Alors comme ça, vous voulez du clé en main ? [chronique Héritages et Limbes]

N’y allons pas par quatre chemins, ça fait plaisir de voir en boutique de nouveaux ouvrages de la collection Clé en main, éditée par les XII Singes. Pour rappel, cette collection propose une campagne en 5 scénarios, 5 ou 6 prétirés, un système de jeu simple et efficace et plusieurs aides de jeu. La collection comprend actuellement 7 jeux aux thème forts et variés : dans Asgard, vous incarnez des Dieux Nordique devant tout faire pour arrêter le Ragnarök. Dans Le roi des gobelins, chaque rôliste incarne 5 personnages (soit une troupe de gobelins) devant réussir leur mission commune tout en faisant pencher la balance vers leur clan. World War Korea joue sur les thèmes du conflit géopolitique et d’humains génétiquement modifiés façon soldats de l’hiver, etc. Bref, à chaque jeu son thème, son époque et son implication forte des personnages.

Aujourd’hui, et après une souscription réussie, deux nouveaux jeux sortent en boutiques: Héritages (ambiance action et post-apo) et Limbes (ambiance horreur). Alors, après autant de temps passé, on reprend la même formule qui marche ou bien on tente de nouveau truc ?

Essayons de voir ça ensemble.

Héritages avec un « S »

Des deux jeux sortis, Héritages est celui dont le pitch me plait le plus. Mais c’est aussi, de part sa construction, le plus casse gueule. En effet, chaque scénario de la campagne se passe en deux temps : une première partie contemporaine orientée « action force spéciale » et une seconde, futuriste, se déroulant dans une ambiance post-apo incluant les conséquences de l’époque contemporaine. On bascule donc entre ces deux époques durant les 5 scénarios que comprend la campagne. Et on sait que les histoires qui se basent sur des notions de temporalité peuvent vite devenir compliquées en terme de suivi et de compréhension. Or, ici, pas du tout. Emmanuel Amy, l’auteur de cette campagne, maitrise l’intrigue de sa campagne de bout en bout.

Le contexte : le monde s’enfonça dans la crise des énergies fossiles. Par manque de ressource, tous les pays modernes sont au bord du gouffre et entrainent avec eux les pays du Tiers-monde. C’est alors qu’une météorite d’origine inconnue s’écrasa en Antarctique. La matière qui la composa – l’infinium – permit la fabrication de nouvelles centrales de production d’énergie. Le première fut créée à Denver en 2050. 10 gr d’infinium peut alimenter toute l’Amérique du nord pendant un-demi siècle. Membre du groupe d’intervention Fusion, les PJ sont envoyé en mission sur l’une de ces centrales située en Inde.

Limbes

Comme indiqué plus haut, le postulat de départ de Limbes m’attire moins, car il est plus classique : vous incarnez de jeunes adultes réunis dans un manoir isolé pour fêter les 20 ans de votre amie. Et pourtant, ce qui débute comme un film d’horreur vu et revu arrive à proposer un déroulé original et intéressant tout au long de la campagne. Cthulhu ? Maison hanté ? Tueur en série ? Impossible d’en dire plus sans dévoiler l’histoire. Car l’intérêt de la campagne est justement de comprendre ce qui se passe pour mieux y faire face.

Moins orienté « action » que les précédents opus de la collection, Limbes mise beaucoup sur l’ambiance et le roleplay (ce n’est pas sale). A ce titre, la personnalité de chaque personnage est déterminée et détaillée par des petites cartes. Ces dernières changeront en cours de partie afin de faire évoluer les ressentis et les réaction du PJ. Pour ceux qui connaissent, on retrouve déjà ce principe de cartes dans l’excellent Sombre de Johan Scipion.

Comme tout jeu d’horreur, de par sa violence, son ambiance ou certaines scènes, Limbes est le seul Clé en main pour public « averti » (comprendre : ne pas jouer avec des enfants). C’est aussi le seul ouvrage de la gamme pour lequel je regrette que les illustrations intérieures – de Maxime Teppe – ne soient pas en couleur. A l’inverse, les aides de jeux en couleur apportent un vrai plus (lettres, extrait de grimoire, mur de tableaux, …)

Le système

Arrêtons nous quelques minutes sur le système baptisé Clé en main.

Pour ceux qui ne connaissent pas, Clé en main est un système générique, présent dans toute la collection éponyme ainsi que dans le très bon Pax Elfica. Son principe est simple : les personnages sont définis par 25 compétences, dont la valeur oscille en moyenne entre 6 et 10. Pour résoudre une action, le joueur lance 3D6 + compétence et doit faire au dessus d’un seuil de difficulté.

Pour rendre ce système plus ludique et plus adapté à l’univers joué, il y a les atouts et les points d’héroïsme. Les atouts sont des capacités spéciales permettant à son personnage de briller dans son domaine de prédilection. Ils permettent à chaque personnage, en plus des bonus ludiques, de se démarquer du groupe en ayant une vraie particularité. Au joueur ensuite de transformer ça en personnalité.

Les points d’héroïsmes correspondent, eux, à un pool de points, propre à chaque personnage, que le joueur peut dépenser pour activer 5 effets comme effectuer un jet de compétence à 4D6 au lieu de 3D6, activer un effet supplémentaire pour l’un de ses atouts ou encore annuler un test.

Après chaque scénario de la campagne, les personnages gagnent une progression. Ce qui lui permet de faire +2 à une compétence ou de débloquer un nouvel atout parmi une liste pré-définie sur chaque feuille de perso.

Tout le système sur 6 feuilles recto-verso

Le coté « clé en main », vient aussi du fait que tout le système est résumé sur six fiches A5 recto-verso, regroupé par thème :

  • Le personnage
  • La mécanique de jeu
  • Action! pour les combats;
  • Action! « avancée » pour les primes et pénalité ou encore les courses poursuites.
  • L’équipement
  • Les PNJ

Conclusion

Difficile d’en dire plus sur ces deux ouvrages, car le contexte présenté sert le scénario et en parler révèlerait une partie de l’intrigue.

On retrouve dans ces deux nouveaux Clé en main tout ce que j’aime, et ce que j’aime moins, dans cette collection.

Tout d’abord, le principal point noir : le manque de contexte. En effet, l’intrigue est balisée en étapes clés. Les chemins empruntés entre ces étapes ne sont pas forcément linéaires, mais si les personnages sortent un peu trop du cadre, le MJ n’a pas forcément toutes les informations nécessaires sur le monde pour meubler. Les premières fois que le MJ peut être amené à improviser, ça peut déstabiliser. Il faut donc le savoir pour préparer d’autres pistes possibles qui permettront de retomber sur ces fameuses étapes clés.

Mais ce manque de contexte est la conséquence des partis pris de la gamme Clé en main : un contexte original, une implication forte des personnages, de nombreuses aides de jeu, le tout servi par un système simple et efficace. Les campagnes ont un format parfait pour passer un bon moment, que ce soit d’un point de vue ludique ou narratif.

Bref, comme je le disais en introduction, j’aime beaucoup la collection Clé en main. Et ces deux nouveaux ouvrages sont d’un très bon cru.

Maintenant, si vous voulez du clé en main avec plus de contexte, je vous orienterai plus vers Les Encagés ou Pax Elfica chez le même éditeur.