Tenga : l’écran

Tenga, écrit par Jérôme Larré, et qui fut l’un des gros succès de 2011, permet d’incarner une multitude d’archétypes différents dans le Japon du XVI siècle, et basé sur un système de jeu sans dés pour le moins original. Le jeu se dote enfin d’un écran, accompagné d’un livret de trente-six pages.

L’écran est classique, avec quatre volets. Il est décoré d’une illustration hivernale comparable à celles du jeu initial, et semble contenir (pour moi) toutes les tables utiles et nécessaires à mener une partie. Cet article étant rédigé à partir d’un PDF je ne peux pas me prononcer sur la rigidité ou de la qualité de l’objet en lui même.

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Le livret de 36 pages à une mise en page aéré sur deux colonnes rendant la lecture rapide.
De l’aveu même de l’auteur dans son introduction, il s’agit plutôt d’une aide de jeu, qu’un scénario comme il est souvent de coutume avec les écrans. La sortie tardive du produit se justifie par le choix de l’auteur et de l’éditeur à privilégier un cadre de jeu plus vaste et évolutif, plutôt qu’une simple aventure, alors que les fans et les magazines de JDR se sont déjà chargés de mettre en ligne, ou en vente, des scénarios permettant de découvrir l’univers et le système.

Après quelques conseils introductifs pour aider les maitres de jeu à utiliser ce livret, suit une présentation générale du fief féodal de la famille Utika. Son organisation, son histoire, sa situation géopolitique et économique à l’époque où il est proposé d’y jouer, les principales intrigues qui y prennent places et les diverses forces en présence.

Puis sont détaillés neuf lieux importants ou typiques de la province avec pour chacun plusieurs PNJ détaillés (que l’on ne peut surement pas taxer de manichéen ou de stéréotype). Leurs backgrounds proposent de nouvelles intrigues secondaires et de nombreuses accroches de scénarios possibles en rapport avec chacun. Ainsi on passe du château seigneurial, siège de toutes les intrigues politiques, à la cité principale de la région pleine de rumeurs et d’espion. Un village, une auberge, un champ de bataille et beaucoup d’autres – tout aussi détaillés – complètent la liste. Mais je ne veux pas trop en dire pour ne pas gâcher la surprise aux éventuels joueurs qui liraient ces lignes.

En terme de contenu on passe du plus classique au plus original, contentant ainsi à la fois les fans de Kurosawa, et ceux de la légendes cinq anneaux tout en passant par ceux des chambarras (films de sabre japonais) plus modernes, et permettant ainsi à tout type de groupes de joueurs de trouver leur place et de quoi à jouer. C’est d’ailleurs sur une page supplémentaire d’accroches scénaristiques synthétique, pour introduire les personnages et les faire évoluer dans ces lieux, que l’auteur conclut son oeuvre.

Au final l’écran de Tenga et son livret son à mettre entre toute les mains, surtout celles des heureux propriétaires du jeu. Mais il ne faut pas s’attendre à trouver du prêt à jouer, mais plutôt un support à sa propre imagination nécessitant quand même pas mal de travail personnel pour adapter et développer les éléments proposés.
Mais sachez que vous trouverez dans le prochain numéro de Di6dent le scénario «une promenade de santé» qui constitue une première incursion dans le décor décrit dans le livret. En guise d’introduction, il amène les personnages au village d’Akimura où une histoire banale d’impayé risque de se transformer en une négociation à couteaux tirés entre plusieurs factions des environs.