Le Nouveau Monde & les Terre d’Or et de Feu [chronique – 7ème Mer]

La gamme de 7ème Mer s’étend décidément à toute vitesse – plus vite que nous ne parvenons à la chroniquer ! Il faut dire que les suppléments sont tous épais et denses, mais aussi passionnants et inspirants. Pourtant, une orientation semble se dessiner au travers des trois dernières extensions du jeu : les deux ici traitées mais également l’Empire du Croissant (qui a déjà fait l’objet de sa propre critique sur le Fix).

En effet, malgré leur indéniable qualité générale, ces suppléments « internationaux » (dans le sens où ils sortent du cadre de la seule Théah) apportent une certaine confusion à propos de la proposition ludique de 7ème Mer.

Voyons donc ce qu’il en est.

Go west

Le Nouveau Monde adopte un plan déjà bien rôdé (que ce soit dans les deux volumes des Nations de Théah ou plus encore dans l’Empire du Croissant). Après une introduction destinée à nous présenter brièvement cette partie du monde nommée Aztlan et calquée sur les civilisations méso- et sud-américaines, chacun des pays qui la composent nous est présenté en une trentaine de pages environ.

L’Alliance Nahucane réunit plusieurs cités-états aux traits culturels et religieux communs au sein d’une alliance essentiellement militaire. De ce fait, leurs armées se révèlent particulièrement puissantes et contribuent à leur influence au sein de l’Aztlan. La Nation regarde d’ailleurs sa voisine du sud – le Tzak K’an – avec envie et la guerre pointe à l’horizon…

Le Tzak K’an justement semble être la contrée la plus fragile du continent, du fait de la dispersion de ses villes quasi autonomes et de l’animosité qui les oppose les unes aux autres. Bien que partageant une culture identique, ces petits royaumes ne parviennent pas à s’unir – ce dont ses voisins savent tirer avantage.

Tout au sud de l’Aztlan, le Kuraq est dirigée par une impératrice immortelle qui impose le culte du dieu de la mort à ses sujets. La caste dirigeante est elle-même constituée de morts-vivants et l’ensemble du pays baigne dans une atmosphère des plus sinistres, à cause de sanglants et réguliers sacrifices humains…

Saga Africa

Les Terres d’Or et de Feu présente l’Afrique de Terra, ici nommée Ifri. Ce supplément suit donc le même sommaire que ses deux prédécesseurs en nous décrivant par le menu les Nations qui constituent ce continent des plus exotiques.

Pays le plus riche du monde, la Kufaba mandéniane ambitionne de créer rien moins qu’une assemblée des Nations regroupant tous les pays de la planète – afin de traiter de questions diplomatiques et commerciales pour le plus grand bénéfice de tous (et le sien en particulier). Les émissaires de ce petit empire s’avèrent donc particulièrement bien formés…

Le Royaume de Mbey fut jadis une Nation glorieuse, aux armées puissantes et la culture brillante. Hélas, un antique démon (le Bonsam) que les Théans assimilent à rien moins que Légion en prend peu à peu le contrôle en même temps que la Compagnie commerciale atabéenne lui impose esclavage et traités commerciaux inéquitables. La déchéance semble à terme inévitable.

Vaste étendue quasi désertique mais aux ports largement fréquentés, le Maghreb peut compter sur la protection de sa redoutable souveraine – la Reine bleue. Nation matriarcale, elle s’avère un véritable creuset religieux ainsi qu’un repaire bien connu de pirates sillonnant la Mer de la Veuve.

L’Empire aksoumite vénère les sciences – spécialement les mathématiques – et y mêle ses traditions mystiques pour accroître sa puissance et ses connaissances. Gouverné sagement, le pays entretient de nombreux liens avec la Théah grâce à sa religion présentant des semblances avec le dogme vaticin.

Reflet de l’Égypte antique, le Khemet se révèle maudit à cause de la folie de sa dirigeante. Désormais, les jours y raccourcissent de plus en plus – ruinant l’agriculture et portant la terreur dans le cœur de ses habitants. Le sauveur tant attendu se montrera-t-il à la hauteur de sa tâche, comme l’espèrent ses fidèles ?

La plume sur la balance du jugement

Tant le Nouveau Monde que les Terres d’Or et de Feu bénéficient de la grande qualité à laquelle la gamme de 7ème Mer nous a habitués jusque-là.

Nous avons donc affaire à deux beaux suppléments, qui offrent sous leur couverture rigide et joliment enluminée un contenu riche et généreux accompagné de nombreuses illustrations fort réussies. La forme reste inattaquable car la mise en page permet une lecture aisée de textes pourtant bien denses. Ceux-ci sont très bien écrits (et traduits) : ils inspirent et donnent clairement envie de jouer des aventures tant en Aztlan qu’en Ifri. Les opportunités y sont nombreuses, les Nations propices à diverses intrigues et les personnalités complexes et nuancées. Les deux continents constituent ainsi de nouveaux décors qu’un meneur de jeu souhaitant dépayser ses joueurs utilisera avec grand plaisir.

Illustration tirée du supplément Nouveau monde

D’autant que les données techniques ne manquent pas : chaque supplément propose environ une cinquantaine de pages d’historiques et avantages adaptés, toutes les règles pour gérer les magies locales et bien sûr des styles de duel inédits. Le Nouveau Monde contient même un générateur de cités-états. De quoi créer tant des Héros du cru que des Théans ayant acquis des savoirs étrangers !

Il ne fait aucun doute qu’un amateur de 7ème Mer souhaitera posséder ces deux suppléments, ne serait-ce que pour compléter sa gamme mais également s’il cherche à créer des campagnes exotiques. D’autant que – répétons-le – la qualité tant graphique que rédactionnelle s’avère de très haut niveau.

Théah ou Terra

Venons-en au souci que finissent par poser ces suppléments.

À la base, 7ème Mer se définit comme un jeu de cape & épée louchant parfois vers le récit de piraterie et se déroulant dans une Europe hollywoodienne taillée pour accueillir les aventures de Héros plus grands que nature. Le livre de base comporte des règles plutôt narratives dans leur volonté de privilégier le dynamisme de l’histoire et l’ensemble convient à merveille à la proposition ludique revendiquée : les personnages virevoltent, ferraillent contre dix adversaires à la fois, se mesurent aux talents de Scélérats comploteurs, pratiquent une magie colorée, intriguent dans les alcôves de palais fabuleux, négocient à la cour de dirigeants grandioses, etc. En bref, l’ambiance est là.

Les premiers suppléments ne font qu’appuyer cette orientation. Héros & Scélérats donne un panel étoffé de personnages (à utiliser comme prétirés ou PNJ) très typiques du genre traité et exclusivement théans. Les Nations de Théah consacre deux volumes à décrire de fond en compte les différents pays du continent où les scénarios prennent logiquement place. Même Nations pirates porte en lui la proposition ludique de 7ème Mer, dont il développe la composante « piraterie ». Rien qu’avec ces quelques ouvrages, le jeu terminait de s’ancrer dans un genre particulier – l’aventure européenne de la Renaissance, des Trois Mousquetaires à l’Île aux Pirates en gros.

Puis la gamme entame un tournant avec l’Empire du Croissant. Nous sortons de Théah pour explorer ce Proche-Orient fantastique qui voisine le contient simili-européen et partage avec lui une certaine histoire. On commence alors à sentir une volonté des auteurs de créer une œuvre-monde plus qu’un jeu au focus précis. Mais à ce niveau, passe encore : le cape & épée arabisant reste finalement assez proche de son cousin occidental (Sinbad ou Aladin ne déparent absolument pas dans l’ambiance instaurée par 7ème Mer) et la mécanique du jeu convient encore très bien à ce décor.

Illustration tirée du supplément Terres d’or et de feu

Le virage s’accentue cependant avec le Nouveau Monde et les Terres d’Or et de Feu. En effet, les contrées décrites sortent non seulement de la Théah mais aussi et surtout du paradigme de 7ème Mer. Nous ne sommes plus dans du cape & épée mais plutôt dans du récit d’exploration quasi anthropologique. Ici, les Nations s’avèrent bien plus exotiques que celles de l’Empire du Croissant et ne présentent que peu de points communs avec celle du continent originel du jeu. Pourtant, le système reste le même mais il jure avec l’ambiance qu’instaurent les deux suppléments.

La volonté de décrire l’ensemble de Terra est compréhensible. 7ème Mer est un jeu qui tient à cœur à John Wick et il souhaite clairement l’étendre le plus possible. Mais n’aurait-il pas été plus judicieux de créer autant de jeux autonomes, prenant place dans le même monde mais dotés chacun de règles spécifiques aux genres abordés (contact avec des civilisations inconnues pour le Nouveau Monde et exploration de terres exotiques avec les Terres d’Or et de Feu) ? D’ailleurs, il s’agit de la solution retenue pour Cathay – l’Asie de Terra. Pourquoi l’Extrême-Orient mériterait-il plus de se voir dédier sa propre gamme que l’Amérique précolombienne ou l’Afrique ?

En l’état on peut craindre qu’avec ses suppléments exotiques, 7ème Mer se perde quelque peu en trahissant sa proposition ludique. Le mieux est parfois l’ennemi du bien, d’autant que traiter de contrées lointaines si tôt dans la gamme repousse la sortie de suppléments approfondissant la Théah – comme celui portant sur les Sociétés secrètes, que l’on attend pourtant avec une certaine impatience. Espérons qu’à présent que les continents voisins ont été décrits (et que Cathay aura son propre jeu indépendant), 7ème Mer se recentre sur son cœur : la Théah et ses fondements.

Qui aime bien…

Que l’on ne se méprenne pas.

Un complétiste de la gamme ou un meneur de jeu désireux d’élargir ses horizons ne résistera sans doute pas à l’attrait du Nouveau Monde et des Terres d’Or et de Feu. Et c’est bien normal tant ces suppléments se montrent à la hauteur de la qualité habituelle de 7ème Mer.

Toutefois, pour ceux qui préfèrent se concentrer sur le côté cape & épée et les intrigues en Théah, il s’agit clairement d’achats dispensables – en attendant que la gamme revienne sur ses terres de départ.

Illustration tirée du supplément Nouveau monde

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