LOGOS [chronique]

LOGOS est un mystère.

Les visuels sont abstraits, voire mystiques.

Le système ne correspond à rien de connu.

Et la présentation faite sur la page de la souscription donne quelques indications, mais elle amène plus de questions que de réponses…

Bref, LOGOS est un mystère. Mais ça tombe bien, maintenant que le jeu est disponible en boutique, on va pouvoir obtenir les réponses à toutes nos questions ! Allez hop ! C’est parti.

Jeu de mots

Si le jeu est aussi énigmatique, c’est parce qu’il est surtout présenté comme un système de magie universel. Et ce dernier peut s’appliquer à différents univers (médiéval, contemporain, SF, horreur, …) le tout uni dans un multivers appelé le Magiverse (nous y reviendrons plus tard).

Un système de magie universel, qui peut s’appliquer à plusieurs univers. Ok, on comprend mieux pourquoi on ne sait pas trop sur quelle branche se raccrocher.

Mais pour faire simple : Le logos est une onde magique qui s’étend sur tout le Magiverse. Certains êtres sont sensibles à cette magie et ont la capacité d’altérer la réalité par la parole. Ces magiciens sont appelés les verbemages. On peut donc tout à fait définir Logos comme un mélange intéressant de Mage ou Eleusis (pour l’aspect « modifier la réalité ») et Ars Magica (pour la mécanique de jeter des sorts à partir de mots). Voire même comme des « Neo » dans Matrix (ce n’est pas pour rien que l’écran représente une matrice dorée).

Maintenant que le contexte du jeu nous parle un peu plus, attaquons nous à son cœur : le système.

Mécanique à la carte

LOGOS se joue avec un jeu de 52 cartes par joueur. Comme vous le savez si vous avez lu ma critique de Chateau Falkenstein, j’aime beaucoup jouer avec des cartes. C’est donc avec un grand intérêt et un vrai plaisir que j’ai découvert la mécanique ludique de Logos.

Mais avant de rentrer dans le vif du sujet, permettez moi une petite parenthèse : dans Donjon et Dragon, si vous jouez Magicien, vous avez une liste de sort à votre disposition dans laquelle vous devez choisir tous les matins les sorts à positionner dans des emplacements disponibles. Vous pouvez mettre un sort dans l’emplacement de même niveau (un sort de niveau 3 dans un emplacement de niveau 3) ou sur-classer un sort pour améliorer son effet (un sort de niveau 1 dans un emplacement de niveau 2). Donc, pour résumer et si vous jouez avec des cartes pour représenter chaque sort, vous avez une liste de sort en main (votre grimoire) dans laquelle vous devez en choisir quelques uns pour les positionner dans des emplacements libres. Si vous êtes déjà familier avec cette mécanique et à l’aise avec cette petite gymnastique cérébrale, le système de Logos ne vous paraîtra pas beaucoup plus complexe.

LOGOS se joue donc avec des cartes. Mais plutôt que de représenter un sort, la carte représente un mot (verbe, nom ou caractéristique). Il faudra combiner ces mots pour construire le sort.
Les valeurs de votre feuille de perso définissent le nombre de mot que vous avez en main (votre grimoire) et le nombre de mots maximum qui composent votre sort (les emplacements disponibles). En gagnant de l’expérience, vous pouvez ainsi augmenter votre main et la longueur de vos phrases.

Ci-dessus, la liste des magimots que j’ai en main

Les mots présent sur les cartes jouées sont reliés par des magiliens (des cartes face cachés) qui permettent de former une phrase complète et intelligible. Si la phrase n’est pas complète (ce qui peut arriver pour les verbemages de bas niveau), un malus s’applique. Ensuite, on fait la somme des cartes face visible jouées pour définir la valeur du sort. Si cette dernière est égale ou supérieure au seuil de difficulté, c’est réussi.

Le système est bien évidemment plus riche que ça, mais vous avez ici la mécanique de base. Et si cela peut intimider, de par son originalité, sachez que le chapitre sur les règles est TRES clair. Bénéficiant de nombreux exemples et d’encadré explicatif.

Je lance le sort : « Je bloque les animaux en séduisant leur esprit »

Mais si tout le monde joue des magiciens, comment se passe la création de personnage et comment rendre « unique » chaque PJ ?

La création de personnage est assez libre. Elle consiste surtout à répondre à des questions basiques (qui sommes-nous ? Description de la famille, de son apparence, de son caractère, de son métier et de ses loisirs, etc.). Cela peut paraître fade, mais la création de personnage prend tout son sens jouant le scénario d’introduction inclus dans le livre de base. En effet, ce dernier permet de jouer « l’éveil » des personnages joueurs.

Mais le verbemage se définit surtout par les mots qu’il sait manipuler. Ces derniers sont liés à son vécu ou a son psyché. Et pour ça, le scénario d’intro le retranscrit très bien.

Bienvenue dans le magiverse

LOGOS n’a pas d’univers a proprement parler. Il en a plusieurs. Libre à vous d’utiliser notre monde contemporain (version occulte), d’utiliser l’univers de votre jeu préféré (SF ou fantasy) ou d’inventer le votre.

Cette liberté de choix peut nous inciter à conclure rapidement par « mwé, bof. Les auteurs ne se sont pas foulés sur ce coup là… ». Alors que pas du tout. Au contraire. Le livre de base explique tout le fondement de ce Magiverse. Et c’est là la grande force du jeu : réussir à créer un monde cohérent basé sur les mots ou les cartes. Et, il faut le souligner, tout ça est agencé de manière très intelligente.

Mais rassurez-vous, le jeu ne vous laisse pas non plus sans rien.
Au contraire, deux solutions s’offrent à vous.

La première : Tout créer vous même grâce aux outils fournis dans le jeu. En effet, le livre de base vous oriente sur la manière de faire débuter vos joueurs et propose, en annexe, des tables pour générer des mondes ou des scénarios. Ce sont toutefois plus des choses qui vont vous titiller l’imagination que de vous fournir un pitch clé en main.

Dans ce cas de figure, je regrette que certains points ne soient pas plus détaillés. Comme poser des questions plus ancrées dans l’univers à la création de personnage (« De quelle dimension vient ton personnage ? », « Comment a-t-il découvert son pouvoir ? » …) ou même des conseils sur ce que les joueurs connaissent du monde avant de débuter.

La seconde est de vous laisser guider par les auteurs qui vous prennent, vous MJ, par la main grâce à la campagne Démiurgia fournit dans l’écran. Jouer le scénario d’introduction suivi de la campagne donnera toutes les clés de l’univers à vos joueurs de manière progressive. Les PJ deviendront des verbemages dans le scénario de base, choisiront leur voix et seront confrontés au grand méchant du monde (ou plutôt « des mondes ») dans la campagne.

Que penser de LOGOS après sa lecture ? Est-il toujours un jeu aussi mystérieux ?

La réponse est non. LOGOS est un concept intelligent qui a été mené jusqu’au bout pour en faire un jeu intéressant. Si vous avez une affinité pour les jeux occultes, vous devriez vous y intéresser sérieusement. Et pour les autres, je vous conseille vivement de vous laisser tenter par une partie de démo à l’occasion d’un salon. Car LOGOS possède une originalité, ce petit « je-ne-sais-quoi » savoureux, qu’il faut au moins tester et connaître pour sa culture rôliste.

Et le gros plus du jeu, celui sans lequel je ne vous aurais pas conseillé le jeu, c’est la présence d’un scénario et d’une campagne d’introduction. Alors, oui, il faut vous procurer l’écran pour pouvoir bénéficier pleinement de LOGOS de manière sereine. Mais sans ça, vous risquez de ne pas savoir par quel bout prendre toutes ces possibilités qu’offrent la création de personnage et le multivers.

Et sachant que Demiurgia est présenté comme le premier supplément, je suis curieux de voir où le jeu va nous emmener. Les possibilités semblent en effet énormes.

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