Alors, on lève tous le doigt pour jouer à Index Card ? [chronique]

C’est devenu une habitude maintenant : les XII Singes, sans abandonner pour autant leur accent mis sur la création francophone, nous livre régulièrement des VF de systèmes de jeu anglo-saxons innovants et toujours très accessibles.

Toutefois, dans le cas de leur version de ce Index Card, les Singes n’ont pas cette fois-ci modifié la présentation ou la structure du jeu (comme ils l’avaient fait pour Chronica Feudalis, au point de le faire renaître sous l’intitulé Medium Aevum). Là, on retrouve le ton direct de l’auteur, la mise en page un peu fanzine et, surtout, les multiples dessins noirs et blancs de Brandish Gilhelm, l’auteur derrière ce projet global.

Pour rappel, il s’agit d’un jeu anglo-saxon de la mouvance indé. C’est à la base surtout d’un système de règles qui se veut court et accessible, dépouillant les réflexes traditionnels des rôlistes pour se concentrer sur quelques règles essentielles érigées ici au statut de constante, en particulier le tout bête jet de dégâts, utilisés dans de nombreuses autres situations que le combat. Ainsi, de la même façon que tous les rôlistes du monde ont le réflexe de lancer un dé de dégâts pour amoindrir le total de points de vie d’un monstre, les joueurs de Index Card prennent vite l’habitude de faire de même… même quand il n’y a ni dégâts, ni monstres ! Ainsi, une enquête à mener ou un manuscrit à décrypter deviennent des obstacles dotés de sortes de PV (à l’image des monstres, donc) que les jets réussis des PJ vont petit à petit amoindrir à coup de dés de « dégâts virtuels. Simple mais très efficace.

On peut même se demander si l’auteur n’aurait pas pu aller vers encore plus de simplicité comme dans les combats de jeux comme Into the Odd dans lesquels le jet d’attaque est oublié, considéré comme étant directement réussi par les spécialistes de la baston que sont les PJ : le jet de dégâts, plus ou moins réussi par définition, suffit alors à faire intervenir une part d’aléatoire dans les combats. L’auteur, ici, n’a pas fait un choix aussi radical et, finalement, le jeu proposé ressemble à beaucoup d’autres OSR. On retrouve les six caractéristiques classiques, l’usage intensif du D20, les classes de perso, etc.

A côté de cela, Index Card propose tout un ensemble de conseils et de micro-systèmes destinés aussi bien à approfondir les principes du jeu qu’à être pillés pour alimenter un autre système de jeu compatible, la 5E par exemple. On peut retenir notamment la généralisation des dés « timer » qui matérialisent un inéluctable compte-à-rebours destinés à accélérer le rythme de la partie. On trouve ainsi le D6 d’agonie qui indique au PJ qu’il a intérêt à recevoir de l’aide avant qu’il ne soit trop tard ou le D4 utilisé en combat ou autre scène d’action et qui peut indiquer le temps qui reste avant l’arrivée de renforts ennemis ou tout autre événement qui changera la face de la scène. Un très bon principe, bien expliqué ici avec de nombreux exemples.

En ce qui concerne son ordonnancement, le livre de base laisse une impression curieusement mitigée, quelque part entre rigueur efficace et bordel punk à deux balles. Pour le premier versant, notons la bonne habitude de découper l’inévitable usine à gaz qu’est le propos de quelqu’un tentant d’expliquer un système de jeu en petites sections claires et possédant chacune un objectif précis donné par un titre de haut de page. Le plus souvent, le propos est ramassé sur une seule page, parfois deux pages en face à face quand cela s’impose. Très efficace.

Mais, dans le même temps, la pagination mélange absolument tous les sujets de façon franchement déstabilisante. On passe allègrement des mécaniques de jeu à une première présentation des deux univers de référence (un medfan et l’autre SF brutale) en passant par les conseils génériques adaptables à d’autres JdR. Pour tout dire, c’est assez confus.

De façon plus générale, la présence de deux univers très différents (et encore plus avec Mondes & Magie !) ne me semble pas des plus judicieuses à l’usage. Bien sûr, il est bon de montrer que Index Card est avant tout un état d’esprit, une philosophie de jeu et que celle-ci peut s’adapter à tous les univers de jeu possibles. En même temps, il reste évident que le jeu a d’abord été conçu pour mener des parties très classiques dans un univers de type dungeonverse. Ainsi, la partie sur les conseils de création de scénarios s’appuie sur le concept de salles successives ou, encore, les tables de butin ou même le concept de voies de progression dites « jalons » ne proposent que des occurrences qui correspondent à un univers de ce type. C’est un peu frustrant.

Bien sûr, c’est comme pour votre chambre ou votre bureau, le bordel ambiant a aussi sa face lumineuse : si c’est mal rangé, c’est qu’il y en a trop pour que ça rentre dans les tiroirs/étagères. Là, c’est pareil : on ressort de la lecture du livre de base un peu désorienté mais, au final, en à peine plus de 200 pages, on a quand même vu un petit système OSR, des conseils et aides de jeu pour tout système OSR, des conseils de maîtrise (et de création de scénarios) dans un style punk et direct, la présentation de deux univers de jeu, un bestiaire de 30 pages (mais carrément plus medfan que SF, toujours le même problème), six scénarios (moitié-moitié entre les deux univers) et une grosse vingtaine de pages de listes aléatoires pour générer du butin, des lieux emblématiques, etc. Ce qui est sûr, c’est que au poids, on n’est pas volé sur la marchandise.

Comme mentionné ci-dessus, le livre de base s’accompagne donc d’un gros supplément au look identique : grand format, couverture rigide, pagination similaire. C’est à nouveau de la belle ouvrage, certes, mais le choix des gros volumes semble encore plus curieux ici puisqu’il s’agit en fait de la compilation de deux suppléments VO qui n’ont à peu près rien à voir entre eux : Mondes et Magie, donc. On insiste un peu mais c’est quand même vraiment surprenant que ce soit les XII Singes, pendant longtemps les tenants des jeux petit format, couverture souple, qui aient fait ce choix. Après, il paraît que la majorité des rôlistes préfère cela. Grand bien leur fasse…

Alors, si vous étiez déjà un peu décontenancé par le fourre-tout du livre de base, là, accrochez-vous à votre slip ! Ce très dense supplément (ça, on ne peut décidément pas reprocher à l’auteur d’être avare en idées !) comprend, dans cet ordre et sans transition : des règles de progression avancée pour les PJ (mais uniquement pour les PJ façon dungeonverse, donc…), un atlas géographique des différentes régions de Alfheim (l’univers dungeonverse, toujours), une grosse dizaine d’aventures one shot pour Warp Shell, une campagne clef en mains dans un univers de type Deadlands (en plus déjanté), des règles avancées pour créer un PJ magicien, des règles avancées pour la magie, des listes de sorts, un bestiaire et, enfin, 4 courtes aventures, toutes dans le registre medfan.

Les idées autour de la magie ou de la progression des PJ ne semblent pas si révolutionnaires que l’auteur semble parfois enclin à le penser lui-même. La partie sur la magie est même un peu longuette et assez ennuyeuse. En revanche, l’auteur continue de montrer son savoir-faire en présentation efficace des informations liées aux scénarios. Ceux de la fin du supplément font en moyenne 5-6 pages avec un présentation déstructurée sous forme d’enjeux, plans, PNJ, tables aléatoires d’événements… C’est rafraîchissant et donne en effet envie de plonger un groupe de PJ là-dedans pour voir ce qu’ils feront de ces idées.

Cette remarque d’efficacité signes/informations qui donnent envie de jouer est aussi la marque de fabrique de la présentation de Alfheim ou même du mini-univers à la Deadlands. Au final, comme du livre de base, on sort un peu perdu de la lecture d’une traite de ce curieux ouvrage. Même si on reste moyennement convaincu par pas mal de propositions de l’auteur, on ne peut toutefois s’empêcher d’admirer le fait que le livre propose concrètement une grosse vingtaine d’aventures et des dizaines d’autres idées pour créer les siennes. C’est déjà pas mal, non ?

La gamme prévue par les XII Singes s’accompagne bien sûr d’un écran. Là aussi, le choix discutable du grand luxe toutes options a été retenu et il est donc en béton armé. Là encore, admettons que ce soit l’effet de la vox populi. On peut quand même aussi se demander légitimement avec la hausse des coûts de production s’il ne serait pas temps que les rôlistes reprennent goût aux écrans souples voire aux écrans souples petit format. Mais c’est un autre débat.

L’écran a le bon goût d’être accompagné d’un livret (grand format mais couverture souple) qui présente un 4ème univers potentiel pour Index Card. Nommé Sang & Neige, il est une sorte de Würm hardcore avec un poil moins de rigueur préhistorique mais, encore une fois, une plus grande efficacité puisque l’univers y est présenté de façon fort complète (création de PJ, vie préhistorique, déplacements dans un monde glacé, dieux et reliques, mégafaune et même une aventure), le tout en moins de 40 pages. Au final, c’est, je crois, la proposition qui m’inspire le plus entre les 4 faites dans cette gamme. En tout cas, le prix du pack écran + livret est finalement assez contenu et peut être une bonne façon de voir si vous voulez vraiment utiliser votre Index Card avant de vous lancer dans l’acquisition du gros supplément et des autres accessoires.

En effet, la gamme est également complétée par pas moins de trois paquets de cartes à jouer illustrées dans le style caractéristique de l’auteur. Un gros paquet pour le medfan et deux plus petits pour l’univers weird west et la SF. Pour Sang & Neige, bah, y en a pas : c’est dommage, c’est dans cette ambiance-là où, pourtant, on dessinait faute de savoir écrire.

Attention, c’est un peu déstabilisant : ces cartes ne comportent rien d’autre qu’un petit miquet de Brandish Gilhelm. Pas une phrase, rien. C’est supposé permettre la matérialisation de ces éléments de décor autour de la table pour fixer l’imaginaire des joueurs sur un équipement, un lieu, un PNJ… On suppose que dans ses vraies parties l’auteur se saisit régulièrement d’une fiche bristol ( = index card en VO), croque le truc en quelques coups de feutre et hop, le transmet aux joueurs. Sympa. Mais, là, avoir ça sous forme de luxueuses cartes glacées, ça rend le dispositif un peu disproportionné et, pour tout dire, je me demande bien quoi faire avec ça. Sans compter qu’il faut le temps de trouver le bon dessin (s’il existe…) dans le paquet. A moins de préparer tout au poil de fesse. Mais alors, l’improvisation…

Heureusement, quelques propositions d’usage de ces cartes sont présentées dans le livre de base ou dans Mondes & Magie. Dans ce dernier, justement, on nous propose d’improviser des sorts avec un tirage aléatoire de quelques unes de ces cartes. A priori, l’idée semble un peu débile (« alors, une casserole, un chien et un rouleau de ficelle, hmmmmm ») mais, à la réflexion, cela peut être un moyen original de rétablir un peu de vraie magie dans nos systèmes à base de points et de jets de dés. A essayer sans préjugés puis à adopter… ou pas, comme pour pas mal d’idées de l’auteur tout au long de cette gamme.

Au final, on peut se demander si quelqu’un quelque part (à part l’auteur !) joue vraiment à Index Card RPG ? Est-il seulement possible de jouer à Index Card RPG ? La proposition de règles est finalement pas si révolutionnaire que cela et reste un peu décousue. Les 4 univers de référence ne sont que des resucées d’univers archétypaux (c’est certainement d’ailleurs le but de l’auteur qui ne prétend jamais à l’originalité en la matière). Qui aimerait y jouer « by the book » ?

En revanche, je crois qu’on peut dire que l’on peut jouer « à la Index Card RPG ». Si vous êtes à la recherche de conseils, d’aides de jeu ou encore de formats de scénario qui vous évites de perdre du temps en bla bla inutiles ou en complexités oiseuses, que vous voulez, vous et vos joueurs, privilégier l’action trépidante et les enjeux décisifs lors de vos aventures, alors vous devriez en effet jeter un coup d’œil à cet Index Card qui pourrait bien devenir votre bible.

Une pensée sur “Alors, on lève tous le doigt pour jouer à Index Card ? [chronique]

  • 22 mai 2022 à 16:33
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    Ouf!Dure critique😁.Perso je possède les 2 livres,je suis d’accord que le supplément magie est assez fouilli.Par contre je trouve génial tout le reste,je fais partie des rolistes, qui sont là pour passer un bons moment ,en gardant à l’esprit que ce n’est qu’un jeu et vivre (ou pas )une bonne aventure. Je ne suis pas fait pour les stats,ni l’optimisation. J’adore le fait de tirer un dé sans que le MJ plonge son nez dans les règles. IcRPG est pour moi le jeu générique parfait,permettant de jouer une majorité d’univers ou d’émuler n’importe quel scénario,avec très peu de travail (comme abstract donjon) .L’auteur permet d’abréger les moments chiants comme les combats « à toi à moi et je rate et tu rates » .Il raccourci le temps de création des personnages et nous permet de plonger directement dans l’histoire.Ce jeu encourage le fun,la démesure,la création d’univers et d’histoires sans prise de tête. A la question qui va y jouer à part l’auteur,vous pouvez me rajouter.

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