Secouez-moi, secouez-moi : Pulp Cthulhu

Attendu comme un aventurier à la sortie d’un club de mi-go ayant décidé d’abandonner l’idée de développer un mouvement vegan, on parle évidemment de Pulp Cthulhu, et attention de ne pas oublier le sous-titre, Action musclée et aventure à l’ancienne dans le monde du Mythe. Donc il est désormais disponible en version papier dans toutes les bonnes crémeries.

Pulp ?

Pour ceux qui connaissent, Pulp Cthulhu c’est du Cthulhu mais avec de la pulpe, donc il faut secouer dans tous les sens. Pour rendre la chose plus visuelle imaginez qu’un de vos investigateurs (on peut dire héros même là), repousse des horreurs chasseresses avec les pieds pendant qu’il essaye d’arracher un tentacule à un polype volant avec les dents. Bon il faut admettre que c’est peut-être un peu exagéré et/ou réducteur. Donc pour se faire une meilleure idée il vaut mieux se référer au premier chapitre sur le mouvement « pulps » afin de cerner le concept. Ce petit topo n’apportera pas grand-chose au gardien en tant que tel, mais cela permet de comprendre un peu mieux la genèse et l’histoire de ce type de littérature.

Je (ne) suis (pas) un z’héros

Quoi qu’il en soit, pour faire du pulp, il faut du héros survitaminés et c’est ici que le chapitre suivant va permettre d’en faire un sur mesure. Le Manuel du Gardien, et celui de l’investigateur restent nécessaires, Pulp Cthulhu ne vient que compléter et apporter des suppléments de règles afin de tout mettre en scène. Donc ce chapitre offre des archétypes pulp, des adaptations concernant les caractéristiques, les talents, les occupations et les compétences pulp qui vont bien. Quelques règles optionnelles sont aussi proposées afin de gérer le degré de pulp que vous voulez introduire à votre table.

L’union faisant la force, et encore plus en pulp, le supplément présente aussi quelques organisations pour les héros (qui viennent d’ajouter à celle du Manuel de l’Investigateur) et idem pour les antagonistes. Il y a de quoi faire et les descriptions sont plutôt complètes et offrent pas mal d’options : le Club Vanguard, le Département 29, Caducée mais aussi la Fondation Ambroisie, les Tigres Bleus et les Héritiers.

Le pulp c’est de l’action, avec donc des dangers et une létalité omniprésents, même un héros boosté aux amphétamines ne sera pas nécessairement à la fête. Ainsi les différences entre les versions standard et pulp ne tiennent pas qu’à quelques adaptations lors de la création du personnage mais nécessitent aussi quelques mécaniques nouvelles ou plus développées. La barrière des 100 % tombe, la Chance devient un vrai joker en pulp avec des conséquences diverses qui vont d’ignorer la panne d’une arme à éviter une mort certaine (il y a cependant quelques limites à prendre en compte ce n’est pas open bar). Attention car même certains PNJ vont pouvoir y faire appel, selon le type d’antagoniste et les besoins du gardien.

Aïe ca pique

Le mode pulp offre aussi quelques adaptations liées aux confrontations, que cela soit pour la fuite, le tir mais aussi les blessures et guérison, car les combats vont être beaucoup plus musclés qu’en standard. À ce propos d’ailleurs il vaut mieux ignorer le paragraphe en haut de la page 69 qui, à cause d’un passage qui a été tronqué, induit une petite contradiction et il vaut mieux se reporter au paragraphe suivant qui reprend (avec son exemple) ces explications de façon plus claire (et correcte). À noter aussi une adaptation pour « finir en beauté » afin de rester totalement dans le registre pulp ainsi que quelques règles optionnelles selon les préférences du gardien ou de sa table qui vont du développement des personnages jusqu’aux armes et effets de l’alcool.

Au-delà des blessures physiques, face à une adversité aussi musclée que terrifiante, la santé mentale des héros va être malmenée, et le cinquième chapitre se penche sur cette question avec la folie passagère et des Talents liés à la dégradation de leur SAN qui ne sera pas que négative et peut être assez amusant à exploiter.

It’s a kind of magic

Comme l’a indiqué le premier paragraphe, le pulp a été décliné sous de nombreuses formes et au-delà de l’action, la magie et les machines infernales en font aussi partie. Donc hop c’est parti pour quelques compétences psychiques et machines qui vont pouvoir rajouter un peu de piquant (s’il en fallait encore) aux diverses scènes d’action de votre scénario. Le gardien, voire le héros sous son contrôle, pourra aussi trouver de quoi laisser libre cours à son imagination pour jouer les inspecteur-« gadgets ». Bien sûr quelques exemples sont donnés afin de pouvoir s’en inspirer (des gadgets pas de l’inspecteur). On peut regretter que la partie magie soit assez vite bouclée et donc peu développée, à la limite on en sait plus sur les machines, mais il est vrai, même si ce n’est pas encore le cas en VF 7e, que cela peut faire l’objet d’une autre publication.

Euh mais comment qu’on fait donc ?

Cela commence à faire quelques éléments à intégrer en plus de la perspective de devoir aussi insuffler du rythme, cher au pulp, dans une partie de JdR, ce qui pourrait refroidir certains gardiens. Le chapitre 7 devrait répondre à leurs attentes avec des conseils, un retour sur les thèmes et méchants classiques pulp et un générateur de MacGuffin, et non ce n’est pas une pâtisserie mais un déclencheur, de quoi donner un peu de rythme à la partie. On retrouvera plus d’informations sur les méchants (et leurs talents) et personnages pulp dans le chapitre 9.

Et le setting ?

À force de côtoyer les années 20, le gardien n’est peut être pas si à l’aise avec la décennie suivante, donc une petite mise au point s’impose et ces années 30, les lendemains de la Grande Dépression, n’auront plus de secret. La crise économique, la vie quotidienne, politique et les organisation et mouvements gouvernementaux et issus de la société civile sont décrits. Ces temps de crise présentent aussi quelques opportunités pour les organisations criminelles qui vont devoir se frotter au FBI, récemment créé.

Ok mais on joue quand ?

Comme tout livre de règles ou supplément de nos jours, on peut donc trouver un scénario, avec des vrais morceaux de pseudo machine infernale dedans (on ne va pas trop divulgâcher non plus). Prévu pour deux à cinq joueurs Le Désintégrateur, en 18 pages et quelques pages supplémentaires de caractéristiques de méchants bien poilus, va permettre aux héros de tâter du pulp autour d’une vente aux enchères avec un invité surprise. Le scénario est assez fournis en ce qui concerne les lieux (avec les plans), les personnages et les descriptions pour permettre à un gardien peu expérimenté de ne pas avoir trop de boulot. La plus grande difficulté sera sans doute de gérer le timing assez serré et le rythme intrinsèque au pulp, ce qui permettra aussi de cadrer les PJ en limitant les escapades.

Pour ceux qui en redemandent, direction le second scénario, En attendant l’ouragan, avec 13 pages de contenu et quelques pages de caractéristiques. Dans ce huis-clos extérieur (oui je sais, mais j’aime bien la formule) les héros vont devoir sécuriser une île (rien que cela) isolée par un ouragan et aux prises avec une secte qui entend bien profiter de l’occasion. Cette aventure est plus linéaire et le gardien débutant sera moins armé pour faire face aux imprévus. Quelques options sont toutefois proposées afin de recadrer tout cela ou s’adapter.

Si cela ne suffit pas ou que le gardien ne trouve pas son compte avec les deux premiers scénarios, le suivant, La boîte de Pandore, est un bac à sable de 19 pages plus les caractéristiques, conçu autour d’un ancien objet hyperboréen. Tous les ingrédients du pulp sont rassemblés et il y a le choix en ce qui concerne les antagonistes. Malgré les nombreuses aides de jeu, comme tout bac à sable, il nécessitera plus de boulot dans la préparation et de souplesse au gardien afin de gérer la progression des héros. C’est le prix de la « liberté ».

Cela ne vous suffit pas ? C’est donc parti pour Une douce croisière pour la Chine. Alors attention, malgré le titre, ce n’est pas trop La croisière s’amuse. Ou alors 24 pages de la croisière s’amuse en mode remix les Orgues de barbaque (je sais c’est volontaire aussi, c’est raccord avec l’aventure) + Walking Dead, selon où vous voulez placer le curseur pulp. Ce scénario pourrait suivre le précédent avec quelques adaptations (il est initialement prévu pour se dérouler en 1931) et les héros vont devoir éviter qu’un grand orgue ne puisse être assemblé, machine qui en fait sert à invoquer des créatures du Mythe, le tout sur un bateau (sur lequel on ne trouve ni pincemi ni pincemoi). Le seul bémol à cette aventure, pour ceux qui aiment le pulp, est la gestion des différents ponts qui peut mener le gardien à scinder son groupe ce qui n’est pas toujours évident pour du gardien débutant, mais certaines options sont proposées afin de pouvoir s’accommoder de cette lutte des classes (de passager). Certains autres passages nécessiteront de ne pas être trop regardant, bon c’est du pulp, mais au final il y a de quoi largement occuper les héros.

Et c’est tout ?

Classique pour ce genre de manuel contenant des aventures, on retrouve ensuite les différentes aides de jeu pour les scénarios puis quelques éléments fort utiles pour le gardien. Des listes d’équipements avec leurs prix afin de pouvoir se situer, des sortilèges supplémentaires et des tables d’armes. À ce propos les plus observateurs auront noté un détail assez amusant, ce qui prouve qu’il y a quelqu’un chez les homologues espagnols de Edge Studio (qui sont en charge de la maquette) qui n’est pas dénué d’humour. On y trouve aussi des sources d’inspiration pour le pulp ainsi que de l’argot pour être un peu raccord et, bien sûr, la fiche de personnage pulp.

Ca secoue ou pas ?

Pour être honnête le pulp n’est pas ma tasse de thé, le standard me va très bien. Cependant les ajustements et autres mécanismes proposés semblent cohérents, faciles à comprendre et la mise en place ne devrait pas créer de lourdeur particulière. Les archétypes couvrent un spectre assez large et semblent inévitables pour espérer survivre en mode pulp. Il sera difficile (selon le degré de pulp et en termes de survie bien sûr) de prendre son personnage standard et de partir directement en pulp. La Chance, et ses multiples usages, semble intéressante à utiliser dans un contexte pulp et n’est pas qu’un bonus gratuit. À voir à l’usage si cela tient la route.

Les illustrations sont agréables (on aimerait en avoir toujours plus à vrai dire), les aides de jeu font le boulot, et les scénarios permettent de progressivement prendre en main différents aspects, de règles et de jeu, liés au pulp.

Au final Pulp Cthulhu peut être une option intéressante pour les fans d’action et du Mythe en gardant à l’esprit que cela sera, peut-être, selon les gardiens, au détriment de cette ambiance particulière de l’AdC.

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