Le jeu qui coince la bulle [chronique The Troubleshooters]

Dans le flot incessant des sorties chez Arkhane Asylum, souvent appuyées sur de grosses licences très connues (Dune, Alien, Cyberpunk, etc.), on en aurait presque oublié ce jeu plus discret : les Troubleshooters également connu sous le titre alternatif Les Risque-Tout. Pourquoi deux noms pour un seul jeu ? Il s’agit en fait d’une création de l’éditeur suédois Helmgast (connu notamment pour sa réédition de Kult) et AAP n’en est que le partenaire pour assurer en parallèle la traduction en français (un peu comme Historia avec les italiens de Mana Project Studio.

Pour rappel, ce jeu suédois est étonnamment consacré au genre de la BD d’aventure franco-belge (Tintin, Spirou, etc.), ambiance qui s’impose d’emblée au visuel (superbement rendu d’ailleurs ici par une illustratrice suédoise) mais aussi à un certain feeling, mélange unique d’aventure sérieuse et de ton léger voire humoristique. Une sacrée gageure à rendre en JdR. On en reparlera.

Comme il se doit désormais, c’est une véritable mini-gamme qui a émergé d’un foulancement international réussi. Outre le livre de base de taille raisonnable, on trouve aussi un scénario, Le Mystère du U-boot, qui respecte les standards BD en termes de pagination, format, couverture rigide, illustrations… A ce titre, on ne peut que regretter que le livre de base, lui, ne contienne aucun scénario. Ainsi, celui-ci n’est finalement que l’indispensable exemple de scénario-type imprimé à part : c’est sans doute plus pratique à manipuler, c’est vrai, mais cela augmente sensiblement le prix du combo et et amoindrit le qualificatif de mini-gamme. Le reste se limite en effet à des goodies et accessoires plus ou moins dispensables et, au bilan, il n’existe bel et bien qu’un seul exemple de scénario pour le jeu (deux en comptant celui du kit de découverte). On va voir que, compte tenu des ambitions du jeu de rendre compte d’un certain type d’aventure, c’est un vrai et sérieux handicap.

Les accessoires font dans le désormais classique : un écran, solide mais dépourvu de livret d’accompagnement, des dés spéciaux très, très dispensables, un deck de cartes à jouer avec des pièces d’équipement, etc. Au titre des gadgets rigolos, on peut quand même remarquer la présence de passeports, en fait des livrets de PJ de 32 pages. Ils peuvent accueillir les cartes à jouer susdites et donc aussi servir d’inventaire.

En ce qui concerne le livre de base, on est clairement devant de la belle ouvrage. La mise en page est aussi claire et aérée qu’un album de Tintin et les dessins, innombrables, qui l’égayent sont très réussis, dans le ton des aventures de Spirou ou d’Achille Talon. C’est vraiment bluffant. Sans aller jusqu’à inclure de vraies planches de BD, les auteurs ont largement usé du principe des phylactères pour proposer un grand nombre d’exemples illustrés du moindre point de règles sous la forme de dialogues entre un PJ et le MJ. C’est très efficace pour tout bien saisir (et des fois, il y a besoin…) mais cela prend beaucoup de place. Cela explique en partie pourquoi il n’y en aura pas pour un scénario ou même pour des détails de background supplémentaires.

Bien que l’auteur principal constate lui-même avec surprise que le défi d’adapter le style BD franco-belge en JdR n’avait jamais été relevé jusqu’à présent, celui-ci n’a pas peur de s’attaquer au problème avec… un système ne reposant quasiment sur aucune innovation. C’est ce qui étonne d’emblée à la lecture du livre de base. Pour l’essentiel, le système de jeu repose sur des compétences, des D100 et des pourcentages. On est à la limite du « tu prends Cthulhu et tu adaptes » mais en vrai. Hum.

Comme souvent en pareil cas, le dispositif repose alors beaucoup sur la définition du cadre dans lequel les PJ peuvent être créés. Là, il s’agit d’un système classique d’archétypes à personnaliser. On y trouve beaucoup de variété et on peut aussi bien incarner un archéologue aventurier  un cambrioleur audacieux, un journaliste audacieux ou même un sportif de haut-niveau. Un peu tout, d’ailleurs.  Et déjà là, on voit poindre le problème : de Tintin à Yoko Tsuno en passant par Natacha, il n’y a pas un personnage de BD franco-belge qui ait le même profil. Cela revient à devoir gérer la totalité des aventures contemporaines, finalement.

Chaque archétype reçoit des pourcentages fixes dans certaines compétences, des capacités spéciales et quelques autres variables dont la bonne idée des accroches scénaristiques qui rendront votre personnage sensible à aider les inconnus ou à chercher les ennuis pour la simple distraction, par exemple. Tout cela est très clair et facilement customisable : on peut intervertir des scores, des compétences, ajouter des faiblesses pour avoir plus de capacités, etc. Autant la liste des archétypes peine un peu à convaincre, autant on peut penser a contrario que quelqu’un qui a déjà une bonne idée en tête du personnage qu’il veut incarner (inspiré de son personnage de BD favori, par exemple) devrait assez facilement pouvoir le simuler avec ce système aussi souple que classique.

Les capacités spéciales couvrent en effet un large spectre de ce qu’on peut attendre des prouesses d’un personnage de BD comme avoir un fidèle compagnon à quatre pattes qui vous ramène des trucs utiles, être un as de la gâchette, avoir les qualités d’un leader naturel qui emmène tout le monde avec lui ou posséder des gadgets madré. Cela dit, la liste contient aussi des capacités beaucoup plus « plates » qui peinent à se distinguer de simples compétences comme « archer, « crochetage » ou « homme-grenouille ». On se retrouve souvent à se demander ce qui doit être une compétence et ce qui doit être une capacité spéciale.

Ces dernières fonctionnent essentiellement avec un « carburant » que sont les points de récit que le joueur gagne, notamment, quand il met son personnage en difficultés en acceptant l’échec ou en jouant sur ses faiblesses. C’est un système éprouvé qui fonctionne bien (on pense à Barbarians of Lemuria, par exemple) et certainement un des meilleurs aspects du système de jeu : les personnages créent des problèmes (d’où le titre du jeu) et cela leur permet ensuite d’avoir de quoi les résoudre. Le système des points de récit s’étend d’ailleurs au-delà même des capacités spéciales et ceux-ci peuvent être dépensés aussi bien pour acheter des relances de jets décevants que pour de petits effets narratifs.

Le moteur de résolution des actions est à la fois classique et… un peu compliqué. Oui, je sais (soupir). Classique puisqu’il s’agit de compétences à pourcentages et de D100. Toutefois, pour résoudre le problème récurrent de ces systèmes-là qu’est la prise en compte des bonus/malus, les auteurs ont intégré un système de « pips » positifs ou négatifs qui, sans doute, se fonde sur une approche statistique pointue (j’avoue : je n’en sais rien et je m’en fiche un peu) mais, hélas, crée une confusion malvenue pour la fluidité du jeu dans les moments critiques. Imaginons que votre PJ n’ait que 23 % de chances de réussite mais qu’il reçoive un bonus de +2 « pips ». Cela veut dire qu’il réussira son action, bien sûr, sur un jet compris entre 01 et 23 mais aussi sur tous les autres résultats intégrant les unités « 1 » et « 2 » (et « 3 » si cela avait été un bonus +3, « 4 », si cela avait été un +4, etc.) donc 31, 32, 41, 42, etc. Oui, y compris 91 et 92. Si le « pips » était négatif – disons -2 – à l’inverse, malgré la joie initiale, un magnifique 01 ou 02 sera finalement décrété être un échec.  Au final, cela fait un peu comme l’emploi de la VAR dans le foot : cela tue un peu la spontanéité en nécessitant de contrôler le résultat exact avant de s’enthousiasmer ou de se lamenter. Franchement : bof.

Le reste du système est à l’avenant : classique et efficace mais parfois un peu touffu et accompagné de tant d’exemples que cela devient parfois effrayant alors que, finalement, tout est assez accessible et plutôt bien vu (on pense aux descripteurs du matériel, par exemple). C’est en tout cas très complet et le livre de base vous donne des précisions sur les tâches, les duels, les combats, les états, des PJ, leur guérison, le matériel, donc, etc. Rien n’est laissé au hasard.

Pour autant, rien, dans ce système, à l’exception des modestes points de récit, n’évoque très spécifiquement l’univers de la BD franco-belge. On commence, à ce stade de notre découverte, à comprendre le truc : si aucun jeu, jusqu’ici, n’avait osé se frotter à ce genre, c’est tout simplement que, avant tout graphique, il ne représente pas de spécificités de gameplay et ne peut donc tout simplement pas être émulé autour de la table. On se retrouve dans la même situation que Historia, paru en VF selon le même principe d’accord international chez le même éditeur : vous pouvez jouer des aventures contemporaines très sympas avec The Troubleshooters mais, faute de les voir dessinées par des illustratrices talentueuses comme Ronja Melin, vous ne verrez pas en quoi elles se rapprochent plus de Tintin ou Spirou que de, mettons, Indiana Jones ou James Bond.

Pour tenter de donner le change, il reste heureusement l’univers de jeu. The Troubleshooters fait en effet des choix judicieux en plaçant son contexte en Europe dans des années 1960 uchroniques où la situation historique est enrichie de quelques faits étranges qui puisent leur inspiration dans les plus grands succès de la BD franco-belge. Par exemple, une fusée atomique franco-japonaise a atterri sur la Lune en 1964. La principauté d’Europe centrale Arenwald et la république de Sylvérie s’entretuent depuis l’avènement du rideau de fer. Le monde est menacé par l’organisation maléfique The Octopus, dirigée par le Comte von Zadrithqui, tente de rompre le fragile équilibre entre le Bloc de l’Est et l’Alliance de l’Ouest. Etc. C’est franchement bien vu et assez rafraîchissant. Bien sûr, rapidement, d’innombrables problèmes uchroniques vont poindre si vous voulez creuser ce contexte mais le feeling du jeu consiste plutôt à parcourir très vite le monde pour y affronter des adversaires méchamment caricaturaux qu’à se livre à des complots internationaux à multiples bandes : cela devrait donc passer tout seul.

En revanche, dans le livre de base, la présentation de cet enthousiasmant contexte déçoit. Les auteurs n’ont pas toujours su faire les bons choix et emploient de nombreuses pages à tenter de présenter l’existant (le pas-uchronique, quoi) et… à peu près aucune pour aborder leurs propres créations, notamment les villes et pays imaginaires dont ils ont truffé leur background ! En effet, à la façon des célèbres Syldavie et Bordurie de Hergé, les auteurs de The Troubleshooters ont eu la bonne intuition de compliquer à l’envi leur background « Guerre Froide et décolonisation » de nombreux états imaginaires qui, eux aussi, sont des archétypes d’états qui, finalement, auraient pu exister tout aussi bien à l’issue des années troublées d’après-guerre : une principauté pour milliardaires, une cité-état issue d’une décolonisation en douceur, une démocratie populaire des Balkans (la… Sylvérie, hum, hum), etc. C’était vraiment LA bonne idée pour renforcer le feeling BD franco-belge. Hélas, en tout et pour tout, la description de ces lieux imaginaires occupe… une page et demi quand celle de Berlin, Le Caire ou pire pour nous Paris (qui sert en gros de lieu de base pour les PJ) en occupe des dizaines avec des plans, des listes de lieux, des accroches d’aventures, etc. Un choix incompréhensible, à vrai dire.

L’ouvrage se termine par un copieux chapitre dédié au MJ, lui fournissant, rappelons-le, aucune aventure prête-à-jouer mais plutôt des conseils, des PNJ ou organisations à utiliser contre les PJ, etc. La section conseil est assez intimidante, laissant supposer qu’inventer sa propre campagne de The Troubleshooters nécessite bien des talents. Dommage, dans ce cas, de ne pas nous avoir plus guidé en fournissant, au minimum, un scénario-type…

Celui-ci se trouve dans un module publié à part : Le Mystère du U-boot. Bien que le livre ne contienne qu’un seul et unique scénario (et ses aides de jeu), il respecte les standards BD en termes de pagination, couverture rigide, tout couleurs, etc. Grand luxe. Il entraîne les PJ de Paris à New-York, puis vers le royaume insulaire et imaginaire de Sitomeyang et son archipel tropical d’Asie du Sud-Est, à la recherche d’un sous-marin allemand perdu. Bref, une histoire de Tif et Tondu, quoi.

C’est très bien fait. L’aventure est aussi classique qu’entraînante avec un bon dosage d’enquête, d’exotisme, d’action… qui donne tout de suite envie de jouer. La présentation est donc particulièrement luxueuse avec des plans, des portraits de PNJ et surtout de nombreuses aides de jeu à distribuer aux PJ. Après, une bonne histoire ne peut pas masquer les faiblesses du jeu lui-même : selon le ton qui s’installera autour de la table, vous pourrez aussi bien vous diriger vers une intrigue à la James Bond (plutôt période Roger Moore quand même…) ou à la Indiana Jones ou même à la Belmondo. Pas forcément à la Tif et Tondu.

Au final, The Troubleshooters ne relève clairement pas le défi qu’il s’est lui même fixé, tout simplement parce que celui-ci n’est pas réalisable.

Il n’en reste pas moins que si vous voulez faire jouer des aventures contemporaines un peu pulp et que vous aimez les systèmes de jeu traditionnels et plutôt développés, le jeu reste une bonne option. Dommage, toutefois, dans ces conditions, de ne disposer que d’un unique scénario à l’heure actuelle : l’investissement, tant en argent qu’en temps d’apprentissage, risque de paraître à beaucoup un peu démesuré.

4 pensées sur “Le jeu qui coince la bulle [chronique The Troubleshooters]

  • 25 novembre 2022 à 10:07
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    Concernant le manque de scénarios, il est à noté que cela ne concerne que la VF car en VO il en existe plusieurs (au nombre de 3 et bientôt 4) calqué sur le même modèle que le kit d’initiation.

    • 25 novembre 2022 à 14:35
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      C’est exact mais certains sont soit encore plus courts que celui du kit d’initiation, soit pose davantage un contexte qu’un scénario.

      Bref, l’alternative reste limitée et démontre bien les défauts mis en lumière dans l’article que je rejoins complètement : exploitation trop limitée de la partie uchronique / imaginaire, difficulté à faire autre chose que du James Bond dans un décor BD avec le système de Cthulhu 🙁

  • 25 novembre 2022 à 16:31
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    Merci pour cet article qui me confirme que j’ai bien fait de ne céder à aucune des sirènes de souscription pour ce jeu en quelque langue que ce soit. Si j’ai envie de faire jouer à Tintin contre Zorglub, je « prends Cthulhu et j’adapte », ça sera aussi simple.
    Les déceptions dont on se remet le mieux sont celles pour lesquelles on a rien payé.

  • 13 décembre 2022 à 20:40
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    Concernant le manque de scénario, notamment pour appréhender les règles, je me suis fendu d’un petit scénario d’introduction dont la rame de l’histoire est empruntée à une aventure de Tif & Tondu.
    Des accroches pour les prétirés du kit ou du LdB sont fournis.

    Mystères à Calsi
    http://perrysheroes.free.fr/spip.php?article775

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