La boite d’initiation de Warhammer Fantasy [chronique]

Comme les lecteurs attentifs du Fix l’ont sans doute remarqué en lisant les récentes critiques: les boîtes d’initiation sont à la mode en ce moment. Disons-le : c’est un must-have pour toutes les grosses licences, groupe auquel appartient Warhammer – Fantasy Role-Play (que l’on abrégera dès à présent en… Warhammer). Khaos Project a donc logiquement sorti en février 2020 une traduction du Starter Kit initialement publié chez Cubicle 7.

La popularité de ces boîtes vient du fait qu’elles correspondent aux attentes de plusieurs publics. Elles peuvent par exemple attirer les fans d’une œuvre connue à l’extérieur du monde du JdR (Alien, Cthulhu, Cyberpunk, etc). Elles peuvent également permettre aux débutants de commencer la pratique du jeu de rôle en douceur, en étant guidés par des conseils qui leur sont destinés. Le matériel fourni est en général assez graphique et peut parfois se rapprocher des jeux de plateau ou de figurines. Ce qui peut pousser de nouveaux joueurs à tenter l’expérience. Et enfin, pour les joueurs expérimentés, c’est un moyen d’évaluer une gamme avant d’investir toutes ses économies dedans. Les éditeurs l’ont bien compris et l’offre est pléthorique.

Par contre, du point de vue des joueurs, une question se pose concernant leur utilisation : est-ce que le matériel qu’elles proposent peut servir plus de quelques soirées ? En effet, certaines ont une durée de vie très courte et finissent oubliées dans une ludothèque… ou viennent alimenter le marché de l’occasion. Qu’en est-il de cette boîte pour ce mastodonte et grand ancien du jeu de rôle qu’est Warhammer : coup commercial ou réel intérêt pour les joueurs ? Découvrons les choix qui ont été faits et comment cette boîte pourra être utilisée…

Le Matériel

La couverture est jolie, même si le texte est assez imposant. Au moins, on sait à quoi on joue. D’ailleurs, le dessin est représentatif de l’ambiance de vos futures parties. La boîte est solide et semble durable. La première impression est donc favorable.

Quand on ouvre la boîte, on trouve de nombreux feuillets et deux petits livrets à couverture souple. Heureusement, un des feuillets présente la totalité du matériel et explique l’ordre dans lequel il faut tout lire. On y trouve également une explication de ce qu’est un jeu de rôle et de la manière dont on y joue. Ce premier feuillet se termine par un texte pompeux. Se voulant inspirant sans y parvenir malheureusement, il présente le monde de Warhammer et ses défis. J’aurai préféré un exemple de partie, ça aurait été plus utile pour les débutants.

Continuons avec les deux livrets. Le premier, le « guide d’Ubersreik », compte 64 pages. Sa couverture est assez épaisse (pour une couverture souple) et semble assez durable. Le second appelé « livre d’aventures » fait lui 48 pages. Sa couverture est plus fine, ce qui lui donne un aspect plus fragile. Rien de rédhibitoire par contre : il a exactement le même format que le livret qui accompagne l’écran du MJ. Le tout fait donc 112 pages de texte, avec de nombreux dessins (plans, portraits de PNJ, dessins d’ambiances, blasons, etc) tout en couleur. C’est joli et ça donne envie de commencer la lecture tout de suite.

On trouve également six fiches de personnages pré-tirés dont le format est assez original. Elles sont au format A4, mais se déplient comme une sorte de petit présentoir. A l’extérieur, on voit une belle illustration pleine page ainsi qu’une présentation du personnage : apparence, citations et raisons de jouer ce personnage. Quand on ouvre les rabats, on a accès à toutes ses données techniques, ainsi qu’à son historique, à ses relations, à ses motivations et à ses secrets. Chaque joueur peut donc utiliser cette fiche comme une sorte de mini-écran, avec l’illustration exposée au reste du groupe, tout en ayant les données techniques sous les yeux. C’est malin, mais les fiches sont un peu souples pour que ça soit stable toute la soirée. De plus, si chacun joue derrière son écran trop longtemps, ce n’est pas forcément très convivial. Il n’en reste pas moins qu’en début de soirée, ça peut permettre de se représenter qui joue quoi.

En tout cas, cette manière de présenter les pré-tirés est très intéressante : elle permet au MJ de donner les fiches fermées aux joueurs afin qu’ils choisissent le personnage qu’ils ont envie de jouer. Les informations nécessaires sont visibles, chacun peut donc faire un choix éclairé, tout en préservant le plaisir de la découverte en jeu. En effet, les secrets des uns et des autres sont cachés. Un très bon point donc pour ces fiches de personnages.

Deux cartes recto-verso, au format A4 présentent le lieu où les joueurs vivent et où ils vont avoir leurs aventures : le duché d’Ubersreik, ainsi que la ville du même nom. La première carte est destinée aux joueurs et ne comporte que peu d’indications, uniquement ce que les habitants de la région peuvent savoir sans avoir de connaissances particulières. Elle présente également les blasons des grandes famille de la Région. La deuxième carte est beaucoup plus précise car destinée au MJ. Côté Ville, on trouve la position de tous les lieux décrits dans le Guide d’Ubersreik. Côté Duché, on trouve les noms des villes, des villages, le nom des cours d’eau, des lacs, des montagnes, ainsi que la topographie. Bref, ces deux cartes sont à la fois immersives pour les joueurs et très utiles pour le MJ.

Ensuite, on trouve six fiches cartonnées qui se divisent en deux catégories. Trois d’entre elles présentent sept aides de jeu qui seront utiles pour le scénario fourni dans le livre d’aventures. Elles sont imprimées au recto uniquement et sont clairement destinées à être découpées et distribuées aux joueurs. Les trois autres sont des fiches de références. Elles sont imprimées recto-verso et abordent plusieurs domaines différents, toujours en une page :

  • la présentation d’Ubersreik et de l’Empire : un court résumé de la vie dans ce pays pays et dans la belle région qu’est le Reikland. Bien que le texte soit court, c’est assez complet (vie quotidienne, cultes, ennemis, etc).
  • la fiche de référence des tests : explique le système de jeu,
  • la fiche de référence des attributs et des compétences : explique les fiches de personnages,
  • la fiche de référence du combat : tout ce que vous avez besoin de savoir pour mener des combats épiques,
  • la fiche de référence des blessures : explique le système de blessures et contient une table de blessures critiques.
  • la fiche de références des États : explique en détail les conséquences des états infligés par le blessures ou des circonstances particulières sur votre personnage.

De part leurs textes condensés et écrits petit, ces fiches contiennent un maximum d’informations.

Enfin, la boite contient un peu moins de cinquante pions dont la première face présente des couleurs différentes permettant de noter les états et les avantages des PJ et des PNJ. Si ces pions sont utiles, ils auraient pu être plus explicites et avoir un texte nommant l’état ou l’avantage qu’ils représentent. L’autre face représente des pièces de monnaie afin de faciliter l’immersion des joueurs (la première scène du scénario se passe dans un marché). La dernière chose qu’on peut trouver dans la boite, ce sont deux dés à dix faces. En effet, Warhammer utilise un système basé sur un D100. Si ces dés sont assez stylés et bien dans l’esprit du jeu, ils n’en reste pas moins qu’ils ne sont pas très lisibles.

On en a fini avec le contenu de la boîte, mais il ne faut pas oublier la boîte elle-même car son intérieur été utilisé afin de ne pas gâcher de place. On trouve donc une carte de l’Empire. Pas forcément très lisible, elle contribue à l’immersion tout en permettant de situer Altdorf, la capitale de l’empire, par rapport à Ubersreik. Elle peut être utilisée comme piste à dés. L’autre moitié de l’intérieur de boîte est prévue pour servir d’écran. Quelques informations sont rappelées sur la face destinée au MJ : résumé d’un tour de combat, localisation des dégâts, rappel des avantages et de l’utilisation qui peut être faite des points de Destin, de Chance, de Détermination et de Résilience. Pour un écran en un seul volet, c’est assez complet. Côté joueur, c’est la belle illustration de couverture qui est présentée. C’est une belle utilisation de la boîte qui est faite : aucune place n’est perdue.

On ne peut que constater que l’éditeur n’a pas été avare de matériel. Le tout respire la qualité et le soin du détail, pour un prix somme toute très correct quand on regarde la concurrence. A l’ouverture, on ne se sent pas lésé.

A noter : le format de la boîte n’a pas été laissé au hasard : sa taille est compatible avec l’écran du MJ. En effet, si on enlève les dés, tout rentre dedans : l’écran du MJ, le petit livret qui l’accompagne et tout le contenu de la boite d’initiation. Cela permet donc d’avoir un rangement dans votre bibliothèque et de faciliter le transport de tout ce beau matériel. Malin et bien pensé.

Le livre d’aventures

Ce livre propose un gros scénario en cinq parties, appelé « Pendant la Ronde ».

Pour ne pas en déflorer l’intrigue, il suffit de dire que des machinations sont à l’œuvre dans la cité troublée d’Ubersreik. L’une d’entre elle va donner une motivation aux PJ pour découvrir la ville et s’impliquer dans les évènements qui s’y déroulent. Le point d’orgue de cette histoire est un final à grand spectacle qui permettra de confirmer que les a priori ne sont pas toujours vrais. Ce scénario est assez réussi et est très représentatif du monde Warhammer. Tout n’est pas tout noir ou tout blanc, mais il y a de vrais méchants.

Lors de la première partie du scénario, le MJ est pris par la main : son rôle est expliqué, les jets à faire sont bien décrits et les descriptions sont données sous la forme de texte à lire intégralement. De plus, il y a un rappel détaillé des règles pour chaque situation. Bref, le débutant ne sera pas perdu. Malheureusement, dès la deuxième partie (et pour le reste du scénario), les aides se font moins nombreuses. Et ce qui est encore plus problématique, c’est que le MJ va devoir faire des choix pour expliquer ce qu’il s’est passé en coulisse. Bien sûr, il y a des propositions, mais au final, rien de tranché. C’est un peu dommage, un MJ débutant a suffisamment de choses à penser, un choix par défaut aurait pu être proposé.

Par contre, la grande force de ce scénario, c’est qu’un MJ expérimenté va pouvoir broder et ajouter des éléments. En effet, l’intrigue est ouverte et permet de rajouter des éléments. D’ailleurs, dix petits scénarios supplémentaires sont proposés dans le livre d’aventures. Oui, vous avez bien lu : dix. Chacun d’entre eux tient sur une ou deux pages. Quatre sont de petites intrigues supplémentaires qu’il sera possible de rajouter facilement au scénario principal. Ils dépendent de PNJ que les joueurs pourront être amenés à rencontrer. Par contre, les six autres sont des histoires personnelles qui dépendent des pré-tirés (mais qui peuvent être adaptés à d’autres personnages si besoin). Il y a donc de quoi rajouter des histoires personnelles qui impliquent particulièrement les joueurs.

A noter : Il y a un texte manquant dans un scénario dédié à un pré-tiré (à la page 41). L’éditeur s’en est rendu compte et la mis à disposition sur sa page Facebook.

Le tout permet de transformer « Pendant la ronde » en une vraie mini-campagne. Pour aller plus loin, il y une proposition d’aller chercher un scénario gratuit sur le site de Khaos Project. Le problème c’est que ce site n’existe pas, même plusieurs mois après la sortie de la boite (NDLR : et un an et demi après avoir été annoncé sur la page FB de l’éditeur…). Le scénario en question est bien disponible gratuitement en VO, mais pas en français. Dommage.

De plus, des indications sont données pour attribuer des points d’expérience, mais il faut le livre de base pour cela. Rajouter des progressions conseillées pour chaque personnage n’aurait sans doute pas pris trop de place. Mais, il faut bien donner une motivation au MJ pour acheter le livre de base. Les XP ont toujours été le moteur des rôlistes… La fin du livre d’aventures contient de nouvelles informations sur les traits des PNJ, ainsi que sur les mutations et reprend quelques tableaux de référence sur les blessures critiques et les tests spectaculaires.

Le sous titre du livre d’aventures (avec un S à la fin), ne ment pas : il propose bien « des aventures périlleuses dans un monde sans pitié ». Même en prenant en compte quelques ratés, avec un gros scénario et dix mini-scénario, il est difficile de se plaindre.

Les fiches de référence et les pré-tirés

Le MJ disposant des informations nécessaires dans ses petits livrets, les fiches de référence peuvent être partagées avec les joueurs afin de les aider pendant la partie. Elles sont facilement compréhensibles et regorgent d’exemples. Par contre, il faudra de bonnes lunettes car la taille de police est assez petite (décidément, les éditeurs ne pensent pas aux vieux rôlistes).

Les personnages sont très différents et sont tous intéressants à jouer : un marchand haut-elfe, un nain tueur de Trolls, une voleuse halfling, une soldate d’origine noble, une répurgateur et un sorcier humain. Leurs fiches regorgent d’informations, à commencer par les caractéristiques, compétences et talents des personnages. Elles présentent également les armes et armures, ainsi qu’un petit dessin du personnage pour expliquer la localisation des dégâts. Sur la forme rien à dire, c’est pratique.
Seul petit bémol : un certain manque de clarté dans la description des pouvoirs du magicien Ferdinand Gruber.

Les pré-tirés ne sont toutefois pas livrés clé en main. En effet, chaque joueur va pouvoir influer sur la manière de jouer son personnage en choisissant ses motivations, ses secrets et même ses relations au sein du groupe. Pour commencer, il faut sélectionner une seule des trois motivations qui est proposée. Cela peut donner des orientations assez différentes à chaque personnage. Il est également possible de choisir un ou plusieurs secrets parmi les cinq qui sont proposés. Et enfin, pour les relations de groupe, chaque personnage a un avis sur ses camarades. Par exemple, il peut être indifférent à l’un et amoureux de l’autre. Le joueur est libre d’accepter les choix qui lui sont proposés ou de les laisser de côté si cela ne lui plaît pas. Ainsi avec les mêmes pré-tirés, plusieurs groupes de joueurs pourront avoir des personnages et une dynamique de groupe complètement différents.

Le Guide d’Ubersreik

Pour ceux qui ne connaissent pas : le monde de Warhammer propose de jouer dans un monde Renaissance-Fantastique. Il y a des Nains, des Elfes, des Halflings, des Humains, mais la poudre a été inventée et est utilisée. Plusieurs puissances existent : un imposant Empire qui rappelle le Saint Empire Romain Germanique. On peut également citer Albion (d’inspiration britannique) ou la Bretonnie (d’inspiration française). Les Elfes habitent dans leurs forêts ou de l’autre côté des mer, les Nains sous la Montagne et les Halflings dans leur petit pays. Tout ce beau monde est menacé par les incursions orques et surtout par la corruption du chaos. Mais cela ne les empêche pas d’être divisés et de se foutre sur la gueule de temps en temps.

Le cadre exposé dans cette boite est Ubersreik : une ville d’importance, située sur la seule route qui relie l’Empire avec la Bretonnie. Elle revêt donc un immense intérêt stratégique. Nous sommes en 2152 CI et la ville est actuellement occupée par des troupes venant d’Altdorf car l’Empereur Karl Franz a décidé, pour une raison inconnue de tous, de chasser la famille Von Jundfreud qui dirigeait la cité jusque là. Certains essaient d’en tirer partie alors que les autres restent fidèles à l’ancienne famille. Politiquement, la ville est un baril de poudre.

Après, un rappel rapide de l’histoire agitée de la ville et une présentation des moyens de communication pour y venir ou en partir, le Guide présente les huit Quartiers d’Ubersreik ainsi que ses égouts et ses alentours immédiats. Le tout regorge de guildes, d’auberges, de forteresses, de souterrains, de crime organisé, de cultes plus ou moins cachés…. Bref, cette ville est pleine de vie et d’agitation : elle héberge de nombreux PNJ, dont certains ont droit à un portrait rapide. La province d’Ubersreik et ses sept maisons sont également rapidement présentées. Le guide se termine avec quelques pages sur les cultes sombres qui sévissent dans les environs. C’est dense et il y a beaucoup de matière.

Tout ceci permet de donner vie à la ville et à ses habitants. On a également droit à quelques informations concernant les habitudes de la population. La lecture est intéressante, mais ce n’est pas une simple toile de fond pour le scénario proposé dans le livre d’aventures. En effet, pour chaque élément (lieu, maison noble, guilde, culte, etc) qui fait l’objet d’une description, deux idées d’aventures sont proposés. Comme on compte environ 80 entrées dans ce guide, cela représente tout de même près de 160 accroches d’histoires. Tout n’est pas de grande qualité, il y a à boire et à manger, mais si le MJ est un minimum inspiré, il dispose d’énormément d’éléments pour occuper ses joueurs et leur éviter l’ennui. Par contre, il faudra faire attention à laisser de côté certaines intrigues. Tous les PJ rencontrés ne peuvent pas avoir de sombres secrets. Il faut que le MJ fasse son tri et ne choisisse que ce qui l’inspire.

L’initiative est en tout cas intéressante : il y a vraiment de la matière pour proposer beaucoup d’aventures. Pas besoin de long voyage, vous avez tout ce qu’il faut à Ubersreik, juste là, au coin de la rue.

Conclusion

Ce produit n’aurait pas du s’appeler « boîte d’initiation », mais « kit de démarrage », comme en VO. En effet, c’est le complément parfait du livre de base. Cette boite permet de découvrir un monde complexe en ancrant le groupe de joueurs dans un lieu bien défini afin de leur donner de raisons de vivre des aventures. De grands thèmes de Warhammer sont abordés : cultes cachés du Chaos, intrigues politiques, ambitions mesquines, etc. Et surtout, le MJ se voit proposer un grand bac à sable : il a énormément de pistes et de propositions. Charge à lui de choisir ce qui va l’intéresser, lui et ses joueurs. Par contre, pour tirer la quintessence de cette boite, il vaut mieux avoir le livre de base, ne serait-ce que pour permettre aux personnages d’évoluer. Si vous êtes vraiment expérimentés, vous pouvez également envisager d’utiliser des règles alternatives.

Au final, saluons le choix qui a été fait de reprendre le moins de règles possible dans ce kit de démarrage, cela évite les redites avec le livre de base. Et ça laisse de la place pour proposer des histoires. Le matériel présent vous sera donc utile sur le long terme. Ce boîte représente un excellent rapport qualité/prix tant sur la qualité du matériel proposé que pour le nombre d’heures de jeu potentielles. C’est une très bonne surprise et on ne peut que la recommander.

En résumé : à qui s’adresse cette boîte ?

Si vous voulez commencer le jeu de rôle, c’est un choix risqué de commencer par cette boîte. Bien sûr au début, vous serez pris par la main. Mais assez vite, il va falloir voler de vos propres ailes et gérer un scénario plus ouvert que la moyenne. Si vous êtes débrouillard et que vous n’avez pas peur de l’improvisation, cela peut marcher. Mais si vous n’êtes pas sûr de vous, je vous conseille de commencer par une boîte qui propose des scénarios plus linéaires. Par contre, si le monde vous plaît, n’hésitez pas à y revenir plus tard quand vous serez un MJ légèrement plus expérimenté.

Si vous possédez déjà le livre de base de Warhammer, cette boite est son complément idéal. Vous y trouverez un bac à sable intéressant qui vous permettra de nombreuses heures de jeu.

Enfin, si vous voulez jouer dans l’univers de Warhammer, mais que le système de jeu vous rebute, cette boîte est également un bon choix. Avec un minimum de travail, il est tout à fait possible d’adapter les scénarios et l’environnement à un autre système (Brigandyne, FACES, FATE, HITOS, COF, etc).

Pour aller plus loin : un petit mot concernant l’écran du MJ

L’écran du MJ est sorti à la fin de l’année 2020, toujours chez Khaos Project. Il est de très bonne facture : le carton est très épais et semble durable. Son illustration est extraordinaire : d’un seul tenant, avec beaucoup de détails et sans aucune écriture pour venir la gâcher. Le choix de couleurs correspond particulièrement bien à l’univers de Warhammer. Bref, cet écran est tout simplement magnifique.

Les tables qui sont proposées sont nombreuses et variées. Il y a tout ce qu’il faut pour jouer. Cela va des armes et armures jusqu’aux noms répandus dans le vieux monde (pour improviser un PNJ en vitesse), en passant par les progressions (mais pas suffisamment détaillé pour combler le manque du kit à ce niveau) et l’utilisation du destin et la liste des états. Je ne vois pas ce qu’il peut manquer. Ah, si peut-être une loupe car encore une fois, c’est écrit assez petit….

Le livret qui l’accompagne est passe-partout. Il y a un rappel des thèmes de Warhammer, des conseils pour le MJ, quelques conseils pour créer des PNJ et un petit peu de remplissage avec des tables diverses et variées.

Mais rien que pour l’illustration de l’écran, cela vaut le coup de se le procurer. Il est vraiment très beau. Et son ambiance illustre parfaitement celle qui règne à Ubersreik.

Une pensée sur “La boite d’initiation de Warhammer Fantasy [chronique]

  • 12 février 2021 à 13:26
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    Super critique ! Je vais peut être craquer…
    Merci (ou pas^^)

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