Moult Modules, Messire ! [Chronique 7ème Mer]

Enfin !

S’il y a bien un reproche que l’on pouvait adresser de manière récurrente à 7ème Mer, c’était celui de ne proposer aucun véritable scénario tout au long de ses pourtant nombreux suppléments. Car il faut bien se l’avouer : même dans un univers aussi riche que la Théah où foisonnent les accroches, il s’avère toujours utile de disposer d’aventures pré-écrites. Que ce soit pour fournir du matériel aux meneurs de jeu qui n’ont guère le temps d’en écrire eux-mêmes ou pour donner des exemples aux débutants qui sauront ainsi comment structurer leurs propres créations par la suite.

À présent, il devient difficile de se plaindre. Car ce ne sont pas moins de douze scénarios qui sont proposés au travers de sept suppléments consacrés. Sur quoi va-t-on pouvoir râler à présent ?

Structure scénaristique

Parlons dès le départ de la façon dont ces scénarios sont présentés.

Du fait du système un peu particulier de 7ème Mer (notamment la dualité séquences d’action / séquences dramatiques, les Risques et Opportunités, etc.), il convenait que les aventures proposées adoptent une présentation adaptée afin de guider le meneur de jeu comptant les animer.

Et c’est chose faite dans ces suppléments ! Ainsi, un scénario est structuré en plusieurs Étapes ayant chacune un Objectif clair (dont il est conseillé que les joueurs en aient connaissance) et se découpant à leur tour en Scènes (pour lesquelles il est précisé s’il s’agit de scènes d’action ou dramatiques). Le texte indique souvent les Risques que peuvent prendre les personnages, ce que leur apportent les Mises et les Opportunités qui peuvent être mises à profit. À partir de ces lignes directrices qui l’accompagnent tout au long du scénario, le meneur de jeu peut ensuite s’en approprier le récit et improviser peu à peu – tant concernant l’histoire que la technique. D’autant que l’introduction de ces aventures en résume à chaque fois les Étapes et Objectifs mais aussi le synopsis et la meilleure façon de mettre tout cela en place.

Ces scénarios méritent donc un coup de chapeau pour leur présentation ergonomique, dont l’utilisation pour chacun d’eux permet au meneur de jeu de voir sa tâche grandement facilitée – quelle que soit l’aventure qu’il envisage de faire jouer.

Passage en revue

Afin d’éviter de spoiler même par accident les aventures proposées dans ces suppléments, nous nous contentons d’en offrir un simple pitch.

Remarquons qu’à l’exception de la Couronne de Kazimir et du supplément de création américaine, les livrets proposent des scénarios qui viennent directement des Secrets de la Septième Mer – la première édition du jeu –, ici adaptés à la seconde édition. Ces aventures étaient signées par des pointures du milieu (comme Geoffrey Picard et Benoît Attinost) et n’ont rien perdu de leurs qualités, que leur mise à jour met particulièrement en valeur.

Commençons par la Couronne de Kazimir : le scénario éponyme se propose en effet de lier de précédentes aventures (contenues dans les autres suppléments) par un fil rouge afin de constituer une ambitieuse campagne. Pour cela, il est proposé divers ajustements à effectuer sur chacun de ces scénarios – dans le but de renforcer la cohérence de la saga ainsi conçue. Des conseils pour mettre à profit les Histoires héroïques se doublent de Scènes supplémentaires à inclure dans les sept aventures constituant la campagne. Une proposition aussi intéressante qu’originale, qui pousse à vouloir posséder tous les livrets !

Le Démon qui voulut être roi conclut alors cette longue saga par un climax qui vaut largement le coup.

Le seul supplément de création américaine propose Pleurez, petits enfants (une aventure qui met les personnages sur les traces d’enfants disparaissant sur l’île de la Bucca) et le Château (en Eisen, les personnages doivent libérer un domaine jadis prospère d’une malédiction).

Arkam Alshams – les Piliers du Soleil se déroule au sein de la Huitième Mer alors que l’Empire du Croissant (dont le supplément peut s’avérer utile) menace de basculer suite à un événement en apparence anodin – à moins que les personnages ne s’en mêlent. A noter qu’il ne s’agit pas cette fois de reprises de scénarios de la première édition mais bien des premières créations originales françaises pour la seconde édition ! De l’officiel made in cocorico, bravo aux auteurs !

Le Voleur de Soleil prend place en Montaigne, à Buché dont le Duc semble avoir plongé dans la folie. Les personnages parviendront-ils à le ramener à la raison pour éviter un bain de sang ?

D’Amour et de Mort envoie les personnages au carnaval d’Assina, qui se trouve bien vite perturbé par des meurtres mystérieux. Charge à eux de mener l’enquête alors que les festivités battent leur plein.

Los Borrachos met en scène la tradition castillane de la corrida, tiraillée entre progressisme et tradition. Et quand l’Inquisition s’en mêle, les personnages feraient bien de se montrer subtils s’ils ne veulent pas se voir traités comme des hérétiques…

Splendeurs et Misères de Charousse permet aux personnages d’être introduits à la cour de Léon Alexandre. Toutefois, des rumeurs de conspiration les mènent à enquêter dans le royaume même de la duplicité. Leur réputation est en jeu !

Dans les Faiseurs d’Or, les personnages sont invités en Avalon – à l’anniversaire de la reine Elaine. Une fois de plus, des assassinats en série les plongent dans d’obscures investigations. Les amis de la souveraine sont en effet visés – mais à quelle fin ?

À l’occasion du Voyage de Marcus, les personnages se font les messagers d’un riche marchand jusqu’au Vestenmennavenjar alors que l’hiver vient et dresse devant eux de nombreux et effroyables obstacles.

Reçus par un boyard ussuran à l’occasion du Bal des Matrioshkas, les personnages constatent la disparition de ses enfants. Il leur faudra défier Grand-Mère Hiver pour parvenir à les retrouver vivants…

Voir Charousse et Mourir était le scénario vendu avec l’écran des Secrets de la Septième Mer. Véritable petite campagne, cette aventure en trois parties propose aux personnages d’évoluer parmi les plus hautes sphères de la noblesse montaginoise avant de déchoir brutalement et d’être mêlés à une fronde populaire. Parviendront-ils à empêcher la situation de dégénérer ?

Sur les chemins de la Théah

Les scénarios proposés au sein de ces différents livrets présentent une double-qualité.

En premier lieu, ils offrent des synopsis intéressants qui se développent en une histoire généralement touffue à même d’occuper une table sur plusieurs séances. En second lieu, leur présentation ergonomique permet d’exploiter tout ce potentiel – le meneur de jeu étant pris par la main pour se les approprier au mieux.

Chacun de ces suppléments vaut donc largement l’achat, d’autant plus si le meneur de jeu souhaite utiliser la Couronne de Kazimir pour lier plusieurs des aventures en une campagne épique qui emmène les personnages aux quatre coins de la Théah.

Un mot sur le format : comme le reste de la gamme 7ème Mer, ces ouvrages sont entièrement en couleur et disposent d’illustrations de qualité et d’une mise en page claire. La présentation en livrets permet de les transporter et de les consulter facilement, même en cours de partie. Et le prix reste plutôt modique, au vu du matériel offert.

Comblant un gros manque du jeu, les sept suppléments de scénarios sont donc un achat obligatoire pour tout meneur de jeu souhaitant disposer d’aventures prêtes-à-jouer à proposer à sa table. Il y a de quoi occuper les joueurs pour de nombreuses heures et leur laisser un souvenir impérissable de 7ème Mer !

Alors qu’attendez-vous ?

Une pensée sur “Moult Modules, Messire ! [Chronique 7ème Mer]

  • 21 mars 2021 à 12:51
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    Hyper alléchant mais on est d’accord qu’à part 3 recueils, les autres ne sont pas sortis ?

Commentaires fermés.