The Witcher – Le Journal du Sorceleur [chronique]

Après le livre de base et l’écran, voici le premier supplément de la gamme de The Witcher, le JdR papier. A tout seigneur, tout honneur, il est centré sur la profession de personnages qui donne son nom à la gamme : les Sorceleurs. Au programme, un nouveau bestiaire, des monstres légendaires, un système d’investigation complet et des récits inédits. Ouvrons les pages de ce Journal qui semble prometteur…

Tout commence par une belle histoire

Comme souvent quand il s’agit de faire du remplissage dans un supplément tout commence par une nouvelle d’ambiance de 7 pages qui décrit la vie d’Erland de Larvik, un des premiers Sorceleurs. On y apprend la manière dont certains mages ont créé l’ordre des Sorceleurs. Au début tout va bien et l’ordre connaît un Age d’Or. Puis des dissensions amènent à la fracture : la séparation de l’Ordre en plusieurs écoles disséminées sur le Continent. Celles-ci finissent par tomber en décrépitude et à perdre leurs forteresse. Le constat est implacable, bien que connu : l’Homme n’a plus besoin de ces Mutants spécialement créés pour tuer des monstres, car il y a moins de monstres dont il faut se débarrasser….

Cette histoire est vraiment prenante. Elle a un goût de trop peu : j’en voulais plus, par exemple une saga de 7 livres écrits par Andrzej Sapkowski…

A la fin de cette nouvelle, je me suis pris à rêver : ce supplément devrait décrire les différentes écoles de Sorceleur, avec leurs croyances, leur credo, leurs forces et faiblesses, ainsi que leurs techniques. Les forteresses dans lesquelles les écoles avaient trouvé refuge seraient également exposées en détail que ce soit du temps de leur splendeur ou après leur chute. On allait avoir le droit au portrait de Sorceleurs mythiques, dont il est fait mention dans la nouvelle… et pourquoi pas à la description de certains Sorceleurs encore vivants. Tout cela ferait de beaux PNJ que les joueurs pourraient croiser lors de leurs aventures. Doux rêve.

Et bien non, rien de tout cela dans ce supplément…. Rien… Pas de PNJ, pas d’histoire, pas de forteresses, pas de descriptions des écoles, ni de leur philosophie et encore moins de leurs techniques…. Non, les écoles de Sorceleurs restent uniquement un choix dans une table du livre de base, apportant des bonus dans des caractéristiques ou compétences. Décevant…

Un vrai ascenseur émotionnel : un grand espoir, suivi d’une déception profonde… Mais tout cela ne doit pas masquer que la nouvelle d’ambiance est réussie.

Le Journal est en fait un Bestiaire

Fait significatif : sur les 158 pages de ce supplément, 128 sont consacrées à la description des monstres. Cela montre bien ce que le Journal du Witcher est en fait un bestiaire qui n’en porte pas le nom.

Les monstres sont rangés par type : on trouve des nécrophages, des spectres, des créatures maudites, des insectoïdes, des ogroïdes et même des dragons et autres vampires. Chaque « famille » de monstre a droit à une page de présentation, à trois représentants ainsi qu’à une nouvelle d’ambiance sur une page.

La description de chaque montre suit le même schéma : une image, en général de bonne facture, accompagnée des caractéristiques techniques qui vont permettre de gérer le combat contre les personnages. La récompense pécuniaire que les Sorceleurs peuvent attendre n’est pas oubliée. Ensuite, vient un paragraphe qui décrit le comportement des créatures et les tactiques pour les battre. Et enfin ce qui constitue à mon sens la partie la plus réussie: les superstitions populaires qui décrivent ce que les gens du commun pensent de ces monstres. Avec toutes ces informations, il est possible de personnaliser chaque chasse au montre et de la rendre personnalisée et mémorable. On est loin d’une bête liste de monstres à jeter en pâture à vos PJ pour qu’ils les taillent en pièce.

Certains monstres et bêtes sont connus : ours, sangliers, panthères, cyclopes, harpies, élémentaires, etc. Mais d’autres sont beaucoup plus originaux et dépaysants : Bullvores, Pestas, Brouxes, Barbegazi, etc. De plus, des créatures mythiques, les vrais dragons et les vampires supérieurs disposent d’un traitement plus approfondi avec un historique, des motivations, des styles de combat différents, ce qui permet de les personnaliser et d’en faire des adversaires formidables et mémorables. Vous l’aurez compris, la partie bestiaire est réussie.

Une seule faute de goût à mon sens : la présence de grands tableaux qui rappellent les composants alchimiques et les mutagènes qu’il est possible de prélever sur les cadavres des monstres. Une mécanique issue des jeux vidéos et trop complexe à faire jouer en JdR papier.

Elémentaire mon cher Geralt (*1)

Le dernier chapitre de ce supplément propose un « système complet d’investigation ». L’idée de base est bonne : proposer la chasse au monstre comme un mystère à résoudre et non pas comme une simple confrontation physique avec un monstre. Il faut récolter des preuves afin d’arriver à entrevoir la vérité. Savoir à quel monstre on a à faire est primordial pour se préparer au combat en fonction des forces et faiblesse de l’adversaire. Bien entendu, des obstacles peuvent faire partir les joueurs sur de fausses pistes. Les conseils et les deux exemples détaillés qui sont fournis permettent de comprendre clairement les intentions des concepteurs du jeu.

Plutôt que de faire confiance à la narration du Maître de Jeu, le système se base sur des jets de dés à réaliser pour résoudre le mystère. Ainsi, le mystère est évalué grâce à un score de complexité et les personnages se voient doter d’une valeur de concentration. Ils peuvent faire quotidiennement des jets de preuve pour trouver des indices. Chaque jet permet de faire des dégâts de complexité (sic) au mystère. Une fois que la complexité du mystère est à zéro, il est résolu.

Bien entendu plusieurs tableaux permettent au MJ d’évaluer le seuil de difficulté de chaque indice et les dégâts de complexité (re-sic) qui sont infligés aux mystères. Si jamais les personnages se retrouvent coincés et n’avancent plus, il est possible de faire un jet de déduction afin qu’un personnage trouve une nouvelle piste, mais cela lui inflige une perte de concentration. Quand un personnage arrive à 0 en concentration, il ne peut plus faire de jet de preuve et ne peut donc plus faire évoluer le mystère.

Ce chapitre est à la fois très intéressant… et raté. Personnellement, je vais ignorer ce système de résolution qui me semble artificiel et inutilement complexe. Par contre, l’idée des mystères colle parfaitement à l’ambiance du jeu. Il faudra un peu de préparation de la part des MJ, mais le jeu en vaut la chandelle…

Alors, on recommande ou pas ?

La partie Bestiaire est intéressante, bien faite et propose de nombreux monstres originaux. De plus, l’idée qu’une chasse au monstre doive être une enquête change la perspective du jeu. Trouver quel monstre on affronte est un vrai enjeu qui peut faire la différence entre la victoire et l’échec, entre la vie et la mort… Les Sorceleurs ne sont pas uniquement des tueurs, ce sont aussi de fins limiers qui doivent démêler le vrai du faux.

Au final, s’il y a un Witcher dans votre groupe et que vous voulez donner de la diversité dans les chasses aux monstres, l’achat de ce supplément est parfaitement justifié. De plus, les monstres intelligents peuvent constituer des ennemis récurrents très intéressants.

Malgré tout, à la fin de la lecture, c’est la déception qui domine. Ce supplément aurait pu être tellement plus. Pour donner un aperçu honnête de son contenu, ce livre aurait du s’appeler « Bestiaire » ou encore « Chasses aux Monstres pour occuper vos joueurs le temps qu’on trouve une vrai orientation à donner à ce JdR papier ». Ce Bestiaire, comme le reste de la gamme est à réserver aux amateurs inconditionnels du Monde de The Witcher ainsi qu’à des MJ qui n’ont pas peur d’écrire leurs scénarios.

Point sur la gamme The Witcher : Chronique de promesses non tenues

A ce jour, la gamme propose un scénario d’introduction que l’on peut trouver dans le livre de base, ainsi qu’un deuxième scénario dans The Witcher, en Mode Facile (*2). C’est peu. De plus, il n’y a pas de contexte géographique détaillé où les joueurs pourraient commencer leurs aventures. Il manque un Starter Kit (comme celui de Warhammer) qui propose un lieu géographique détaillé et des scénarios. Et enfin, il n’y a pas de réelle orientation vers le type d’aventures que le MJ peut proposer à ses joueurs… à part la chasse aux Monstres. Pourtant, un groupe ne peut pas être composé uniquement de Witchers.

Comment occuper les autres joueurs ? Il va falloir un MJ imaginatif qui aime l’univers de The Witcher, qui ait de l’expérience et du temps pour écrire une campagne et des scénarios maison. Cette liberté narrative va plaire aux vieux routards mais ne permettra pas facilement à de nouveaux joueurs de commencer à jouer au JdR papier. Et c’est à mon sens le principal reproche que l’on peut faire à The Witcher RPG : la licence aurait pu et aurait du être une passerelle pour que de nouveaux joueurs fans des jeux vidéos ou de la série se mettent au JdR papier. En l’état, c’est très difficile… Et The Witcher ne peut pas être recommandé comme un bon jeu d’initiation…

On ne peut que regretter que CD Project Red ait décidé d’adapter Cyberpunk et non pas Shadowrun ou Mutant Year Zero (*3)… La déception domine quand on se penche sur l’adaptation (bien imparfaite) que fait R. Talsorian Games d’un univers riche et inspirant. Si on continue sur cette lancée, mes espoirs sont très minces pour la suite de la gamme. La seule chose qu’on puisse espérer, c’est qu’Arkhane Asylum Publishing ait l’envie et la possibilité de proposer du contenu original en français…


(*1) Perdu ! Ce n’est pas une référence aux créatures que les mages peuvent invoquer et qui sont décrites dans le bestiaire : élémentaire de glace, de feu et de terre… Non, c’est une référence à un obscur détective qui n’a jamais prononcé ces mots….

(*2) : Téléchargeable gratuitement sur Drive Thru, ce qui est une belle initiative, convenons en.

(*) NdlA : CD Project RED a récupéré les droits de Cyberpunk auprès de R.Talsorian Games pour sortir leur nouveau jeu : Cyberpunk 2077. En échange, ils ont cédé les droits de The Witcher pour une adaptation en JdR papier.

Une pensée sur “The Witcher – Le Journal du Sorceleur [chronique]

  • 18 décembre 2020 à 16:56
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    Merci pour cette critique!

    Effectivement le supplément a un titre trompeur ^^ Moi qui pensais pouvoir proposer à un joueur de développer un sorcelleur… Qui est quand même le corps du jeu…

    Je vais bricoler mais oui cette gamme n’est pas une franche réussite pour le moment (et ces tableaux, mais non, faut arrêter, de suite et rendre ça aux années 90 ^^)

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