Interview : Posthuman Studios (Eclipse Phase)

Malgré un véritable succès en France de leur JdR Eclipse Phase, les créateurs de ce jeu restent extrêmement peu connus de par chez nous. Et pourtant il y a des choses fort intéressantes à regarder de ce côté, ne serait-ce que du fait des opinions très assumées et tranchées de ces créateurs … opinions qui suscitent encore aujourd’hui des débats parfois passionnés sur les réseaux anglophones. La mise en lumière des conséquences sociologiques des technologies de rupture sur notre civilisation humaine par la Hard SF post apocalyptique dans Eclipse Phase pose en effet des questions de société .. questions sur lesquelles les auteurs posent un regard clair et assumé (et sans pour autant imposer réellement un point de vue aux meneurs … ce qui est fort appréciable). Je n’ai donc pas boudé mon plaisir lorsque les deux pilotes principaux de ce JdR hors norme qu’est Eclipse Phase ont gentiment accepté de répondre à quelques questions. Voici donc l’interview que j’ai pu réaliser de Rob Boyle (auteur principal) et Adam Jury (Graphic designer et community manager) :

Le Fix : Tout d’abord, merci à l’équipe de Posthuman Studios d’avoir pris le temps de répondre à quelques questions pour le public français. C’est la première interview des créateurs d’Eclipse Phase sur un média français gratuit, nous sommes vraiment heureux que cela arrive sur le Fix.

Rob : Merci de nous avoir contactés. Nous sommes ravis de voir qu’Eclipse Phase se porte bien en France !

Le Fix : La première édition d’Eclipse Phase a été un véritable succès en France, mais alors que la deuxième édition est en route, le public français ne sait encore presque rien de vous. Pouvez-vous nous expliquer comment est constituée l’équipe de Posthuman Studios ? Comment est né le projet Eclipse Phase ?

Rob : Posthuman Studios est composé de 4 partenaires : moi-même (Rob Boyle), Adam Jury, Davidson Cole et Brian Cross. Ces jours-ci, seuls Adam et moi sommes pleinement impliqués. Davidson nous aide un peu, mais il a sa propre activité de conception narrative de jeux vidéo, et Brian est un sociologue qui est actuellement pris par des travaux de recherche.

Pour revenir au début : Davidson et moi avons débuté dans l’industrie du jeu comme rédacteurs chez FASA. Je suis passé au développement de jeux, travaillant sur Shadowrun 3ème Édition. Adam et Brian ont travaillé pour moi en tant que freelance. Lorsque FASA a fermé, FanPro (une société allemande) a obtenu les droits sur Shadowrun et BattleTech, j’ai donc dirigé leur bureau américain et continué à publier des livres sur Shadowrun, pour finalement sortir Shadowrun 4ème Édition.

Pendant que nous travaillions sur SR4, nous avons lancé un certain nombre d’idées pour une version de Shadowrun se déroulant loin dans le futur. Nous ne possédions pas la propriété de SR, cependant, et nous avons finalement décidé que si nous devions créer un nouvel univers à partir de rien, nous voulions en posséder les droits de création.

Brian et moi lisions beaucoup de science-fiction à saveur transhumaniste à l’époque, alors nous nous sommes réunis et avons commencé à créer un cadre transhumaniste post-apocalyptique. Pendant environ 3 ans, nous avons simplement compilé un tas d’idées et de notes dans un wiki en ligne. Une fois le cadre cohérent, nous avons invité d’autres personnes à nous aider à compléter certains détails.

À peu près à la même époque, FanPro a fait faillite en raison de problèmes financiers de longue date. Nous avons créé Posthuman Studios en tant qu’entité gérée collectivement pour détenir la propriété intellectuelle d’Eclipse Phase, mais nous avons d’abord travaillé avec Catalyst pour publier la première édition du jeu en 2009. Nous nous sommes toutefois séparés de Catalyst peu de temps après, et nous avons continué à publier le jeu nous-mêmes.

Le Fix : Eclipse Phase est connu pour la profondeur et la richesse de son univers Hard SF. Les concepts abordés concernent la société et l’impact de la technologie sur les modes de vie. D’où vient cette culture SF profonde ? La création d’un tel univers de SF a-t-elle été un véritable défi en termes de recherche bibliographique ? Pouvez-vous en citer les principales sources d’inspiration ?

Rob : Brian est sociologue et j’ai passé beaucoup de temps à travailler avec diverses organisations anarchistes au fil des ans. Nous avons donc exploré en profondeur comment les structures politiques réelles et les différentes formes d’organisation sociale pourraient se présenter dans un futur transhumaniste. Nous sommes également d’avis que la science-fiction est bien meilleure lorsqu’elle explore les problèmes du monde réel et extrapole où les choses pourraient nous mener, plutôt que de se contenter d’une approche fétichiste vis-à-vis de la technologie ou de reproduire des idées fantastiques dans l’espace.

Nous avons certainement lu beaucoup de science-fiction à cette époque et nous avons emprunté certains des éléments les plus pertinents pour les intégrer à notre cadre de campagne. Il est difficile de dire qui a eu le plus d’influence, mais certainement Kim Stanley Robinson (Mars Trilogy), Bruce Sterling (Schismatrix), Richard Morgan (Altered Carbon), David Brin (Uplift universe), Ken MacLeod (Fall Revolution), Alistair Reynolds (Revelation Space), Ian Banks (Culture series), Charlie Stross, Linda Nagata, Peter Watts (Blindsight), et d’autres. Nous avons mis une bibliographie complète dans les livres de base.

Le Fix : A propos des modèles de société présents dans l’univers d’Eclipse Phase, vous n’avez jamais caché votre position anarchiste qui ne manque pas de provoquer sur internet de véritables débats idéologiques sur le message caché de votre JdR. Vous attendiez-vous à ce genre de débat ? Le choix de la licence Creative Commons est-il l’expression directe de vos convictions ?

Rob : Bien sûr, tous ceux qui écrivent ont une position politique, la nôtre attire l’attention parce que nous sommes ouverts à ce sujet et que ce n’est pas la position habituelle du statuquo. Nous nous attendions bien sûr à ce que certaines choses rencontrent une certaine résistance ; il y a beaucoup de gens qui pensent que tout ce qui sort du capitalisme traditionnel est irréalisable. Le capitalisme veut certainement que les gens le croient, et c’est en partie la raison pour laquelle nous pensons qu’il est important d’explorer des structures sociales alternatives. Et, bien sûr, nous avons entendu certaines personnes se plaindre de notre représentation du fascisme jovien comme étant trop cliché ou caricatural, mais ayant fait beaucoup de travail antifasciste au fil des ans, je peux vous assurer que les fascistes réels sont souvent complètement clownesques et prévisibles, donc je ne prends pas ces critiques très au sérieux. Le fait que nous ayons minimisé l’influence de la religion suscite également une certaine résistance, mais nous avons une explication solide à ce sujet dans le contexte (les personnes religieuses, qui penchent vers le bio-conservatisme, sont sous-représentées parmi les survivants de la Chute en raison de leurs objections à la résurrection), et il est important de noter que la religiosité a connu un déclin constant dans les pays développés/émergents et que ce déclin va probablement s’accélérer.

Adam : La licence Creative Commons était et reste en effet une expression directe de nos convictions. Tout d’abord, l’obscurité est de loin le plus grand danger pour un créateur indépendant. Si les gens ne savent pas que nos jeux existent, ils n’y aucune chance qu’ils les achètent.

Nous pensons que le partage social est naturel pour les joueurs, et le faire avec une licence ouverte est mieux que de simplement mettre quelque chose à disposition gratuitement sur notre site Web. En 2009, lorsque nous avons lancé Eclipse Phase, nous savions qu’il apparaîtrait sur les trackers BitTorrent dans les heures qui suivraient sa sortie.

Nous n’avons jamais non plus « filigrané » nos PDF – la pratique consistant à y inscrire le nom, l’adresse électronique ou le numéro de commande d’un client – parce qu’il est trivial de les supprimer et que cela n’offrait aucun avantage à nos clients payants.

Chez Posthuman, nous avons tous grandi dans les années 80 et 90. Nous avons vu le piratage passer des boombox à deux étages aux BBS, aux canaux IRC Warez, à l’extraction de CD, à Napster, à KaZaA (oh les logiciels espions !), puis à BitTorrent, aux verrouilleurs de fichiers et à bien d’autres choses encore. La seule constante ? Le piratage a continué à s’adapter à l’évolution de la technologie, tant en termes de distribution que de suppression de la protection contre la copie. Et comme nous proposons des articles dans des formats ouverts qui ont déjà été largement craqués, nous savions que tout effort consacré à la “prévention” du piratage serait mieux utilisé pour favoriser le partage.

Lorsque nous avons proposé l’idée d’une licence Creative Commons (CC) pour Eclipse Phase, les gens nous ont présenté toutes sortes de scénarios catastrophe. Aucun d’entre eux ne s’est réalisé, et les deux éditions d’Eclipse Phase sont des succès de vente dans l’espace numérique… et se portent aussi plutôt bien en version imprimée. De plus, si par malheur nous nous faisions tous renverser par un bus la semaine prochaine, chacun pourrait continuer à partager et à pirater Eclipse Phase jusqu’à la mort thermique de notre univers car la licence CC est perpétuelle.

Le Fix : Revenons au côté plus ludique de votre travail. La deuxième édition d’Eclipse Phase est une modernisation et une simplification de l’édition précédente qui semble avoir été bien pensée. Comment avez-vous procédé pour créer une deuxième édition ? Pourquoi l’avez-vous fait ? Vous êtes-vous inspiré d’autres JdR ? Si oui, lesquels ?

Rob : Nous savions que beaucoup de gens aimaient la première édition du jeu mais étaient rebutés par la complexité des règles. Ayant joué à des JDR depuis le début des années 80, j’ai un goût pour le crunch, mais les tendances actuelles vont vers des systèmes plus simples et plus narratifs, et c’est une chose positive.

Nous avons commencé par les domaines que nous savions être les plus problématiques dans la première édition. Tout d’abord, le changement de Morphe était une corvée, car les bonus d’Aptitude des nouveaux Morphes vous obligeaient à recalculer vos compétences, ce qui décourageait le changement de corps, qui était un élément majeur du jeu. Pour résoudre ce problème, nous avons dû abandonner les modificateurs d’Aptitude, qui étaient l’élément clé permettant de distinguer les Morphes les uns des autres. Cela a conduit à l’expansion de ce qui était l’Audace dans EP1 à travers un système de pool que nous utilisons pour les Morphes dans EP2. Ensuite, nous avons consolidé la liste des compétences pour en réduire le nombre environ de moitié. Enfin, nous avons simplifié la création de personnages par un système de packs de compétences, afin que la création de personnages prenne moins de temps et se déroule plus facilement.

Il y a deux éléments du jeu avec lesquels nous avons eu plus de mal lors de la mise à jour, chacun ayant nécessité plusieurs itérations pour les tests. Tout d’abord, il y a la façon dont nous gérons l’acquisition d’équipement et de Morphes. Nous voulions simplifier la partie « achats » du jeu et unifier les différentes façons d’acquérir de l’équipement (argent, faveurs des réseaux sociaux et nano-fabrication) en un seul système simple. C’est ainsi que nous avons créé les Morph Points et les Gear points dans EP2. Deuxièmement, nous voulions rendre les capacités psychiques des asynchrones plus utiles, tout en renforçant leur étrangeté. La première partie était facile, mais il nous a fallu quelques brouillons pour mettre au point le nouveau système de sous-souches, d’indices d’infection et d’effets d’influence que nous avons maintenant. Je suis très heureux de la tournure que tout cela a pris. Presque tout le reste n’a été en fait que rationalisation et simplification de base.

Quant aux influences, je n’en vois pas beaucoup. La liste de compétences remaniée est en partie le résultat de notre travail sur Transhumanity’s Fate, un portage d’Eclipse Phase utilisant le système Fate. Je sais que lorsque nous avons décidé de transformer l’Audace en système de pools pour les Morphes, nous avons étudié le système de pool de Numenera pour trouver des similitudes. Certaines des idées de contrôle narratif avec le pool Flex ont été inspirées par divers jeux narratifs et par des discussions entre game designers sur Twitter. J’ai probablement regardé d’autres JdR lorsque j’ai travaillé sur la nouvelle liste de Passes (NDLR: pouvoirs) asynchrones, en partie pour m’inspirer, mais aussi pour savoir ce qu’il fallait éviter, car avions la volonté s’essayer de rendre les asynchrones différents des pouvoirs psychiques souvent assez “clichés des autres univers.

Le Fix : Eclipse Phase a toujours été basé sur un échange permanent entre les auteurs et la communauté des fans. Cet aspect est-il pour vous essentiel dans l’organisation de votre projet ? Les efforts évidents que vous avez faits pour rendre le jeu plus accessible dans la deuxième édition sont-ils venus des retours que vous avez reçus de la communauté ? Y a-t-il d’autres choses dont vous avez été directement inspiré par le partage avec les fans ?

Rob : Oui, nous essayons toujours de maintenir un dialogue ouvert avec les personnes qui jouent à Eclipse Phase et nous sommes attentifs aux choses qui marchent bien et à celles qui ne marchent pas. Nous avons organisé un certain nombre de playtests ouverts en travaillant sur EP2 et les livres précédents, qui nous ont été très utiles pour affiner les règles. Les règles pour les asynchrones (personnes infectées par un virus extraterrestre) dans EP2, par exemple, ont fait l’objet de plusieurs itérations majeures avant que nous ne trouvions l’équilibre que nous souhaitions entre bizarrerie et résonance auprès des fans.

Nous avons actuellement un patreon où nous publions chaque mois un projet qui est décidé par un vote des membres. Cela nous a en fait orientés dans le choix des projets à faire avancer, comme la révision du Morph Recognition Guide et celle du système de création de personnages par chemin de vie (qui sont des règles EP1 en cours d’adaptation pour EP2). Nous avons également travaillé, peu à peu, sur un ensemble de règles de combat spatial à travers ce système de projet mensuel, alors que par nous même nous n’en aurions pas du tout fait une priorité.

Le Fix : Au-delà du livre de base, la deuxième édition dEclipse Phase a jusqu’à présent donné naissance à deux scénarios de Gatecrashing appelés Overrun et Xenovore. Pourquoi cet accent mis sur les scénarios de Gatecrashing ? Pouvez-vous déjà nous dire quelles seront les prochaines publications prévues dans la gamme ?

Rob : En partie, c’est simplement dû au fait que nous avions un certain nombre d’aventures courtes que nous avions écrites pour jouer en convention et que nous voulions publier. Les scénarios de Gatecrashing représentent probablement un pourcentage plus élevé de ces aventures, simplement parce qu’ils se prêtent bien aux one-shots autonomes. Overrun et Xenovore sont simplement deux des projets les plus aboutis que nous avions.

Nous avons une idée de campagne en plusieurs parties sur laquelle nous travaillons, qui est spécifiquement destinée à être un bon scénario de départ pour les MJ et les joueurs et qui leur fera découvrir Firewall. Mais nous n’en sommes encore qu’au stade initial.

Nous avons aussi quelques petites publications à venir. La première est une révision du Morph Recognition Guide pour EP1, qui met à jour tous les Morphes publiés qui restaient encore à convertir pour EP2. La seconde est une révision du système alternatif de création de personnages par “chemin de vie” que nous avions dans EP1 (NDLR : dans le supplément Transhumain). Ces deux travaux ont avancés dans le cadre du projet mensuel que nous réalisons pour nos soutiens sur Patreon.

Le prochain grand supplément que nous avons en préparation est le Blackvein’s Underworld Guide, qui se concentre sur le crime dans la société transhumaine, les organisations criminelles et les notions de maintien de l’ordre.

Le Fix : Visuellement, Eclipse Phase a toujours été marqué par une charte graphique cohérente et identifiable. Pour cette deuxième édition, quels ont été les principaux objectifs de la charte graphique du jeu ? Comment a-t-elle été conçue ? Avez-vous fait appel aux mêmes illustrateurs que pour la précédente ?

Adam : Notre liste d’illustrateurs est en constante évolution – parfois, les artistes avec lesquels nous voulons travailler ne sont pas disponibles au moment où nous avons besoin du travail, parfois nous essayons de nouveaux artistes sur la recommandation d’un autre artiste, parfois nous sommes en mesure de revenir à certains de nos favoris et de leur faire produire d’autres œuvres pour nous ! Pour EP2, nous avons d’abord travaillé avec un directeur artistique externe pour nous aider à trouver de nouveaux visages et à rationaliser le processus, mais nous avons aussi travaillé directement avec certains de nos favoris et nous avons utilisé des œuvres existantes pour combler certaines lacunes. L’un de mes petits « trucs » préférés consiste à prendre une œuvre que nous avons déjà utilisée et à y apporter quelques modifications (comme le recadrage d’une partie pour changer le point central) pour qu’elle raconte une histoire différente.

Au début de la deuxième édition, mon objectif premier était de rendre l’ensemble du livre plus facile à lire et à parcourir. Nous avons travaillé d’arrache-pied pour nous assurer que les sujets spécifiques s’insèrent dans des pages étalées (deux pages en regard) ou dans plusieurs pages étalées, afin qu’il soit encore plus facile de feuilleter le livre pour trouver ce dont on a besoin. Cela a nécessité beaucoup de réécriture, de condensation et de finesse, et je pense que cela a largement porté ses fruits. Je suis très fier de la première édition d’Eclipse Phase, surtout si l’on tient compte des contraintes énormes que nous avons eues pour la produire, mais je pense que la deuxième édition est meilleure sur le plan visuel et organisationnel. Je pense que les traitements artistiques sont également bien meilleurs dans la deuxième édition. Les illustrations se fondent dans la page, mais pour autant les pages blanches plus clairsemées mettent davantage en valeur les illustrations.

D’un point de vue égoïste (et coûteux…), nous avons passé une bonne partie du temps à choisir de toutes nouvelles polices de caractères pour chaque aspect du livre. Je ne pense pas qu’être différent pour le plaisir d’être différent soit un objectif louable, mais le choix des caractères et leur mise en œuvre donnent à EP2 une saveur plus fraîche que celle de nombreux ouvrages de JdR. J’ai également eu l’occasion d’améliorer le logo d’Eclipse Phase et de le rendre plus utilisable, sans changer radicalement son apparence – si vous n’avez pas remarqué qu’il a changé, c’est que j’ai fait du bon travail.

Mon seul grand regret est que nous n’ayons pas eu le nombre de pages nécessaire pour faire une introduction à chaque chapitre comme nous l’avons fait dans la première édition.

Le Fix : Avant de conclure cette interview, j’ai un petit exercice à vous proposer. Si vous deviez présenter Eclipse Phase en quelques mots pour en expliquer les défis et l’intérêt, que diriez-vous ?

Rob : Imaginez un monde où la mort a été vaincue grâce au téléchargement de l’esprit et où tout le monde a accès à tout ce dont il a besoin grâce à la nano-fabrication – mais aussi où la capacité de destruction massive est largement disponible. Comment cela changerait-il les choses ?

Le Fix : Enfin, quel message souhaiteriez-vous partager avec la communauté française de la JdR ?

Rob : Merci à tous pour votre soutien, nous sommes heureux que vous appréciez Eclipse Phase ! Nous tenons également à remercier Black Book Editions pour avoir réalisé les traductions de notre jeu !

Merci beaucoup pour cette interview et votre disponibilité. J’espère que nous aurons l’occasion d’interviewer votre équipe de rédaction en direct un jour prochain. Merci encore !

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