Le Roi des Gobelins

Sorti en avril 2013, Le roi des gobelins, écrit par Jean-Pierre Hufen, est le quatrième jeu issu de la collection clé en main, éditée par les XII Singes. Pour rappel, cette collection propose des campagnes one-shot, prêtes à jouer, accompagnées d’un système de règle simple et de pré-tirés adaptés.

Le jeu reprend donc ce format : six fiches de règles, dix pré-tirés (ou plutôt groupes de pré-tirés pour celui-ci, mais nous y reviendrons), sept aides de jeux (en couleurs !) et le livret de campagne de 64 pages, reprenantla description de l’univers et les cinq scénarios qui composent l’aventure.

Dans Le roi des gobelins, les joueurs incarnent de viles créatures (gobelins, trolls, orques et demi-orques), membres du clan de Marbre, habitant dans les montagnes du continent de Fernhavyn et voisin de trois autres hordes : le clan d’Obsidienne, le clan de Granit et le clan de Basalte. Les querelles y sont nombreuses, mais bientôt les quatre clans des montagnes du Nord seront au service d’un maître unique : le fameux roi des gobelins. Ce dernier sera reconnu une fois trois artefacts légendaires en sa possession : le sceptre de la suprématie, la couronne d’autorité et l’anneau de commandement.

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Vous l’avez compris, une course contre la montre – où tous les coups sont permis – s’engage entre les quatre clans pré-cités pour retrouver ces artefacts perdus. Dit comme cela, l’intrigue et les enjeux peuvent paraître plutôt classiques, mais l’intérêt du jeu ne se situe pas uniquement là. En effet, les joueurs ne vont pas jouer un seul personnage, mais plusieurs, à raison d’un par scénario (sous réserve que celui en cours ne meure pas avant). Les pré-tirés proposés correspondent donc à un lot de 3 (gobelins), 2 (orques et demi-orques) ou 1 (troll) PJ à interpréter. Chaque joueur n’interprète qu’un personnage du lot, les autres étant gérés par le MJ. Ce principe de fonctionnement est expliqué clairement dans les règles.

Autre spécificité du jeu : les objectifs secrets. En effet, toute vile créature qui se respecte cache des secrets, complote et que sais-je encore ! Cet aspect là est représenté par des objectifs secrets, distribués aléatoirement à chaque joueur en début de chaque scénario. Ces listes d’objectifs sont identifiées par une lettre, connue, elle, de tous. Ainsi, quand un objectif informe que son PJ se sent observé par les autres PJ ayant reçu la liste X ou Y, tout de suite, ça met dans l’ambiance. Malheureusement, je n’ai pas eu l’occasion de tester cette mécanique. Mais, à la seule lecture, elle donne furieusement envie d’être essayée car, appliquée au contexte du jeu, elle promet de grands moments autour de la table.
Si un objectif est atteint en fin de scénario, il rapporte des points de conspiration qui bénéficieront à un clan donné. Car les complots ne concernent pas que le clan du Marbre…
Au final, on se retrouve donc avec un clé en main fidèle à la collection mais à l’intérêt encore une fois renouvelé. Et puis, on n’a pas souvent l’occasion d’incarner de si viles créatures.

Alors pourquoi se priver ?

 

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