Un jeu un peu plus crue que son prédécesseur [chronique Things from the Flood]

Au bilan, cela fait quand même pas mal de fois que l’on vous parle en ces pages d’une gamme qui est en train de prendre une place sacrément respectable dans le petit monde du JdR : Tales from the Loop, ses suppléments (comme Hors du Temps, récemment chroniqué en ces pages) et ses dérivés.

Cette fois-ci, c’est de cela dont il s’agit avec Things from the Flood : un jeu dérivé d’un autre jeu. Une suite. Un spin off comme on dit dans la langue de Free League. (…) Ne me demandez pas en revanche comment on dit ça dans la langue de l’éditeur de la VO, Fria Ligan, hein ?

Comme pour tout (ou presque) ce qui concerne les jeux FL en VF? c’est bien sûr encore une fois Arkhane Asylum qui s’y colle. L’éditeur azuréen a organisé un foulancement au printemps 2019 et le tout a été livré il y a quelques semaines maintenant à la tout fin de l’hiver 2021. Bon, OK, on a connu livraison de CF plus rapide mais, d’une, tout le monde sait qu’il s’est passé un truc bien plus pénible qu’une inondation en 2020 et, de deux, le foulancement ne prévoyait ^pas seulement la traduction du livre de base de TftF mais aussi de la création originale, en l’occurrence le supplément La France des années 90, pendant à son prédécesseur créé en marge de la traduction de TftL.

Bon, d’abord, l’hyper-résumé pour les plus pressés d’entre vous : TftF, c’est TftL mais dans les années 1990. Même ambiance rétro-futuriste light, même principe de jouer de jeunes PJ en butte à un quotidien hostile, même système de jeu (le désormais célèbre et implacable Year Zero), même principe des Mystères (des scénarios semi-scriptés), etc.

On ne va pas se mentir : dans un premier temps, le réflexe, c’est de se dire qu’on nous vend un peu beaucoup le même jeu. Eh, ils comptent faire pareil pour les années 2000, 2010, etc. ? Le principe des suppléments thématiques, ils ne connaissant pas chez Free League ?

Et, pour tout dire, bah, c’est un peu vrai quand même. Il y a des pages entières qui sont copiées/collées depuis TftL (le système de jeu est vraiment quasiment le même) et la direction artistique est – forcément – assez similaire puisque découlant tout autant du travail de Simon Stalenhag. Quant au contexte des années 1990, bah, moi qui est vécu ça en direct live, je ne me souviens pas d’une rupture si majeure que cela avec les années 1980. Si ?

Bon, une fois qu’on a dit cela, et bien, vous savez quoi ?

Ce n’est pas grave.

Du tout même.

TftL est un putain de bon jeu. Une proposition de jeu claire, un système de jeu à la fois simple et riche (la gageure), du matos à jouer comme s’il en pleuvait (4 scénarios directement dans le livre de base), un format maîtrisé (mois de 200 pages assez aérées), un gameplay adaptable à vos envies… un des chefs d’œuvre de ces dernières années. Alors, c’est vrai, TftF reprend les mêmes recettes mais qui se plaindrait d’avoir plus de la même chose quand celle-ci est si bonne ? Vous ne commandez plus jamais de pâtes aux truffes, vous, sous prétexte que vous en avez mangé une fois il y a dix ans ?

Et ben, là, c’est pareil. Quel bonheur de pouvoir prolonger l’expérience TftL grâce à TftF ! Dans les deux cas, il s’agit de jeux qui font la part belle aux scénarios – oups, pardon : aux Mystères – et, là, sur le même modèle que le grand frère, vous en reprenez encore pour 4 scénarios prêts-à-jouer. Quand on y pense, des jeux de rôle du commerce où vous pouvez juste acheter le livre de base et mener avec, très rapidement, une campagne complète sans grande préparation, ce n’est pas si courant. Alors, mettez-nous plus de cela dans nos rayonnages, merci.

Deuxièmement, le gameplay est suffisamment différent, malgré tout, pour justifier l’existence d’un deuxième jeu. Laissons tomber le contexte nostalgique des années 90 un peu anecdotiques et concentrons-nous sur l’essentiel : les PJ. Or, on ne joue plus des enfants tout fou-fous qui courent partout pour résoudre ce qui échappe aux adultes trop enlisés dans leur morne banalité. Dans Things from the Flood, on joue des ados. Et ceux pour qui cette période est encore proche ou, pire, pour ceux qui ont désormais ce genre de spécimens à la maison, vous savez de quoi on cause : les choses changent en profondeur.

Les PJ sont désormais en conflit plus ou moins ouverts avec les adultes de leur entourage, ils sont aussi plus autonomes et peuvent plus facilement aller et venir à leur gré, leurs capacités physiques ont augmenté et ils peuvent même pour certains rivaliser avec de dangereux adultes, certains d’entre eux sont saisis d’un vertige existentiel propice au roleplay et, enfin, le rapport au groupe prend pour eux une place prépondérante voire excessive. Eh, mais ce sont des personnages de jeu de rôle, en fait !

Bien sûr, pour accompagner cette révolution intérieure qui touche nos PJ préférés, le jeu a su adapter son aîné. Par petites touches, certes. Mais quand même.

Donc, d’abord, il y a donc cette transposition dans les années 1990, une poignée d’années après les emblématiques 1980’s de son prédécesseur. Pour les créateurs du jeu, cela signifie apparemment un contexte plus dark. Comme je l’ai suggéré plus haut, e changement me paraît assez anecdotique, en tout cas plutôt subjectif. De mes souvenirs personnels, les années 90’s me semblent paradoxalement moins daaark que la décennie précédente. Durant les années 80, on découvrait le chômage de masse, le SIDA, on craignait de se faire atomiser nuitamment par les Russes lors de la crise des Euromissiles… franchement, je ne vois pas bien comment les années 90 pourraient être pires que cela. Non, je pense à nouveau qu’il faut surtout comprendre qu’elles sont plus sombres dans le regard des PJ qui, ados, n’ont plus la naïveté ou l’ignorance candide des enfants plus jeunes.

Toujours en ce qui concerne le contexte, on pourra toujours regretter – comme pour le grand frère – que la composante uchronique et fantastique reste à ce point en arrière-plan. Bien sûr, l’ambiance rétrofuturiste est un équilibre délicat à obtenir mais là quand même cela fait pas mal d’années apparemment qu’il y a des robots et des véhicules antigrav et pas mal d’autres trucs incroyables et on reste surpris de ne pas voir le reste du monde plus changer que ça autour de cette révolution technologique. M’enfin…

Non, une fois de plus, le cœur du changement, c’est le fait de jouer des ados. Ainsi, les archétypes à la base de la création de PJ ont été entièrement changés. Ainsi, même si vous voulez jouer votre PJ de TftL avec quelques années de plus, cela n’empêche qu’il faut lui choisir un autre archétype, plus adapté aux préoccupations adolescentes. Vous aurez alors le choix entre des profils de petits fou-fous comme Fêtard, Raveur, Zonard mais aussi des profils plus sages comme Sportif ou Snobinard. C’est encore une fois bien fait : chaque archétype tient sur une page aérée avec son illu et indique tout de suite ce qui constitue d’un point de vue ludique le profil en question (problèmes, motivations, objets fétiches…). Des mini-playbooks, en somme (il y a même des suggestions de noms et vous pouvez entourer vos choix).

Le passage à l’âge ado justifie aussi des petites momifications dans le système de jeu. Ainsi, les stats de chaque PJ s’enrichissent de la Honte encore appelée Teu-Hon en fonction de votre âge… Celle-ci – à définir par le joueur en fonction de l’archétype choisi – génère principalement des complications qui viennent perturber ou inhiber nos chers ados mais, une fois par séance, celui-ci peut trouver le moyen de se surpasser en la surmontant. Simple et bien vu, comme la plupart des développements du système Year Zero dans cette gamme.

Nouveauté également avec l’apparition d’une autre variable, la Friction, qui rend compte des tensions accumulées au sein du groupe au fil des rivalités (y compris amoureuses), des rancœurs, des non-dits, etc. Pas de simples chamailleries ou bouderies comme à l’âge innocent de l’enfance mais là ça peut finir en baston ou en humiliation publique si la cocotte-minute finit par exploser au mauvais moment. Comme bien des éléments du système de jeu (Socle, Motivation, etc.), il s’agit d’ailleurs plus d’un guide de roleplay sous la forme d’un simple mot-clef pouvant générer des États ou être éliminé à l’occasion qu’une véritable mécanique supplémentaire nécessitant de lancer les dés ou de tenir à jour des comptes d’apothicaire. Du simple et de l’efficace.

Enfin, on notera la présence des Séquelles qui peuvent faire suite à des États fâcheux (Brisé). Eh, c’est que les choses deviennent plus sérieuses ! Après avoir recouvré ses moyens, l’ado préalablement Brisé subira toujours une Séquelle à définir librement et qui peut être aussi bien physique que psychologique. D’un point de vue mécanique, elle fonctionne comme la Honte : souvent embêtante et, rarement, source de dépassement de soi. A noter que, contrairement à TftL, la question de la mort éventuelle des PJ est abordée. Elle est assimilée à une Séquelle comme une autre (bon, bien sûr, après, pour se dépasser, c’est… comment dire…). En d’autres termes, cela veut dire que son choix repose uniquement sur le joueur et non pas sur l’arbitraire du MJ ou un coup de dés malchanceux.

Fort de son livre de base d’environ 200 pages très complet (rappelons-le : quatre Mystères complets potentiellement reliés par un fil rouge aux faux airs de mini-campagne), Things from the Flood n’a donc – comme un ado bougon… – besoin de personne d’autre au monde pour exister. Pourtant, le foulancement réussi par AAP l’a d’ores et déjà doté d’une mini-gamme. Ne revenons pas sur Hors du Temps, déjà traité en ces pages et qui est avant tout dédié à TftL. N’entrons pas non plus dans les détails pour l’écran du MJ aux standards de Arkhane Asylum, c’est-à-dire en béton armé mais vendu un poil cher pour ce qu’il apporte en jeu. Les 2/3 du prix du livre de base alors qu’il vient sans livret d’aides de jeu ou de scénario supplémentaire, c’est vous qui voyez.

Non, l’autre gros morceau, c’est le supplément de création francophone, La France des années 90. C’est donc le pendant de celui initié pour les années 80 pour TftL : AAP est aux manettes pour ajouter un troisième contexte géographique possible au jeu. Mais, contrairement au binôme Suède/USA des livres de base, surtout cosmétique (les noms propres changent…) et parfois perturbant à la lecture, on parle là d’un vrai contexte nouveau qui possède donc ses propres Mystères. Un vrai contenu additionnel, donc, qui peut notablement allonger la durée de vie du jeu à un coût très raisonnable.

Le livre se présente exactement au même format que le livre de base avec une pagination moindre (100 pages). On a, comme pour Hors du Temps, l’impression agréable de tenir une grosse BD qui va vous mener vers de nouvelles aventures. Malgré la localisation en France, la direction artistique reste exactement dans le même ton, notamment grâce au talent de Marc Simonetti.

A première vue, le choix de Caen comme localisation de ces Mystères français peut paraître un poil surprenant. Sans doute est-ce parce que je connais trop bien la ville mais j’ai du mal à l’associer d’emblée aux mystères technologiques. Quant au « joyau du patrimoine français » du quatrième de couverture, il me semble franchement abusé pour une ville presque entièrement rasée pendant la Seconde Guerre Mondiale. Tiens, d’ailleurs, tant qu’à faire dans le Normand, il m’aurait semblé que l’étrange unité architecturale du Havre ainsi que son complexe industrialo-portuaire auraient été bien plus porteurs d’étrange. Après, les goûts et les couleurs…

Le début du supplément est consacré à une présentation du contexte local avec lieux et PNJ emblématiques qui définissent habilement la ville de façon pointilliste (il n’y a pas de « quartier par quartier » et c’est tant mieux). Bien dans l’esprit de la gamme, chaque PNJ et chaque lieu sont le prétexte à livrer des accroches et à des comptes à rebours qui permettront de faire vivre le contexte autour des PJ et de leurs actions éventuelles. Le tout a été conçu pour ériger l’ensemble de la ville et de ses alentours comme un vaste « environnement mystérieux », c’est-à-dire dans l’esprit du jeu comme une sorte de bac-à-sable dans lequel évoluent librement les ados et dans lequel ils peuvent trouver matière à aventures (les accroches) ou déclencher des intrigues (les comptes à rebours).

Une très courte partie « technique » suit. Elle consiste en fait à offrir la possibilité d’incarner trois archétypes supplémentaires : l’Activiste, le Militant et le Survivaliste. Rien de spécialement caennais là-dedans mais un ajout bienvenu au panel des archétypes disponibles pour les ados. Et, sans doute, une réminiscence du contexte du début des années 2020…

En fait, comme il se doit dans la gamme, plus de la moitié du supplément est consacrée aux scénarios. On en compte encore pas moins de quatre cette fois-ci. Ils suivent tous le format classique des Mystères. Ils sont peu scriptés, donc, et proposent surtout une série d’outils comme ceux déjà cités (lieux, PNJ, accroches, comptes à rebours) mais aussi des organigrammes bien faits pour vous aider à imaginer comment agencer tout ça en une histoire solide et compréhensible par des joueurs aux alentours de 3 h 00 du matin.

Les trois premiers scénarios exploitent tous très bien le contexte décrit préalablement et peuvent être associés dans une campagne locale dans laquelle les ados fréquentent tous – plus ou moins assidument – le lycée Malherbe.

Le dernier scénario, en revanche, signé de Mahyar Shakeri, souvent associé aux créations estampillées AAP, donne un peu l’impression de sortir de nulle part. Il est un peu… euh… expérimental et à ce titre semble plus échappé de Hors du Temps que de ce supplément. De fait, le plus surprenant est en effet que ce scénario n’est… nullement rattaché, ni de près, ni de loin, à la ville de Caen. Plus une pièce rapportée qu’autre chose, donc. Cela dit, si vous n’avez pas été plus convaincu que cela par l’opportunité de fixer votre terrain de jeu en Normandie, cela rend ce scénario d’autant plus facilement transposable ailleurs. Il faut toujours positiver me disait ma grand-mère.

Au final, si vous appréciez Tales from the Loop, vous pouvez vous jeter sur son spin off (et son supplément). Vous y retrouverez tout ce que vous avez aimé dans le jeu avec juste un petit feeling différent. A l’occasion, vous ajouterez huit scénarios à votre collection : des dizaines d’heures de jeu possibles sans avoir à trop investir, ni en argent, ni en temps d’apprentissage.

Si, en revanche, vous ne connaissez pas encore TftL, je n’irais pas jusqu’à vous conseiller de commencer par son spin off. Faîtes simple : commencez déjà par le jeu qui possède une série TV, une boîte d’initiation et plus de suppléments et vous aviserez pour la suite.