Solo shot first

Voilà une tendance qui ne cesse de surprendre les vieux cons de la Redac6on : le jeu solo. Nan, pas ce à quoi vous pensez, bande de dégoûtant(e)s. Le vrai JdR. Mais tout seul. Bon, pourquoi pas après tout ? Cela dit, on va avoir besoin d’explications pour être sûrs de tout bien comprendre. La sortie de Le Temple des Vents, un jeu dédié à la pratique en solo, était l’occasion d’aller poser quelques questions à son auteur,  Julien Pouard.

  1. Bon, rassure-moi, on est bien d’accord : le JdR en solitaire, c’est ce qui reste quand on s’est fâché avec tous ses joueurs habituels, pas vrai ?

J’aurais tendance à dire que c’est un bon moyen d’éviter de se fâcher avec eux justement. Imagine que tes joueurs habituels détestent les histoires de vampires, qu’ils abhorrent les affectations à moitié gothiques et les tentures de velours rouge pourtant si utiles pour masquer les rayons de cet horrible soleil. Et toi, c’est ta madeleine, une secrète nostalgie de revivre cette période émo adolescente. Tu vas faire quoi ? Leur imposer une partie où ils vont s’ennuyer, se moquer de tes descriptions romantiques et mettre le bazar dans tes intrigues subtiles entre anciens polis qui se battent par allusions et gestes élégants de la main ? Avec le jdr en solitaire tu as juste à te procurer un jeu comme “thousand year old vampire” de Tim Hutchings et jouer à ton rythme en mode journal.

Trêve de plaisanteries, on trouve dans le JdR en solitaire certains aspects du JdR en groupe, mais pas tous. Pour revenir sur la question, si ce que tu aimes en JdR c’est d’abord la rigolade entre potes, les plans tordus qu’on met au point à plusieurs et les scènes théâtrales intenses, forcément y’aura de la déception. De ce point de vue, le JdR en solitaire ne va pas remplacer le jeu en groupe.

En revanche, si tu veux explorer des donjons, raconter des histoires ou imaginer un moment comme dans un roman de Jane Austen, là ça va marcher. Si tu joues à Ironsworn (Shawn Tomkin), devenu un classique du genre et accessible en français chez 500 NDG, tu vas raconter une histoire de survie et d’exploration, de quêtes souvent tragiques qui te mèneront d’emmerde en emmerde dans un grand nord imaginaire, tout en ménageant des surprises grâce à l’application d’une version transformée du système des jeux propulsés par l’apocalypse. C’est typique de la branche du solo qui t’apporte un cadrage par les règles qui remplace plus ou moins un MJ à table.

Si tu joues à The Wretched (Chris Bissette) ou un des dérivés de la jam “Wretched and alone” comme By the Sounding Sea (Ella Martinez), tu vas vivre et raconter l’histoire d’un personnage en attendant la chute d’une tour de Jenga à laquelle tu retires des blocs quand les règles te le disent, en répondant à des questions générées par un tirage de cartes. Ici pas de règles de résolutions d’actions, mais tout ce qu’il faut pour écrire ou raconter la vie et la mort d’un personnage complexe.

Pour un aperçu rapide, tu peux jouer à un des jeux de la gamme 5-min-e (Emily O’Heir) et après quelques lancés de dés tu as 5 minutes pour écrire ce qui arrive à ton perso. Une petite scène courte, sympa, dans le style du jeu que tu as choisi. Là on s’éloigne du JdR dont on a l’habitude peut-être, mais on raconte un bout de la vie de son perso et on peut même le faire dans le cadre d’une campagne classique.

Il y a une variété énorme dans le domaine des jeux en solitaire, ces deux dernières années ont été l’occasion d’une explosion du nombre de jeux proposés comme le montre la collection “Hermit’s Club” que gère Angela Quidam sur itch.io (et sur son blog : ermites.club). Mais des gens pratiquent depuis longtemps comme Berzerk du blog “Heros Solitaire”.

Alors oui, on peut y jouer quand on a plus l’occasion de retrouver sa table habituelle pour des raisons de couvre feu, d’incompatibilité ludique ou simplement d’horaires décalés, de difficultés géographiques ou que sais je encore. Mais ça va bien plus loin que ça.

  1. Mouais, ‘faut voir. Tu peux être plus précis : qu’est-ce qui pourrait m’amener au jeu solo à part ça ?

Monsieur est exigeant à ce que je vois. Très bien, je vais te dire ce que moi j’y trouve et ce que les joueurs et joueuses que j’ai pu interviewer dans l’Arpenteur mon podcast apériodique sur le jdr en solitaire m’ont raconté.

D’abord ce qui me marque le plus c’est la liberté qu’on rencontre en jdr en solitaire. La liberté des thèmes qu’on peut explorer. On a beaucoup parlé de sécurité émotionnelle dans le monde du jdr, parfois dans des débats houleux. Un des arguments contre les outils qui permettent de s’en assurer porte sur leur inutilité parce qu’on connait ses joueurs et qu’on sait quels thèmes ne pas aborder. Pourtant parfois on a envie d’aborder ces thèmes, mais on a pas envie de les aborder devant quelqu’un d’autre. Parce qu’on est pas à l’aise, parce qu’on est pudique, parce qu’on a pas envie de se confronter à l’incompréhension ou peut-être simplement parce qu’on a besoin de faire ça à son rythme, tranquillement. Le jdr en solitaire permet tout ça. C’est un formidable terrain d’exploration qui justifie de consacrer un peu de son temps à aller voir ce qui se passe dans des coins où on s’aventure peu.

Avec le jdr en solitaire je m’autorise à aller explorer des thèmes que je n’explorerais pas en groupe. A incarner des persos que je ne me sentirai pas à l’aise d’incarner en groupe. Le caractère personnel et privé du jdr en solidaire me permet d’assouvir un des grands plaisirs du jdr pour moi : jouer à être quelqu’un d’autre et marcher quelques temps dans ses chaussures, y compris dans des aspects qui ennuieraient, agaceraient ou peut-être même choqueraient les autres membres du groupe de jeu. Pour prendre un exemple idiot si j’ai envie de me taper un trip à la Duncan Macleod, je n’ai pas besoin d’imposer mon imper et mes flashbacks toutes les 30 secondes autres à table. Je peux me faire une partie en solo où j’alterne les flashbacks et les scènes du présent en me faisant des transitions aux petits oignons comme dans la série des années 90 sans faire décrocher les copains et les copines qui attendent leur tour de jouer.

Si j’ai envie d’explorer la vie d’un jeune de bonne famille, exilé par sa famille dans une vieille demeure au bord d’une mer insondable et qui découvre que la tante qui vivait là seule était la précédente paria de la famille et qu’elle a disparu dans des circonstances étranges, je peux prendre “By the Sounding Sea” pour vivre une expérience gothique, romantique mais aussi et surtout intime. Explorer ce qui fait fonctionner le personnage, ses pensées secrètes, ses désirs inavoués. Je n’ai juste pas le temps, l’envie et l’occasion de le faire face à d’autres gens.

Mais ce que je décris là c’est juste un aspect du jdr en solitaire et il y a beaucoup de monde que ça n’intéresse pas du tout. Dans un autre registre, j’ai testé des jeux classiques que je développe en mode solitaire pour voir ce que certaines mécaniques donnaient. J’ai fait ma première partie du Temple des Vents pendant une semaine de vacances aux Utopiales de Nantes, le soir après avoir quitté les potes ou le matin avant de les rejoindre pour profiter d’un moment de calme quand le reste du temps était occupé par la foule du festival. Il y a aussi des jeux auxquels j’ai envie de jouer parce que j’adore leurs univers sans parvenir à organiser des parties faute d’autres personnes motivées. Leur adaptation en solitaire est souvent assez simple. Par exemple ça fait quelque temps que j’ai envie de me replonger dans l’univers de Dark Sun (D&D) ou dans celui de Wraith (du vieux monde des ténèbres).

  1. Mais, en fait, on peut se bricoler son jeu solo avec n’importe quel jeu de rôle déjà existant, non ? On a vraiment besoin de jeux spécifiques pour ça ?

On peut, y’a même tout un tas de méthodes pour le faire, que ça soit l’utilisation de tables aléatoires (ou de cartes), de simulateurs de MJ ou de groupes, ou simplement d’une méthode pour jouer seul. Doc Dandy vient d’ailleurs de traduire le One Solo Engine qui permet ce genre de chose pour les jeux PBTA. Les règles de D&D aussi s’y prêtent bien si on fait quelques aménagements pour prendre en compte que le perso sera seul. Par exemple j’ai deux trois campagnes qui me font vraiment de l’œil en solitaire, comme je le disais plus tôt j’ai envie de jouer à Wraith et d’explorer l’existence d’un fantôme et ses voyages dans le monde des morts, j’ai envie de ressortir mes boites de Dark Sun et d’explorer les dunes à la recherche de ruines antiques pleines de monstres mutants. Vivre l’histoire d’une arme et de ses porteurs à travers les âges dans Bloodlust. Explorer les univers des romans de fantasy chinoise façon Xianxia en incarnant un jeune maître d’un clan ravagé par la trahison de ses pairs et lancé sur le chemin de la culture de son Qi pour venger les siens (ah non ça j’ai déjà commencé).

Alors oui on peut jouer à tout ça en solitaire mais en général le jeu ne va pas aider à explorer les spécificités du jeu en solitaire. Un jeu écrit pour jouer seul peut développer des façons de jouer originales qui fourniront des parties qu’on ne retrouverait pas forcément ailleurs. Prenons “Après l’accident”, de Gulix, qui nous propose de vivre et raconter l’histoire d’un naufragé, un épisode à la fois, en tirant des cartes chaque jour pour savoir ce qu’il advient. C’est une façon de jouer que je ne retrouverai pas dans un jeu en groupe à ma connaissance.

Si je devais résumer ce qu’un jeu spécifique peut apporter, ça serait : une thématique originale, une façon de jouer particulière, un dispositif de jeu qu’on ne retrouve pas facilement ailleurs.

Pour ce dernier exemple, en jdr on joue un groupe de persos, rare sont les jeux qui permettent de jouer un personnage principal et des seconds rôles de façon satisfaisante (non Scales n’a jamais marché pour moi par exemple, et à Ars magica ça m’a toujours frustré de jouer autre chose que le mage). Là je peux. Je peux jouer le héros solitaire face au monde, sans voler la vedette aux autres et me la péter à mort sans aucune honte.

  1. OK. Et là, concrètement, en quoi Le Temple des Vents serait-il particulièrement adapté au jeu solo selon toi ?

En fait, c’est la version solo d’un jeu en groupe à paraître un peu plus tard (que je teste depuis environ deux ans, avec évidemment des difficultés en ce moment). Tout a commencé parce que je voulais tester le fonctionnement du jeu de manière un peu poussée avant de le proposer pour une campagne régulière avec un groupe motivé. Je m’attendais à ce que ça marche (j’avais déjà fait deux campagnes d’Ironsworn), mais ça s’est passé encore mieux que je ne pensais, ça m’a permis de débugger un peu le jeu, de rajouter des éléments utiles pour jouer mais aussi de passer un super moment, pris dans l’histoire que je racontais. L’idée de le publier sous la forme d’un module, à la manière des suppléments d’autrefois mais en solitaire pour la Faim (le jeu à paraître) a fini de me convaincre, c’était un moyen de faire découvrir cet univers par le petit bout de la lorgnette, c’était plus facile à écrire que le jeu complet (enfin c’est ce que je croyais) et ça me motivait à avancer. J’ai donc pris pas mal de notes en jouant pour essayer de voir comment je jouais et pourquoi ça marchait pour moi. J’ai ensuite tâché de formaliser tout ça sous la forme d’un livret qui devait faire une trentaine de pages et en fait finalement 125.

Si le jeu se prête bien au jeu en solitaire, c’est parce que les règles du jeu permettent de s’affranchir du rôle de MJ assez facilement. Par exemple dans le Temple des Vents le personnage qu’on joue, l’Arpenteur, visite le royaume où il se trouve pour aller explorer un donjon. Le système de jeu fonctionne avec une sorte de réserve de donjon, dont on dépense les points pour générer des rencontres dans le donjon. Quand la réserve est presque vide c’est qu’on approche de la rencontre finale. Avec un MJ le processus serait : les joueurs explorent le donjon, le MJ puise dans la réserve pour mettre des obstacles sur leur chemin, les joueurs triomphent des obstacles (ou s’enfuient ou périssent) et continuent leur exploration. Le cycle se répète jusqu’à ce que la réserve soit vide. Le MJ a pour rôle de rendre ce cycle dynamique et surprenant et de gérer sa réserve pour créer de la tension. En solo, le cycle est le même à ceci près que le joueur décide lui-même des défis qu’il rencontre. Le contrôle du MJ est remplacé par une tension ludique chez le joueur. S’il puise beaucoup dans la réserve d’adversité pour créer ses obstacles les rencontres seront dangereuses mais il arrivera vite à bout du donjon. S’il est timide, il ne prendra pas trop de risque, mais l’exploration sera longue et fatigante pour son perso. En fonction de son humeur et de ses envies notre joueur pourra remplacer assez facilement le MJ en passant rapidement du rôle MJ au rôle PJ.

Un autre aspect très spécifique du jeu est liée à la tentation qu’on a tous ressenti (ou alors c’est juste moi ?) de tricher aux livres dont vous êtes le héros en “sauvegardant” sa position en gardant les numéros des paragraphes précédents avant de s’engager plus loin dans l’histoire du livre. Dans le Temple des Vents, le joueur a le droit de tricher, que ce soit en utilisant des sorts qu’il ne maîtrise pas ou en décidant de relancer les dés. Mais quand il le fait, il y a des conséquences. Et ces conséquences contribuent à l’ambiance et à l’histoire qu’on raconte et qu’on joue.

Dans le jeu, le personnage est envahi par une force extérieure à l’univers qu’on appelle la Faim. Celle-ci le transforme peu à peu en monstre et le rend capable d’influencer son destin. Mais quand il le fait, la faim s’infiltre dans le monde autour de lui et le transforme. La faim dégrade les royaumes qu’explore l’Arpenteur. Sous son action la nature devient hostile, les habitants cruels et le climat dangereux. A tout moment, dans une partie du Temple des Vents, le joueur aura un choix à faire : triompher facilement des obstacles qui se dressent sur son chemin mais détruire peu à peu le monde qui l’entoure ou payer chèrement ses victoires mais protéger ce monde. Le jeu est conçu autour de cette idée, avec une alternance de scènes de défis et de contemplation pendant lesquelles le personnage décrit le monde et l’influence de la faim sur celui-ci.

Enfin le jeu est conçu pour être joué en mode journal. En décrivant l’histoire de notre personnage à travers des paragraphes écrits. Avoir des règles qui m’encouragent à le faire et permettent de jouer comme ça me donne une bonne excuse, un bon alibi pour tenir pendant quelque temps un journal manuscrit alors que j’ai peu d’occasions de le faire habituellement. Il y a un vrai plaisir de l’écriture et de la tenue d’un journal de voyage. C’est encore mieux si on se met à gribouiller des bouts de plans, de cartes ou des objets rencontrés sur le chemin. Et comme on est en solitaire, pour une fois personne ne viendra se moquer de nos dessins bidons où soit disant le dragon ressemble à une chaussette.

Ceci étant dit, rien n’interdit de jouer le Temple des Vents en groupe, il faut juste procéder à quelques aménagements. Je compte d’ailleurs écrire un document qui explique (comme Ironsworn) comment jouer en coop en groupe et/ou avec un MJ.

  1. C’est un one shot dans le domaine du jeu solo ou bien c’est un sillon que tu entends continuer à creuser à l’avenir ?

C’est déjà le second que je publie, le premier a été créé à l’occasion d’un gamechef et est dispo gratuitement sur cendrones.itch.io. Ça s’appelle “le voyageur immobile du palais de marbre”, on y joue un mage dont l’esprit explore d’autres mondes alors que des chasseurs progressent dans son palais pour l’empêcher d’atteindre l’ascension. C’est motorisé par un tirage de cartes à jouer et quelques autres astuces.

Le Temple des Vents, comme je l’ai dit plus haut, est un module en solitaire pour la Faim. J’ai bien l’intention d’en sortir d’autres, peut-être dans un format plus restreint qui n’inclurait pas toutes les règles mais seulement la partie “aventure” du livret, c’est-à-dire les listes, tables aléatoires, descriptions et aides de jeu. L’univers de la Faim est un multivers où chaque royaume est un monde restreint flottant dans le chaos primordial. Un peu comme dans Rêve de Dragon et son gris-rêve ou Ambre et ses ombres. J’ai assez envie d’écrire certains de ces royaumes, avec leur propre série de tables et de listes d’inspiration, leurs propres lois et bien sûr leurs donjons. Explorer ce que le format me permet de proposer en somme. Je ne sais pas encore si ce “suivi de gamme” pour le Temple des Vents et la Faim verra le jour et encore moins sous quel modèle économique. Mais ça me fait envie.

En dehors de ça j’ai d’autres projets dans le domaine du jdr solitaire, en particulier une exploration d’autres thèmes ou contexte. J’hésite par exemple à transformer en solo un des premiers jeux sur lesquels j’ai bossé, que j’ai testé en convention, mais que je n’ai pas encore réussi à finaliser pour le publier. Une histoire d’androïdes qui préparent une exoplanète à recevoir une communauté humaine ayant quitté la terre dans un vaisseau cryogénique ou générationnel. Ça marche plutôt bien en groupe et je me demande si réinvestir le projet en version solo ne me permettrait pas d’en débloquer le développement.

Est-ce que ma prochaine publication, fin 2021 si je garde le rythme que je tiens depuis 4 ans, sera consacrée au jeu solo ? Ce n’est pas certain, j’ai au moins 2 autres projets en groupe sur lesquels j’avance à mes rares heures perdues. Mais j’ai très envie de glisser au minimum une option solo dans les jeux que je publierai à l’avenir. Le premier de ces projets c’est tout simplement la Faim, un jeu plus classique, en groupe et avec MJ, qui réutilise les règles qu’on trouve dans le Temple des Vents. Le second porte la vie d’empathes capable de percevoir, absorber et manipuler les émotions des foules, pris entre le devoir que la société leur impose (via un gouvernement plutôt totalitaire) et leur fibre morale face aux populations qu’ils sont censés contrôler et dont ils absorbent peu à peu les souvenirs. J’en avais fait un premier jet pour le gamechef 2017 et j’ai très envie de me replonger dedans. Évidemment ça ne présume pas des autres idées qui pourraient naître dans les prochains mois, disons que ce sont celles qui traînent sur mon bureau en ce moment.

https://cendrones.itch.io/temple-des-vents

2 pensées sur “Solo shot first

  • 2 mars 2021 à 21:13
    Permalink

    Super interview de Cendrones (comme toujours ! 😉 ),

    Le Temple des vents est un super jdr solo et j’ai hâte d’en voir la suite 😉

    Merci le Fix (les interviews sont un vrai plus ! 🙂 )

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