La 5E mais avec des poils autour [chronique – Historia]

Historia est un de ces nombreux produits qui défilent depuis quelques mois sur nos tables de jeu, sorte de revival de la vague D20 system d’antan, cette fois-ci sous l’égide de la 5E : pas vraiment jeu complet (il faut donc les règles de la 5ème édition du plus célèbre des JdR), pas vraiment simple supplément pour celui-ci (le jeu est doté de sa propre gamme), c’est ce que faute de mieux, on dénomme en bon Français un setting. Cela utilise les notions de base de la 5E, OK, mais pour tout le reste, on refait quasiment tout du sol au plafond au point que, fréquemment, on oublie à la lecture que l’on est là dans une sorte de lointaine extension de D&D.

C’est Arkhane Asylum qui nous propose la VF de ce jeu (oui, on va dire »jeu » finalement. Parce que.) italien, publié à l’origine chez Mana Project, l’éditeur transalpin qui monte. Il faut dire que AAP a flairé le filon et se lance très franchement dans ce genre de projets, en parallèle de son indéfectible attachement à son filon suédois. Un coup la Suède, un coup l’Italie, c’est la construction européenne façon JdR.

Si vous aviez raté l’info, c’est que… bah, déjà, vous devriez carrément mieux lire votre Fix. Xaramis, qui a la rapière qui remue dès qu’on lui parle d’animaux anthropomorphes, avait largement couvert les prémices de cette gamme en vous proposant à la fois une interview de son créateur principal et une présentation du prometteur kit de découverte. Et puis, ça fait un moment aussi où on vous avait dit de bien surveiller la ligne bleue des Alpes pour voir surgir de nouveaux projets VF. ET même que mon petit doigt me dit que ce n’est pas fini…

En tout cas, AAP a fait sa petite affaire discrètement, n’organisant pas spécifiquement de foulancement mais se greffant à celui de Mana Project. Ce procédé, suivi aussi pour The Troubleshooters, ne nous semble pas être la meilleure garantie de visibilité pour le projet VF et encore moins l’assurance de disposer d’un suivi post-foulancement digne de ce nom mais, bon, finalement, après certes un délai assez long, le jeu est bel et bien disponible dans la langue de De griffes & de crocs.

Le gros (et magnifique !) livre de base vient avec quelques premiers éléments qui propulsent le tout au rang de petite gamme (quasi) autonome. On ajoute une impression perso du SRD de la 5E et zou. En attendant un hypothétique suivi, vous disposez déjà d’un recueil de scénarios, d’un supplément sur les PNJ importants, d’un écran du MJ et d’un recueil de cartes du monde. On a connu pire.

Le prétexte de Historia (dont le nom, par contre, reste mystérieux et vaguement chelou…) est limpide et original à la fois : on joue des animaux anthropomorphes dans une ambiance de fantasy Renaissance à la Warhammer. Le fait de jouer des animaux et le fait de transposer l’ambiance médiévale de D&D dans un contexte aux références historiques plus tardives étant sans doute suffisant aux yeux des auteurs, il n’y a pas en revanche d’angle de jeu plus précis : on peut donc jouer n’importe quoi du moment qu’il ait des poils (ou des plumes, OK), une fraise et une grosse épée de demi-solde. Cela ouvre des perspectives, d’autant plus que les créateurs de Historia n’ont pas fait les timides niveau anthropomorphisme. Je connais (et apprécie, d’ailleurs) pas mal de jeux mettant en scène de tels personnages mais, souvent, ils offrent un panel limité (les chiens, les chats, trente millions d’amis, tout ça). Là, vous pouvez vous lâcher : une souris, une grue, un élan, un pangolin… que sais-je encore ? Je crois bien que quasiment tout le règne animal a été convoqué entre les pages du livre de base de Historia.

D’emblée, si on verra que le jeu n’est pas exempt de défauts, il emporte le morceau sur un seul unique critère : cette ambiance particulière est magnifiquement restituée par une direction artistique incroyablement abondante et particulièrement harmonieuse (malgré la présence, pourtant, de plusieurs illustrateurs). Le monde de Historia prend ainsi vie sous nos yeux ébahis avec non seulement les sempiternels personnages en pied mais aussi de nombreuses scènes pleines de vie qui finissent par élever notre suspension d’incrédulité. D’ailleurs, méfiez-vous, même si vous êtes réticent au départ, vous risquez après un simple feuilletage du manuel de réclamer à votre MJ d’incarner un Cavalier King Charles avec des lorgnons, un béret et des bésicles. Ou une loutre en cotte de mailles. Ou… Enfin, vous voyez, quoi.

Cette mention de la qualité graphique rare du jeu est aussi l’occasion de faire un détour par l’écran du MJ. Un trois volets paysage du meilleur effet. Bien solide, évidemment. L’illustration en est particulièrement dynamique et donne envie de se joindre à l’action : c’est idéal. Comme c’est devenu la norme, l’écran ne s’accompagne en revanche d’aucun petit livret. Nostalgie (soupir).

Tant qu’on est à évoquer la gamme, précisions aussi que les plans nous prouvent que la direction artistique de qualité de la gamme de Historia ne se limite pas aux animaux. Les cartes ont un look très sympa, franchement éloigné des productions numériques devenues de plus en plus fréquentes. Là, cela aurait pu tout aussi bien être colorié à la main par un cartographe de la Véstérie. De plus, le tout reste très lisible et donc utilisable. A noter qu’un goodies sympathique propose de les acheter en tirés à part pour les déployer sur la table de jeu (y compris les plans des scénarios).

Bon, revenons à nos moutons et à nos cochons et à nos… Bref, revenons au livre de base. Évidemment, ajouter aux règles de la 5E un tel volet animalier prend de la place. En termes de règles, l’essentiel de l’originalité de Historia repose sur la création de PJ. Exit, évidemment, les races du dungeonverse et, à la place, chacun doit choisir une Familia, c’est à dire un type d’animal. Il y en a pas moins de… 18 ! Cela va des chiens, des chats, jusqu’aux chauve-souris ou aux passereaux. Au sien de chaque Familia, le joueur doit encore choisir l’espèce plus spécifique à laquelle son alter ego appartient. Oui, un chien, OK, mais plutôt un Yorkshire ou un dogue argentin, hein ? Selon les Familiae, 2 à 7 sont proposées. En tout, pas moins de 59 types d’animaux anthropomorphes sont donc proposés. Ouf.

Du choix du type d’animal découlent quelques variables dont des modifications de caractéristiques, des avantages aux tests (Perception pour les chiens, par exemple), des variables physiques (taille, vitesse…) et, surtout, un trait d’instinct à choisir entre celui de Familia ou celui d’espèce. Ce dernier point semblait en effet nécessaire pour rendre compte de la part animale du personnage mais,, hélas, dans les quelques pages de règles additionnelles, on ne trouvera rien sur son utilisation et, notamment, sur les cas où cet instinct pourrait prendre le dessus sur la raison du joueur. Dommage.

On rester également perplexe devant l’ampleur du choix qui, dans un premier temps, nous réjouit comme de petits enfants devant un magasin de jouets mais, rapidement, échoue sur une contrainte liée à la pratique du jeu : comment monter un groupe cohérent à partir de tout cela ? Le jeu ne prévoit rien là-dessus et il faudra donc calibrer votre proposition d campagne ensemble, lors d’une séance zéro.

Surtout, les créateurs de Historia ne mégotent pas sur le background. Le jeu ne se situe pas dans un dungeonverse bien connu, pas non plus dans une version à peine décalquée de notre propre monde (un peu comme Brancalonia, autre jeu italien renaissant). Du coup, vous avez des pages et des pages décrivant par le menu les contrées, royaumes, factions, religions, tous spécifiques au monde de Véstérie. Le moins que l’on puisse dire, c’est que, là aussi, les auteurs ont été généreux et que, si vous achetez au poids (comme on disait dans Old Casus…), vous ne serez pas floué. C’est déjà beaucoup.

Globalement, grâce notamment à la touche Renaissance, le background est plutôt intéressant et donne envie de jouer dans ce panier de crabes (uh, uh) mais tout ceci n’est pas non plus follement original et on ne peut pas non plus exclure que si vous êtes déjà embarqué dans plusieurs gammes à gros background (Runequest, Shadowrun, etc.), vous soyez pris d’un sentiment de vacuité et qu’une soudaine fatigue vous fait vous demander comment vous allez réussir à retenir tout cela et à le présenter à vous joueurs sans les assommer (soupir).

Heureusement, il n’y a pas que du background qui amène le feeling Renaissance mais aussi des règles, notamment la suite de la création de personnages. Après les choix « animaux », on continue en empruntant une classe à choisir là aussi dans un panel presque entièrement redéfini et qui comprend, notamment, des Alchimistes ou des Artificiers qui, venant avec leurs propres règles additionnelles, vont bel et bien nous plonger dans une ambiance qui s’éloigne du donjon classique. Pour vous inspirer, vous pourrez compter sur de nombreux personnages emblématiques du jeu, dûment décrits et illustrés que l’on trouve en grand nombre dans les dernières pages du livre de base ou dans le supplément (assez anecdotique, il faut le dire…) Des mages et des brigands, des pleutres et des héros. Nombre d’entre eux peuvent servir de prétirés quitte à tordre légèrement le bras à l’histoire officielle de l’univers de jeu.

Historia fait le choix très Renaissance-like de préciser la destinée individuelle des personnages pour ne pas les enfermer dans des stéréotypes de races et de classes. C’est hélas un peu compliqué voire confus puisque les joueurs doivent choisir pour leur PJ à la fois une Destinée (la Découverte, la Vengeance…) et une carrière (Artiste, Fonctionnaire…). En plus de leur classe, donc. Le choix se complexifie et on risque assez souvent d’obtenir des combinaisons redondantes (je suis un Lettré de carrière Artiste ayant pour Destinée l’Art) ou franchement bancales (je suis un Malfaiteur de carrière Soldat ayant pour Destinée l’Illumination).

Au-delà de ses évidentes qualités (dont la principale reste quand même qu’il donne envie de jouer, c’est bien là l’essentiel !), Historia laisse hélas l’impression de ne pas réussir à aller au bout de son sujet et, au final, de nous laisser en y jouant une frustration que l’on pourrait résumer par exemple par un « tiens, j’aurais pensé que c’était plus tripant finalement de jouer un blaireau ?! ».

Le péché, ici, est sans doute originel. Des aveux même des auteurs, le projet a commencé avant toute chose par des dessins, ceux de Mirko Failoni, illustrateur et directeur artistique dans le petit milieu du JdR transalpin. Ce qui fait le charme de Historia, ce sont toutes ces formidables illustrations – les siennes et celles, dans le même ton, d’autres pointures comme Bastien Lecouffe-Deharme, qui illustre la couverture du supplément Livre d’aventures. Un dogue paladin ou un chat assassin, ça le fait. Mais quelle gageure pour rendre cela dans le gameplay d’un jeu ! Nous autres, simples joueurs qui ne pouvont que griffonner des bonhommes-bâtons dans un coin de notre fiche de perso, on perd vite, trop vite, de vue le fait que notre paladin est un dogue ou que notre chat est un assassin pour se retrouver à joueur finalement… un simple paladin ou un simple assassin. C’est un peu comme si, quand on regarde les vues de Véstéréie que nous offrent le livre de base ou l’écran puis qu’on regarde notre table avec ses paquets de chips, ses feuilles de PJ maculées de taches de café et nos dés empilés en colonnes branlantes… bah… on y retrouve pas nos petits et on a l’impression de ne profiter que d’une pâle version de ce monde chatoyant.

Et si on fait wouf-wouf et miaou de temps en temps, cela le fait ?!

Non. Franchement non. D’autant plus que les auteurs du jeu ne mettent guère en avant l’animalité des personnages, les nôtres ou les PNJ de l’univers de jeu. La référence ultime de Mirko Failoni est le formidable Robin des Bois de Walt Disney, un dessin animé dans lequel cela ne gêne personne qu’un renard aide des lapins, ait un coq pour compagnon ou, pire, qu’une renarde puisse être la nièce d’un lion. On l’a compris : les animaux ne sont ici que des masques de comédie pour des personnages bien humains. Le problème, c’est que c’est donc aussi le cas de Historia et que cela limite donc l’anthropomorphisme aux illustrations du jeu, ou presque.

Pour des raisons bien compréhensibles, les auteurs de Historia ont choisi de proposer un jeu foncièrement humaniste, dans lequel chacun est invité à mettre de côté les questions de races, de genres ou même – mais le choix est laissé à l’appréciation de la table – de ne pas évoquer la question de l’alimentation qui, en effet, peut vite devenir problématique si le groupe est composé d’un loup, d’un lapin, d’un ours et d’une biche… Bref : exactement comme dans Robin des Bois. Donc, dans Historia, les chats ne jettent pas de regards méprisants sur les chiens qui réclament bruyamment leur part de croquette et ne se pourlèchent pas les babines devant un PJ souris. Ce dernier, d’ailleurs, fait peut-être petit pour son âge mais n’est en rien minuscule et effrayé. Les oiseaux peuvent se servir d’épées alors qu’ils n’ont pas de main. Etc. Franchement, à part un bonus ou un trait mécanique de temps en temps, que reste-t-il dans le gameplay de la part animale des PJ (ou PNJ) ? Pas grand chose.

Bien sûr, se coltiner autour de la table des questions de relations entre les races, d’allusions à des amours qui seraient « contre-nature » ou des scènes de tension autour de ce qui serait alors des formes d’anthropophagie… n’a rien de plaisant et de ludique. Mais, par conséquent, cela interroge sérieusement l’opportunité de nous donner à jouer un univers avec des dizaines d’espèces différentes comprenant chacune des dizaines de races différentes qui, habituellement, s’entendent plus ou moins bien, se dévorent mutuellement ou ne peuvent envisager de se reproduire. A quoi bon ?

Cela est d’autant plus troublant que, selon les auteurs, Historia est un jeu de dark fantasy. Cela cadre mal avec la référence à Robin des Bois. Si on veut du dark Renaissance, il vaut mieux attendre tranquillement la réédition de Te Deum pour un massacre. Là, entre la Saint-Barthélémy et les bûchers réservés aux prétendues sorcières, on aura notre dose de sang et de violence. Par contre, spoiler, y a que des humains. (…) Ah, au temps pour moi, on me dit à l’oreille que c’est justement ceci qui explique cela.

La lecture des scénarios confirme ce biais. Le livre de base n’en contient aucun mais il peut s’accompagner d’un épais recueil de pas moins de 9 scénarios prêts-à-jouer, habilement nommé Livre d’aventures. L’existence d’un tel recueil dès les débuts de la gamme est un sacré atout, d’autant que les scénarios, signés d’auteurs différents, sont à la fois variés dans leur thème, leur approche ludique (certains sont très linéaires, d’autres pas du tout) et globalement de bonne qualité. Leur présentation est également riche avec pour chacun d’eux un chouette plan ou une belle carte et des illustrations des principaux PNJ.

En revanche, vous pouvez y remplacer TOUS les PNJ animaux par des humains lambda et vous aurez exactement le même résultat. Pour TOUS les scénarios. Parfois, les auteurs se trahissent même au détour d’une phrase en parlant de « jeune femme » ou de « saint homme » quand bien même il s’agirait d’une chatte ou d’un blaireau. C’est tout de même troublant et permet de penser, encore une fois, que l’univers n’a pas été assez creusé pour offrir de véritables enjeux liés à la nature animale de ses héros.

Après, on peut aussi voir le verre à moitié plein. Une gamme assez compacte, magnifiquement illustrée, qui permet de jouer sans un investissement délirant pas moins de neuf scénarios de qualité dans une ambiance low fantasy Renaissance, ce n’est finalement pas si fréquent. Si vous n’êtes pas dérangé par le côté un peu cosmétique des animaux anthropomorphes et que vous n’êtes pas fan de la high fantasy et des dungeonverse, ce setting 5E peut en effet devenir une bonne solution vers laquelle vous tourner.

3 pensées sur “La 5E mais avec des poils autour [chronique – Historia]

  • 26 septembre 2022 à 11:05
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    Merci pour cette judicieuse critique, tu as mis le doigt sur ce que je ne parvenais pas à identifier à la lecture de ce jeu. C’est très bien, il y a plein d’idée pour jouer dans un contexte Renaissance mais les animaux anthropomorphes sont juste un prétexte pour avoir de belles illustrations. Mais le matériel et les scénarios sont facilement recyclables.

  • 5 octobre 2022 à 19:33
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    effectivement c’est tres beau, dommage qu’il n’y ai pas un systeme de jeu adapté au monde et que cela soit du générique.

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