements apportant des effets spécifiques… ce qui nous ramènera plus vers du character build certainement .

Comme évoqué dans la petite digression, cette mécanique du dépassement – qui incite à l’héroïsme – sera un très bonne chose si elle fonctionne bien. La bonne nouvelle c’est qu’une mécanique basée sur l’interprétation, à travers des dés bonus d’Aspects, existe aussi dans GODS et rappellera à certains l’idée des Tendances de Prophecy. Les Aspects sont ici « Humanité » et « Divinité » et il permettront non seulement d’augmenter le nombre de succès sur un jet mais aussi de déclencher les pouvoirs des joueurs. En terme de pouvoirs spécifiques les Élus pourront faire appel aux pouvoirs des éclats (l’objet liant le personnage au dieu) mais aussi aux faveurs (pouvoirs donnés par le dieu). Ces capacités restent peu documentées à ce jour, mais visiblement elles apporteront des pouvoirs uniques et assez importants. Et bien sûr il y aura aussi une influence sur le psychisme du personnage selon l’utilisation et les scores de ces Aspects.

Il y a enfin deux éléments que j’aurais pu aborder dans la partie univers, mais que je préfère évoquer maintenant dans la partie règles en rapport avec ce que l’on sait d’eux à ce jour : ce sont les groupes de personnages et la magie dans GODS. En effet nous n’avons que peu d’informations sur ces éléments, et le peu que nous avons est surtout disponible par le biais du système de règles.

Le groupe sera un élément majeur de GODS. Nous savons que les joueurs construirons leur groupe en même temps que leurs personnages, avec une thématique incluant ce groupe dans l’univers de jeu (groupe de mercenaire par exemple). En terme de règles le groupe donnera accès à une réserve de dés pour aider les personnages à obtenir des succès sur leur jets, avec un Instinct de groupe apportant des interdits et des principes dont le respect influera sur la taille de la réserve. Nous savons aussi qu’un système de vote entre les joueurs est établi dans les règles pour utiliser ces éléments.

Côté magie, nous savons qu’une magie rituelle existe dans le monde de GODS, et qu’elle sera accessible pour les joueurs. Le personnage du kit de découverte nommé Silence, qui a été souvent populaire sur les tables jouant le scénario du kit, nous apporte quelques indications sur son fonctionnement. La magie rituelle de Silence, basée sur le sacrifice d’êtres vivants, pose en effet l’ambiance de GODS, et donne des capacités notable à ce personnage (en gros un bonus de +1D pour ses actions sur une durée assez longue). Ce n’est certainement qu’une magie rituelle parmi celles proposées, mais cet exemple semble montrer que cette magie va donner lieu à de la vrai mise en scène de la part des utilisateurs.

Traits des équipements, effets multiples des niveaux de compétence, échelle du nombre de succès sur un jet, variables applicables sur les notions de difficulté d’un jet (règle de handicap augmentant le nombre de succès nécessaire pour réussir une action par exemple), magie et autres pouvoirs D’Élu, manœuvres de combat, capacités de groupe etc … etc … le système de GODS n’est donc pas un système très léger par nature. Globalement son niveau de détail, servant à donner des options diverses aux joueurs et déroulant un système dépassant le simple réussi/raté, me semble plutôt bien équilibré pour qui aime ce type de mécaniques.

Les seules réserves que je mettrais personnellement aux mécaniques connues de GODS ce sont d’un côté ses catégories de compétences (Animal, Terres, Inconnu etc …) que je trouve parfois pas très instinctives… et d’un autre côté je trouve les catégories de caractéristiques (Physique, Mentale etc …) trop peu utilisées alors qu’elles sont très claires par nature (aucune utilité dans les règles fournies à ce jour mais j’ai eu confirmation que cela servira dans les règles complètes).

Conclusion : In GODS I trust, et je croise les doigts

Accumuler d’excellents ingrédients ne certifie pas toujours un plat final délicieux. Car faut il encore que l’assemblage de ces éléments positifs se fasse correctement, qu’ils ne se contredisent pas ou ne s’opposent pas entres eux. GODS cumule les excellents signes, globalement tout semble tellement bien se mettre en place que les attentes envers le jeu seront d’autant plus fortes. Avec l’attente vient donc bien sûr la peur d’être déçu.

Sur ce qui est à notre disposition, il semble que nous pourrons compter sur un jeu qui sera doté d’un système plutôt détaillé mais pas particulièrement lourd (à voir selon les goûts de chacun). Une mécanique qui sera capable de porter l’ambiance dure et sombre de son univers Dark Fantasy grâce à des règles de surpassement et d’héroïsme. Ces dernières devraient pouvoir donner efficacement et ludiquement corps aux actes de grandeur d’Élus agissant au nom de dieux disparus dans un monde brutal et face à un ennemi implacable.

L’univers lui aura à priori tout pour être très inspirant, il donnera des pistes multiples de jeu aux meneurs, mais il leur laissera aussi la responsabilité de construire leur propre récit dans ce cadre structuré, décrit à grands traits et magnifiquement illustré. Les scénarios à venir, qui seront semble t’il caractérisés par une aide importante aux meneurs pour la gestion des parties, seront je pense une porte d’entrée facilitant l’accès à cet univers passionnant pour les moins expérimentés.

Il ne reste donc plus qu’à attendre fébrilement le début 2021 pour enfin recevoir les PDF de GODS… et nous pourrons alors valider, ou infirmer, l’excellente impression laissée par ce projet depuis son lancement.

4 pensées sur “In GODS we trust

  • 4 décembre 2020 à 22:41
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    Merci pour le partage de cette belle chronique, très éclairante.

  • 5 décembre 2020 à 08:34
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    Le pdf pour début 2021? Ah, c’est sûr ? J’étais resté sur la news Discord pour les pdf à Noël.

    • 5 décembre 2020 à 11:20
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      Oui ce sera tout début 2021 semble t’il … l’auteur et l’éditeur peaufinent leur bébé on dirait

Commentaires fermés.