Shadowrun 6 – La french connection à l’assaut du Sixième monde

Avant l’été je vous ai présenté le Livre de base VF de la 6ème édition de ce vénérable JDR.  Il est temps aujourd’hui de voir comment la gamme du jeu s’articule autour de ce livre de base, à travers la lecture de trois suppléments de la gamme VF : Streetpédia, Free Seattle et l’écran du jeu (doté de son livret).

Au-delà d’une simple lecture individuelle de chaque ouvrage (que je vais vous présenter un par un), je vous propose aussi de regarder au passage comment la gamme propose l’accès au Sixième monde pour ses utilisateurs, et comment cette approche est exacerbée en VF par rapport à la VO américaine.

 

L’écran et son livret : une porte d’entrée à SR6

Si l’écran en lui même est assez classique et fonctionnel, je pense par contre intéressant de s’arrêter un peu sur le matériel qui l’accompagne. Il s’agit d’un petit livret contenant une aventure spécifiquement conçue pour faire découvrir les mécaniques de règles aux nouveaux joueurs et meneurs … aventure fournie avec des personnages pré-tirés présentés sur des fiches couleurs individuelles et deux plans des lieux de l’aventure (un pour meneur, l’autre pour les joueurs).

Les quatre personnages proposés pour cette première aventure couvrent intelligemment toutes les facettes majeures du jeu (magie, matrice, drones et bien sûr le combat) et le scénario place spécifiquement des étapes qui permettent de mettre en jeu ces capacités clefs de l’univers de Shadowrun.

Si on ajoute à ça le format d’écriture du scénario, qui prend réellement par la main le meneur de scènes en scènes, et les deux très beaux plans qui permettent une visualisation agréable des lieux (avec un jeu pour les joueurs entre ce qu’ils croient trouver en regardant leur plan et la réalité qu’ils trouveront et que le meneur lui voit sur son plan) … et bien on peut vraiment dire que ce livret offre une vrai porte d’entrée à SR6.

L’écran et son livret forment donc un vrai didacticiel pour commencer à prendre en main Shadowrun 6. Et il faut savoir que tout cela est une spécificité de la VF, le scénario en question étant une création française. Volonté de la VF de pousser plus loin l’intention d’origine de rendre SR6 le plus accessible possible … vous allez voir que ce thème va être transversal sur toute la gamme.

 

Free Seattle : Un recueil de scénarios mais pas uniquement

Une fois qu’on s’est fait les dents sur le petit scénario d’initiation de l’écran, quelle autre étape peut-on fournir aux meneurs pour continuer leur prise en main du jeu ? Et bien la suite naturelle se trouve dans le supplément Free Seattle.

Free Seattle est d’abord un recueil de scénarios pensés pour faciliter la prise en main par les meneurs et les joueurs.

  • L’épreuve du feu : 

Présenté comme un scénario d’introduction, cette aventure de 20 pages est pour moi un peu plus que çà. Le long de ses 8 scènes, cette dernière propose en effet aux joueurs des “runs” extrêmement typiques du jeu, avec une part belle donnée aux infiltrations dans diverses structures. Mais il faut noter au passage que cette histoire contient aussi une scène mettant en avant la magie et les Meta-créatures … Un passage qu’un meneur inspiré pourrait même faire glisser vers une impression un peu horrifique.

Mais l’essentiel pour moi n’est pas là. Ce qui est important aussi avec cette histoire c’est qu’elle place les joueurs au milieu d’un évènement majeur de l’univers de jeu … et cela au cœur de la cité mythique de Shadowrun : Seattle. Les joueurs vont donc pouvoir expérimenter très directement le principe de l’Histoire vivante de ce JDR, avec la participation des personnages joueurs à la grande histoire du Sixième Monde..

  • Sales boulots

Voici un groupe de quatres courts scénarios dont l’intérêt majeur est de présenter plusieurs facettes classiques des Runs dans Shadowrun : Enquête, vol, récupération et escorte. Cette partie, qui est un ajout spécifique de la VF, propose en plus à chaque fois des dilemmes moraux qui viendront insinuer l’ambiance du Sixième monde dans l’esprit des joueurs. Élément intéressant aussi : chacune de ces aventures est proposée avec une option permettant de la placer en France, un contexte présenté dans le supplément Néo-révolution, un livre qui faisait la transition entre SR5 et SR6.

Mais pour être complet sur ce supplément, il faut indiquer que ce livre est aussi une ressource sur la ville de Seattle. Les meneurs pourront y trouver une vingtaine de pages de description de la cité et une belle carte couleur pliable accompagne aussi l’ouvrage. La description ne se veut absolument pas encyclopédique, la présentation de la ville se fait globalement par l’axe du récit privilégiant encore une fois l’ambiance et les faits marquants par rapport à des descriptions plus précises.

Nous retrouvons ici ce que j’indiquais dans la critique du livre de base de SR6, Free Seattle donne des éléments de contexte accessibles sur la cité clef de l’univers de jeu, mais sans enfouir les nouveaux meneurs sous trop d’informations d’un seul coup. Et à côté de cela c’est à travers des scénarios, structurés d’ailleurs dans leur écriture pour en faciliter l’usage, que l’univers et surtout son ambiance vont être amenés aux joueurs. Ici encore, on peut remarquer que la VF apporte une version augmentée par rapport à la VO, une approche qui traverse donc toute la gamme. 

Streetpédia : L’exception encyclopédique, mais nuancée dans sa VF

Avec ce supplément nous sommes face à un ouvrage qui est le pinacle de l’approche de la VF de Shadowrun 6. En effet, nous avons vu avec les ouvrages précédents que la VF avait eu la possibilité de prendre de grandes libertés avec la VO … se permettant d’ajouter de la matière par rapport à la VO. Et bien Streetpédia pousse ce principe à son extrême puisqu’il ne s’agit absolument pas d’un supplément de la gamme SR6 en VO. Nous sommes ici face à un ouvrage de l’édition précédente, qui par son contenu 100% fluff ne contenant aucune caractéristique de jeu, est exploitable avec toutes les éditions du jeu.

La sortie de Streetpédia spécifiquement dans la gamme SR6 VF est donc une sorte de rattrapage, fournissant au public francophone un supplément majeur de description de l’univers qui n’avait pas été traduit. Mais cette adaptation ne s’arrête pas là, puisque cet ouvrage va lui aussi être augmenté en termes de contenu en VF par rapport à la VO.

 

  • Le grand Glossaire du Sixième monde

100 des 176 pages du supplément sont donc consacrées à un immense Glossaire alphabétique déroulant les termes majeurs de l’univers de Shadowrun. Personnalités, lieux, technologies, structures économiques ou politiques etc… ce glossaire déroule par le menu une multitude d’informations sur l’univers de Shadowrun. Soyons clairs, cette succession d’informations de la lettre A à la lettre Z possède les défauts de ses qualités : c’est un outil très efficace quand on sait ce que l’on cherche, mais ce sera relativement illisible pour qui voudrait s’appuyer sur cette lourde liste pour construire sa connaissance du Sixième monde.

Mon avis est que l’intérêt de ce glossaire n’est pas du tout dans sa lecture page après page. Il me semble qu’il faut prendre ce glossaire comme un outil d’accompagnement pour lire tous les textes de la gamme qui, par leur approche de type récit/ambiance, ne prendront pas  le temps d’expliquer des éléments fondamentaux. L’ouvrage doit donc être utilisé exactement comme on doit utiliser un glossaire de livre : on part y rechercher l’explication d’un terme trouvé dans un autre texte de la gamme.

 

  • La description détaillée de quatre grands éléments du Sixième monde

Voici donc l’ajout spécifique à la VF de Streetpédia … et quel ajout ! Nous parlons ici de presque 70 pages de contenu, et il s’agit d’un contenu qui n’a pas été choisi au hasard de toute évidence.

En effet, les quatre grands éléments largement détaillés dans cette partie sont tous liés à l’histoire récente du Sixième monde (l’impact des arcs narratifs de SR5 donc … principe de l’Histoire vivante toujours) … et cette partie se focalise sur des faits et des éléments très importants pour comprendre l’état du monde de jeu à l’époque de cette 6ème édition. Avec cette partie nous trouvons une prise de recul et une véritable ouverture vers la grande Histoire du Sixième monde qui avait été volontairement mise de côté dans le livre de base.

  • Le petit bonus en introduction à lire absolument : 

Je tenais à parler spécifiquement d’un tout petit bout de cet ouvrage qui pourrait passer inaperçu : 2 pages de texte nommées “Le Néo-Anarchisme renaît de ses cendres”.

Ce petit texte d’ambiance, en fait assez proche des nouvelles que l’on trouve dans chaque ouvrage de la gamme, est pour moi un concentré d’ambiance et de plongée dans la thématique de Shadowrun. J’ai un conseil personnel pour tous les meneurs de Shadowrun : faites lire ce petit texte à tous vos joueurs … Ils n’en seront que plus impliqués dans l’ambiance du jeu.

 

Ce supplément est donc la porte d’accès aux grandes intrigues et faits historiques de l’univers de jeu. Mais, comme cela se sent sur toute la gamme, le choix est fait de ne pas tenter de faire entrer l’énorme Lore historique de Shadowrun en quelques pages. L’ouvrage donne donc surtout un outil pour avoir les clefs de tous les textes de fluff existants ou à venir, et dans son ajout VF il donne en plus des éclairages détaillés et ciblés sur des éléments vraiment majeurs de l’histoire récente du Sixième monde. Il s’agit donc du premier vrai supplément de contexte de la VF de SR6, et il incarne très bien le choix très narratif qui est fait sur toute la gamme pour présenter cet univers complexe et riche … même si il est en grande partie amené sous la forme d’un outil plus technique pour rendre le reste de la gamme aussi accessible que possible.

Conclusion : Une gamme focalisée sur l’idée de d’accessibilité, et de gros bonus VF

A la lecture de ces suppléments formant l’accompagnement de départ du Livre de base de Shadowrun 6, il est évident que la volonté primordiale que j’évoquais dans ma critique du LdB reste prioritaire dans la gestion de la gamme.

En effet, il y a une idée fixe d’accompagnement et d’accessibilité qui transpire dans tous ces ouvrages. La difficulté très progressive des scénarios, mais aussi la structure très didactique de l’écriture de ces mêmes scénarios pour en faciliter la prise en main sautent aux yeux. Le fait aussi de fournir un outil synthétique qui permettra aux nouveaux venus de savoir où chercher facilement la signification de tel ou tel terme employé dans les suppléments.

Enfin, la gamme poursuit cette approche plus focalisée sur l’ambiance et la narration que l’on retrouve déjà dans le livre de base … approche soutenue par la présence quasi systématique de petites nouvelles dans les ouvrages du jeu.

Et en plus de cela il faut parler des apports spécifiques de la VF, qui vont exactement dans ce sens en apportant bien plus de matière … une matière qui sert elle aussi clairement cette idée d’apporter les fondamentaux du Sixième monde au lecteur de façon narrative et résumée

Lorsque je regarde cette gamme dans son ensemble avec un peu de recul, j’en viens à me demander si elle ne sera pas plus perturbante pour les vieux routards de Shadowrun que pour un nouveau public. En effet, cette gamme SR6 VF va chercher des éléments de SR5, en résumé les grands traits des éléments centraux … et en plus le système de jeu évolue avec des notions qui pourront perturber les connaisseurs.

Pour conclure cet article largement focalisé sur le fond, un petit mot tout de même sur la forme. La seule chose pour moi à dire sur l’aspect visuel de la gamme est sa cohérence. On retrouve dans ces suppléments exactement la même charte graphique que dans le Livre de base : police de caractère aérée sur fond blanc avec deux colonnes par page, hiérarchie des paragraphes spécifiques par l’usage de fonds pastels … et bien sûr les mêmes illustrateurs à la baguette y compris notre frenchy Benjamin Giletti.(sauf pour le supplément originalement de SR5 qu’est Streetpédia). Bref, c’est agréable à l’œil et c’est pratique à la lecture … là dessus toujours rien à redire.

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