En position, Quickstart Achtung Cthulhu largué ! Roger !

Comme nous l’avions indiqué dans nos deux précédents articles ( et ici) sur Acthung ! Cthulhu 2d20, le Quickstart allait bientôt être largué. Et bien le voila tout frais sorti de son paquetage, en 48 pages dans la langue de Churchill.

Pour les vétérans, bah hop c’est reparti il faut remettre le casque et retourner au combat. Pour les bleus qui viennent de s’enrôler, volontairement ou… volontairement, il va falloir sauver le monde une fois de plus. Donc vous voici parmi les héros anonymes qui, pendant la Seconde Guerre Mondiale, vont devoir non seulement essayer de lutter contre des nazis dopés aux amphétamines et autres sortilèges, mais aussi les créatures du Mythe qu’ils auront réussi à sortir de derrière les fagots (et pas seulement ceux du bocage normand), la fameuse Guerre Secrète.

Après un petit discours visant à motiver les troupes écrit par Chris Birch tout le monde embarque pour une petite revue des factions en présence : Section M pour les britanniques, Majestic pour les américains, Black Sun (Soleil Noir) et Nachtwölfe pour les nazis. Mais pas le temps de traîner, trois pages suffiront, la Guerre Secrète n’attend pas.

D’ailleurs il faut maintenant poser les règles de l’engagement et c’est là que les choses se compliquent un peu. En effet exit l’équivalence Appel de Cthulhu et Savage World, bonjour le 2D20 System, qui comme son nom l’indique fonctionne avec 2D20 (et oui quel talent). Rien de nouveau sous le soleil, le 2D20 a déjà été proposé dans d’autres jeux de chez Modiphius (Star Trek, Conan, Dishonored), mais pour ceux qui viennent d’être transférés de la 7e compagnie voici une petite piqûre de rappel.

2D20 sinon rien

Les personnages sont définis par 6 Attributs (Agility, Brawn, Coordination, Insight, Reason, Will) et 12 Compétences. Pour effectuer un test il suffit de déterminer la combinaison Attribut + Compétence nécessaire et additionner leurs valeurs. Le Gardien définit alors la difficulté (entre 0 et 5, le standard étant 1) qui représente le nombre de réussites nécessaires. Il ne reste plus qu’à lancer 2D20 et à faire en dessous de la valeur calculée précédemment avec au moins un dé. Le système est plutôt simple, mais cela ne s’arrête pas là. Il y a quelques mécanismes supplémentaires qui viennent modifier la donne.

Parmi ces mécanismes il y a des Talents qui vont octroyer des dés bonus. Ensuite vient le couple infernal Momentum-Threat (menace) que certains ont déjà croisé sous le nom de Momentum/Doom dans d’autres jeux motorisés en 2D20. Le Momentum représente une réserve commune de points dans laquelle les joueurs vont pouvoir piocher afin de rajouter jusque 3D à leur lancer. Le joueur peut aussi choisir de rajouter jusque 3 points dans la réserve de menace (Threat), afin d’augmenter le nombre de dés.

Enfin en utilisant un seul point de chance (Fortune) avant le lancer, 1D20 est transformé en 1 naturel. Ouah la chance ! Bah oui comme son nom l’indique… À noter que le Gardien peut ne pas demander de test si au final la difficulté est de 0, mais il est recommandé d’effectuer tout de même ces tests car le nombre de réussites permet éventuellement de récupérer des points de Momentum.

Mais ce n’est pas tout, il y a aussi le Focus (la spécialisation dans une compétence) qui permet de bonifier les réussites. Le joueur peut dépenser un point de chance (Fortune) afin d’effectuer une relance sur un dé (ouah la chance, bon on arrête maintenant). Enfin un autre joueur peut apporter son soutient en rajoutant une réussite au total. Mais ce n’est pas tout, si le nombre de réussites est supérieur au niveau de difficulté alors le joueur gagne un point de Momentum par succès supplémentaire. Enfin il peut aussi utiliser un point de Momentum pour rendre son succès encore meilleur.

Mais ce n’est pas tout (quoi encore?), il y a aussi la vérité (Truth). En échange de deux points de Momentum d’un côté ou de Threats de l’autre le nombre de succès requis pour réussir un test est modifié car la vérité (la situation) a été altérée. Wow.

Si malgré tout (oui parce que là cela commence à en faire des bonus), le test se solde par un échec (là vraiment faut vous poser des questions), sur une action assez importante, le Gardien peut accorder un « succès à tout prix » qui doit se payer avec une Complication en plus de celles éventuellement induites par un 20 naturel.

Bon en réalité le 2D20 ce n’est pas qu’une accumulation de bonus pour les joueurs car bien sûr le Gardien dispose aussi de certains mécanismes venant les contrer (ah quand même). Il peut utiliser des points de menace (Threat) qui, comme les points de Momentum pour les PJ, permettront d’accorder des dés supplémentaires aux PNJ. Il peut aussi les utiliser pour modifier la vérité (Truths), ou apporter du renfort à un PNJ en mauvaise posture ou enfin en ayant un effet sur l’environnement et la narration (une sorte d’altération de la scène).

Bon, tel quel, cela pourrait sembler un peu lourd. Mais ces mécanismes, qui peuvent certes ralentir un peu les choses au premier abord, gagnent en fluidité au fur et à mesure. Il ne faut pas s’attendre à tout gérer dès le départ mais cela s’intègre facilement et implique de la part des joueurs une certaine gestion de ces fameuses réserves qui ne sont pas infinies (6 points de Momentum max).

Donc les combats ?

Lors de chaque round de combat, le joueur peut réaliser une action majeure et une action mineure (voire une deuxième en dépensant un point de Momentum). Les actions mineures peuvent être : Viser (qui donne une relance), Récupérer un objet (proche du joueur), Se déplacer (incompatible avec certaines actions majeures), se Préparer (pour pouvoir lancer un sort par exemple).

Cette Action Mineure pourra être suivie d’une Action Majeure (voire une deuxième en dépensant un point de Momentum une fois par scène cette fois). Ici le joueur pourra choisir entre Soutenir (Assist) un autre personnage, Attaquer (Attack), Lancer un Sort (Cast a Spell) (s’il a utilisé une action mineure pour s’y préparer), Reprendre son Souffle (Take Breath) (un test qui permet de supprimer du stress ou les effets d’une arme), Ordonner (Command) (pour donner un ordre à un personnage qu’il contrôle), Créer de la Vérité (Create Truth) (un test permettra d’altérer la situation de combat), Passer (Pass), se Préparer (Ready) (réserver son action), se Précipiter (Rush), Stabiliser (Stabilise) (soins médicaux pour stabiliser un personnage mourant), passer un test (Skill test).

A l’attaque !!!

En ce qui concerne les attaques il faut tout d’abord définir la cible et l’arme utilisée. Ensuite il faut effectuer un test en fonction du type d’attaque : mêlée, à distance ou mentale. En cas de succès il faut alors lancer les dés de Challenge qui indiqueront alors le Stress infligé par l’attaque. L’adversaire fait lui un jet de Couverture (Cover) qui en se rajoutant à sa résistance réduit le Stress infligé. En fonction de la jauge de Stress ou du nombre de points de Stress acquis en un assaut, l’adversaire peut se voir infliger une blessure. Cela reste ici un peu plus classique.

Et bien sûr on peut utiliser les points de Momentum (encore?) afin d’influencer le combat en modifiant la valeur du dé de Challenge, de gagner en Confiance, de désarmer l’adversaire s’il est à la portée du joueur, de le mettre KO, d’effectuer une Action Mineure supplémentaire durant son tour, ou de toucher un deuxième adversaire proche du premier avec la même attaque.

Le dé de Challenge au-delà du Stress peut aussi avoir un effet sur l’arme utilisée (Weapon effect) qui va modifier la nature des blessures infligées dans leur intensité, durée ou efficacité, permettre de toucher un adversaire proche de celui visé par l’attaque, avoir un effet incapacitant ou alors même endommager l’arme elle-même.

Si on va perdu en route, rassurez vous il y a une aide de jeu récap sur les tests à la fin du Quickstart. Ce système a quand même des atouts au-delà des mécanismes de rattrapage pour développer le côté pulp et les actions désespérées. Il faudra cependant sans doutes un peu de temps au Gardien débutant pour s’approprier les différentes options et ceux venant du « classique » AdC avec son BRP seront peut-être un peu perdus au départ. Il pourra intéresser d’autres Gardiens car il a le mérite de « codifier » ce que certains géraient « au doigt mouillé » en terme de bonus/malus avec d’autres systèmes. Cela peut aussi, côté joueurs, pousser certains à vraiment « mettre en scène » ce qu’ils tentent ou favoriser les actions communes ou concertées. Ceux qui sont néanmoins récalcitrants ou refroidis par l’usage du 2D20 dans d’autres jeux se réjouiront de savoir que le BRP reviendra sans doute par la petite porte. Modiphius a lancé un sondage visant à déterminer les attentes des joueurs en terme de conversion, aussi bien en terme de format (quel type de publication : séparée, intégrée) mais aussi concernant leurs attentes par rapport à la gamme Achtung ! Cthulhu 2D20.

It’s a kind of Magic : et la Magie dans tout cela ?

Il y a désormais deux types de magie. La première, la magie de combat consiste en des sorts de courte durée, des malédictions, sortilèges, charmes et autres enchantements visant à avoir un avantage au combat. La seconde, la magie rituelle est plus longue, plus compliquée et plus puissante, elle permet de communiquer avec des forces étranges et des êtres sombres, ou a des effets permanent sur le plan des mortels.

Il y a trois façons d’apprendre la magie, soit de façon traditionnelle par la transmission au sein de la famille ou d’un groupe particulier, soit par la recherche, pour ceux qui aiment bien potasser les ouvrages obscurs, ou encore en dilettante, c’est-à-dire que vous êtes tombé sur un sort alors zou pourquoi pas.

Bien sûr selon le mode d’apprentissage, le nombre de points de pouvoir (Power) sera différent. Les sorts liés à la magie de combat sont automatique liés à un objet. Et le nombre de points de pouvoir sera le nombre maximum de sorts pouvant être contenu par cet objet. Lancer un sort a un coût qui prendra la forme de points de stress. Selon les sorts le Momentum peut aussi être utilisé afin d’améliorer ses effets. Il est possible aussi dans certains cas de résister à cette magie voire d’utiliser un contre-sort.
Ceux qui attendaient de voir ce que ce Quickstart A!C 2D20 propose en ce qui concerne la Magie risquent d’être un peu déçus, comme son nom l’indique c’est du Quick.

L’aventure c’est l’aventure

Après avoir affûté vos réflexes aux dés, il est temps de se lancer dans la mission. Un voyage rapide en France (A Quick Trip to France) entraîne les joueurs à St Sulac (fictif mais en même temps il y a un St Suliac en Ille-et-Vilaine), village tombé sous la coupe du Culte du Soleil Noir. L’action se situe en 1940 et Soleil Noir a pris possession du village afin de récupérer un artefact situé sous le château. Cet artefact, lié à Nyarlathotep, va garantir d’énormes pouvoirs à un des maîtres de la faction et les héros vont donc devoir agir vite avant qu’il ne soit trop tard. Ils pourront éventuellement s’appuyer sur ce qu’il reste de la résistance locale mais ils n’auront pas trop le temps de se poser la question puisque l’aventure démarre en trombe avec un parachutage au dessus du bocage normand, de quoi les plonger dans le bain rapidement.

Quatre scènes composent ce scénario de 13 pages, il est en effet rapide ce voyage en France. On pourrait regretter de ne pas avoir quelques scènes supplémentaires (à la place des 4 pages de pub qui clôturent ce Quickstart par exemple?). Ces quatre scènes sont volontairement assez scriptées et détaillent bien les différents tests, bonus possibles, conséquences, ce qui rassurera les meneurs débutants et permettent d’introduire les différents mécanismes du jeu. S’ensuivent les caractéristiques des PNJ et 5 pré-tirés qui permettent de se familiariser avec quelques profils types que cela soit une occultiste de la section M, un tisserune norvégien, un vétéran des forces spéciales, un soldat du génie mécanique, une caporal des régiments australiens.

Alors on saute ou pas ?

Ce Quickstart a été annoncé et est conçu pour du Gardien débutant, ou qui veut faire la transition vers la Guerre Secrète. Cependant à la lecture des premières pages dont l’organisation n’est pas toujours idéale (pourquoi mettre le tableau du Challenge dice en page 8 alors que ce mécanisme n’est expliqué qu’en page 14), ce dernier risque d’être un peu refroidi par le système 2D20, en venant du BRP par exemple. À la lecture et la prise en main de A Quick Trip to France, il devrait se sentir plus à l’aise. Modiphius aurait peut-être du supprimer ces quelques pages sur les règles, rajouter un peu de contexte utile pour le Gardien pour se sentir un peu plus à l’aise face à ses joueurs, et développer cette aventure qui permet vraiment de prendre en main les règles par l’exemple avec des encadrés qui seraient venus compléter les explications.

Pour le vétéran d’Achtung! Cthulhu, il préférera peut-être ne pas entamer les rations tout de suite et attendre la suite de la gamme car il restera sur sa faim. Le scénario, une fois dépouillé des explications sur le système, la première scène par exemple se résume alors à deux tests, peut faire l’affaire pour une session rapide de découverte. En même temps c’est l’objectif annoncé. Modiphius a indiqué que la suite ne saurait tarder, voir l’interview du Fix avec John Houlihan.

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