Pluie d’Étoiles sur le plateau de Leng [par Orlov]

En deux lignes : ce recueil, publié en VF par Sans Détour en septembre 2016, est un ouvrage golem, rassemblé à partir d’éléments épars provenant d’un même éditeur Goodman Games. Cet éditeur a derrière lui une belle carrière d’éditeur OSR, mais ses créations cthulhiennes sont moins reconnues.

Sans Détour publie donc en français quelques éléments de cette production. On trouve ainsi dans le recueil trois gros scénarios d’une quarantaine de pages mais non reliés entre eux : le scénario éponyme « Pluie d’Etoiles sur le Plateau de Leng » et les deux modules de la collection Age of Cthulhu : Un rêve de Japon et Sables intemporels de l’Inde. Ces trois aventures ne totalisent pas plus de 120 pages, pré-tirés compris. Sans Détour a donc rajouté trois mini-scénarios et une aide-de-jeu sortis en pdf gratuitement. Deux de ces mini-scénarios et l’aide de jeu sont des compagnons servent à donner vie à Eureka Springs, une station thermale de l’Arkansas dans laquelle commence « Pluie d’Etoiles sur le Plateau de Leng ». L’autre mini-scénario sert à habiller un voyage transatlantique.

Certes, la mise en page et le travail de forme est digne des efforts habituels de l’éditeur. Avec J2J (qui ça ??) à la mise en page et Loïc Musy aux illustrations, on tient un beau livre, même si l’on peut regretter que les portraits de certains PNJ ne correspondant pas à leur description, l’éditeur n’ait pas fait le choix de trahir la version originale pour faire coller la description textuelle à la documentation iconographique. La traduction et la relecture sont également d’une très bonne qualité. C’est sur le fond ludique que le bât blesse, lacère et déchire les flancs du lecteur.

D’abord, deux remarques préalables. On peut d’une part se demander pour quelle version de l’AdC ont été écrits ces scénarios. Les règles de la V7 sont en effet novatrices et ne sauraient se résumer au fait que les caractéristiques sont dorénavant notées en pourcentage. Il y a de réelles innovations avec les mécanismes de dés bonus / malus et de relance mais ces règles ne sont jamais implémentées dans les scénarios. Tout se passe comme si ces scénarios, écrits pour la V6 américaine, n’avaient pas été réellement convertis. De la même manière, la touche OSR de Goodman se manifeste dans le fait que les scénarios sont présentés par scène et par zone et l’on se prend à rêver d’une écriture plus moderne. On peut d’autre part rester sceptique face à certains (non-)choix éditoriaux.

Les scénarios sont, dans l’ensemble, très scriptés. A plusieurs reprises, il est impossible aux PJ d’interagir avec certains PNJ qui doivent pourrir la vie des PJ pendant plusieurs scènes. On constate également que l’enchaînement des scénarios laisse à désirer. Ainsi, dans le recueil, l’aide de jeu « Les citoyens d’Eureka Springs » destinée à animer les trois scénarios se déroulant dans cette ville s’insère au beau milieu de la trilogie. Il est permis de penser que la place de cette aide de jeu aurait dû se trouver avant les scénarios qui se déroulent dans la petite ville thermale de l’Arkansas.

Enfin, Sans Détour s’en tient à un service minimal de compilation et de mise en forme mais comme il s’agit d’une compilation, on aurait apprécié d’avoir un mode d’emploi ou un mot d’introduction pour voir quelle était la cohérence interne du recueil.

Des esprits chagrins comme le mien pourraient déduire de cette absence le fait que l’éditeur n’a pas réussi à trouver la cohérence dans cet amas quelque peu disparate. Et l’on pourrait même sentir dans l’air comme un parfum de remplissage, fragrance qui imprègne en effet l’ensemble du bouquin.

Pris séparément, tous les scénarios ont leur part de défauts.
– Terreur Transatlantique est un filler assumé : c’est une série de scènes à caser pour animer un voyage en paquebot. Ce scénario de 13 pages (prétirés inclus) aurait presque pu faire un bon scénario d’introduction s’il était plus chtulhien et si les PJ avaient une marge de manœuvre. Mais, en l’état, c’est vraiment un bouche-trou : les PJ finissent par affronter des hommes-serpents dans la soute numéro 3.

– Sables intemporels de l’Inde (36 pages, avec prétirés) : outre l’absence remarquable d’articles dans le titre, ce scénario est vraiment curieux. Les PJ sont attirés par un agent de la Grande Race de Yith pour livrer une bataille au fin fond du désert du Thar. Pendant une grande partie du scénario, un cultiste cherche à les assassiner, sans que rien n’indique dans le scénario ce qui se passe si les PJ le capturent ou s’en débarrassent. A croire qu’ils affrontent Jason de Vendredi 13. Il y a beaucoup de scènes annexes et une description de Calcutta mais, par un curieux paradoxe, rien de vraiment indien à l’instar du très mauvais Les Ombres de Leningrad du même éditeur. Les PJ ont bien sûr un allié important mais ils ont intérêt à ne pas ménager leur ami car, en cassant un vase dans sa boutique, ils peuvent trouver un objet magique ! Globalement, John Hook, l’auteur du scénario semble adorer les jets de dés qui sont multipliés ad nauseam dans ce scénario (y compris pour se tenir sur la plateforme d’un train et ne pas finir déchiqueté sous les roues). La fin du scénario met en scène une grande bataille où les PJ font face, armes cosmiques à la main, à des hordes de cultistes et d’hommes des sables coalisés.

Les deux scénarios (d’une dizaine de pages chacun) qui se déroulent à Eureka Springs sont assez courts (deux scènes) et mettent aux prises les PJ avec un gang de motard (Dans « Toute la Bande est là ») et des bêtes lunaires (« La Lune s’est levée »). Dans le premier, l’auteur prend soin de signaler qu’il ne s’agit pas d’un gang de motard, mais d’un gang en Ford-T. Mais de manière curieuse, lors du scénario, aucun des PNJ n’a de voiture et ils sont à l’arrêt dans une cabane où les PJ vont sûrement les surprendre et les tuer. L’autre scénario voit les PJ partir à la recherche d’un adolescent après un mystérieux événement et tomber sur un repaire de monstres.

L’aide de jeu « Les citoyens d’Eureka Springs » a peu d’intérêt. On a finalement peu de pistes pour les faire vivre et créer des histoires intéressantes.

– Pluie d’Etoiles sur le Plateau de Leng est le gros morceau du recueil (43 pages). C’est un scénario assez linéaire qui voit les PJ mener une enquête à Eureka Springs. Le début est plutôt réussi : il y a une vraie montée dérangeante dans l’horreur, puis l’aventure doit basculer, d’une manière ou d’une autre, vers les contrées du Rêve où les PJ doivent affronter les dangers du Plateau de Leng. Cette partie est plutôt décevante : les PJ explorent des lieux liés les uns aux autres. C’est une succession de lieux et d’affrontement jusqu’au Phare où doit avoir lieu la scène finale. On a l’impression d’un hexcrawl dont on aurait retiré l’aspect aléatoire. Les éléments du mythe sont bien là : il y a des tcho-tchos cannibales, des araignées de Leng, des agents du Roi en Jaune et un mystérieux prêtre dont la malédiction est presque inévitable.

– Un rêve de Japon est le moins mauvais des trois gros scénarios (33 pages, prétirés inclus). Cela ne veut pas dire qu’il soit complètement réussi. Loin de là. Le scénario donne lui aussi dans l’exotisme. Les interactions avec la société japonaise sont bien plus intéressantes que dans le scénario indien et servies par un remarquable travail d’illustration et de documentation iconographique. Le problème tient dans le caractère ultra-dirigiste de l’intrigue. Les PJ sont littéralement téléguidés et l’histoire n’évite pas certains défauts propres à l’écriture des Age of Cthulhu tels que le PNJ hostile qui se tient dans l’ombre et contre lequel les PJ ne peuvent pas faire grand-chose avant qu’il ne se décide de se révéler. A côté de ces ficelles un peu grossières, le scénario propose aussi des scènes intéressantes (dont une très bonne séance de spiritisme).

Le recueil laisse donc dubitatif. Avec une grosse moitié de contenu publié en pdf bonus par Goodman Games et trois scénarios de qualité très moyenne, Pluie d’Etoiles sur le Plateau de Leng se distingue par ses nombreuses faiblesses. Le recueil échoue à proposer, au sein d’une production de grande qualité, à concurrencer les grandes campagnes classiques de Cthulhu ou même à proposer les one-shot mémorables qu’auraient dû constituer les trois gros scénarios. C’était peut être le prix à payer par Sans Détour pour faire avancer la gamme Cthulhu V7 en attendant que les nombreux foulancements n’arrivent à leurs termes, mais c’était un choix malheureux en terme de qualité de scénarios.

Orlov

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