Soleil Noir

La Seconde guerre mondiale est une période sous-représentée dans la production rôlistique française Pourtant, le conflit offre de nombreuses possibilités narratives : de l’action commando pulp au drame intimiste, nombre d’histoires peuvent s’y inscrire. De fait, de l’autre côté de l’Atlantique ou de la Manche, il existe des jeux de rôles sur ce thème depuis au moins 1982 (avec Behind Enemy Lines de Fasa) jusqu’à la sortie très récente d’Operation White Box(qui utilise le moteur OSR de Swords and Wizardry Whitebox). De cette production anglo-saxonne pléthorique ne sont cependant disponibles en français que des jeux qui mélangent l’ambiance seconde guerre mondiale à du fantastique ou à des récits de superhéros (comme Godlike ou Achtung Cthulhu!). Soleil Noir, un jeu de Christophe Hermosilla (auteur de Tiamat) est donc, à notre connaissance, le premier jeu à proposer en v.o. française de jouer pendant la Seconde guerre mondiale.

Que joue-t-on dans Soleil Noir ?

En un sens, Soleil Noir n’est pas un jeu Seconde guerre mondiale au même titre que Sombre n’est pas un jeu d’horreur, mais un jeu dans lequel on joue des victimes de film d’horreur. Dans Soleil Noir, on joue des commandos du SOE bien campés dans les clichés des films de guerre. Si le kit d’initiation (Les ponts de la Meuse, disponible en téléchargement gratuit) proposait de jouer de simples soldats de l’armée française en 1940, Soleil Noir le jeu précise qu’on joue des commandos aguerris, de ceux sur qui Winston Churchill comptait pour mettre le feu à l’Europe.

Il est à noter que Christophe Hermosilla semble ici appliquer presque à la lettre les conseils que Romain d’Huissier donnait dans son article sur le genre dans le recueil Jouer avec l’Histoire. Que ce soit du point de vue technique (par défaut, les PJ ne sont pas des bleus, contrairement à Operation White Box par exemple), ou dans les magnifiques illustrations de Moustapha Bennabi, tout indique qu’on joue des hommes et des femmes extraordinaires dans des temps qui ne le sont pas moins. Ancien légionnaire ayant conservé son képi blanc, lord anglais à l’écharpe immaculée, goumier avec son koumis, combattant russe qui ne se sépare jamais de sa gourde de vodka font ainsi partie des archétypes proposés que le joueur peut incarner ou dont il peut s’inspirer pour créer son propre héros. Au-delà de leur description mécanique (la création de personnages se fait par l’allocation de points dans quatre caractéristiques et dans un petit nombre de compétences), les personnages sont en effet définis par un historique, un ou plusieurs avantages/désavantages et un objet fétiche. Bref, il y a de quoi créer des héros plus vrais que nature !

Pour pouvoir coller aux codes du film d’action seconde guerre mondiale, le jeu prend d’ailleurs des libertés avec l’histoire. Mon cerveau historien a été fortement secoué par le fait d’imaginer un logisticien de l’Armée Rouge aller faire sauter des ponts du côté de la côte normande en 1942 pour le compte du SOE. Mais mon cerveau de MJ voyait tout l’intérêt des complications que ce décalage entre le personnage et l’environnement pouvait créer (de la même manière que La Grande Vadrouille ou le Mur de l’Atlantique jouaient du décalage entre les officiers britanniques et la population française). Il est d’ailleurs intéressant que Christophe Hermosilla ne se soit pas arrêté dans ses inspirations aux grandes productions cinématographiques des années 50 à 70 pour intégrer des éléments de films plus récents comme Indigènes voire Inglorious Basterds avec, par exemple, la présence de troupes coloniales telles qu’un goumier marocain ou un mécanicien originaire du Tchad.

Comment joue-t-on ?

Les jeux de guerre des années 1980, dans un esprit simulationniste, ont souvent produit des systèmes fort complexes qui semblent désormais passés de mode. D’un autre côté, un certain nombre de jeux Seconde guerre mondiale se sont appuyés sur des systèmes existant comme World War Cthulhu qui est une variante de l’Appel du même nom ou la série Weird Wars qui était motorisée sous d20 ou sous Savage World. Pour son jeu, Christophe Hermosilla a choisi de proposer un système original reposant sur des cartes à jouer.

On ne peut que spéculer sur l’origine de ce choix qui n’est pas explicité par l’auteur. Dans ses fondements, le système est simple et il est bien expliqué par de nombreux exemples illustrant des points de règles particuliers et un exemple complet de combat. Le MJ a un jeu de carte, les joueurs un autre. Pour réussir une action, chacun tire autant de cartes qu’il n’a de point dans l’une des quatre caractéristiques (Sens, Corps, Esprit et Instinct) additionné de points investis dans une compétence si celle-ci est pertinente dans l’action. Le but est d’obtenir soit la meilleure carte, soit la meilleure combinaison (paire, brelan, carré). L’aléatoire des cartes est compensé par le fait que les joueurs comme le MJ tirent en début de partie une main d’où ils peuvent jouer des cartes destinées à remplacer celles qui sont tirées si elles sont très défavorables. Les joueurs peuvent également se prêter des cartes, ce qui reflète l’esprit d’équipe qui doit animer un commando digne de ce nom.

Si le système est relativement simple, s’y greffent de nombreux paramètres qui font de Soleil Noir un jeu très tactique. Influent en effet sur le nombre de cartes à disposition ou sur la difficulté à battre non seulement les caractéristiques et les compétences des personnages et des PNJ mais également bon nombre de paramètres tactiques allant de la surprise au matériel. Ce dernier est d’ailleurs très important dans le jeu et les joueurs ont tout intérêt à réfléchir à ce qu’emportent leurs héros. De mauvais choix de matériels pourraient très bien raccourcir l’espérance de vie des PJ. Les personnages devront également être les plus complémentaires possibles dans leurs profils pour s’en sortir. De ce point de vue, le système qui est à la fois héroïque et léthal colle bien au genre commando où chaque membre a son rôle à jouer mais où le collectif est crucial.

Le système de jeu présente cependant deux inconvénients. Il offre d’une part un peu de complexité car les paramètres sont très nombreux et ont souvent un impact fort. D’autre part, on peut également penser qu’un nombre important de joueurs (plus de six, mettons) créera probablement des effets de bord car à raison de trois cartes par joueur, le tiers de la pioche sera visible. J’ai bien conscience que rares sont les tables à plus de six joueurs, mais il se trouve que c’est le cas de la mienne et j’ai l’impression que Soleil Noir est parfait pour rejouer les Douze Salopards mais pas nécessairement pour jouer chacun d’entre eux !

A quoi joue-t-on ?

A la guerre ? oui, mais encore … Si le jeu décrit un peu le monde en guerre et propose son lot de profils d’adversaires (avec le chevalier de la Croix de fer, un opposant badass !), des règles de combat de masse ou des outils pour créer une mission, le cœur du jeu se donne peu à voir dans le livre. Et les quelques pages consacrées au MJ ne résolvent pas entièrement le problème. Ces pages dispensent des conseils précieux permettant au MJ de trouver son ton (Uchronie ou Chronologie ? Rationnel ou Fantastique ? Pulp ou pas ?) mais on ne peut que regretter que la proposition principale n’ait été davantage explicitée à destination du MJ. La liste des inspirations est bien présente en page 1, mais celle-ci est fort disparate. Ce sont tous des films ayant pour cadre la Seconde Guerre Mondiale mais aux genres et aux ambiances assez différentes et l’on aurait aimé que, dans le corps du texte, l’auteur n’en décortique quelques-uns pour présenter sa vision du jeu.

Heureusement, le livre de Soleil Noir contient une campagne en scénarios qui occupent la moitié du livre. Au fil des missions qui ont toutes lieu en 1942, le commando des PJ verra du pays (la France et la Norvège occupées, La Libye, Léningrad et même un petit tour en Allemagne) avant un épilogue londonien incluant en guest star Winston Churchill. Les scénarios sont bien écrits et bien présentés. Le MJ reçoit assez de billes notamment pour le contexte stratégique et tactique. Sur le plan ludique, les scénarios sont très solidement reliés entre eux et les missions assez variées. Bref, cette campagne donne à voir ce qui constitue la proposition ludique principale du jeu. Pour faire simple il s’agit pour les PJ d’effectuer des missions de sabotage. En vertu des lois du genre, celles-ci obéissent souvent à un séquençage assez rythmé voyant successivement les PJ être briefés, enquêter, s’infiltrer jusqu’à la cible et s’enfuir sur fond d’explosion. Bien sûr, retournements et dangers en tous genre viendront troubler cette routine et il est à noter que la campagne inclut son lot de nemesis qui donneront du fil à retordre aux PJ. Bref, la campagne colle parfaitement aux codes qui soutiennent la création des PJ.

Mais ce n’est pas tout … En effet, si Christophe Hermosilla insiste dans les conseils au MJ pour tenir à distance le fantastique qui n’est, de toutes manières, pas pris en charge dans les règles, celui-ci est présent dans la campagne. Les scénarios de la campagne du Soleil Noir puisque c’est le nom de la campagne formée par les sept missions, distillent par petites touches des éléments fantastiques voire horrifiques auxquels les personnages pourront se montrer plus ou moins sensibles, ce qui peut aboutir à une perception décalée des événements finaux d’un PJ à l’autre. J’avoue être sceptique sur cet aspect. Même si l’auteur explique comment s’en passer et même si j’aime beaucoup l’idée des légendes urbaines (ou plutôt des légendes du front) qui permettent de donner vie au décor et de donner du contenu aux interactions avec les PNJ, je m’interroge sur le choix de l’auteur d’introduire cette dimension. S’agit-il de donner des gages à cette grande partie du public rôliste qui ne joue pas sans fantastique ? ou est-ce un choix plus personnel de l’auteur qui entend ainsi mettre en œuvre l’idée que la guerre génère sa propre irréalité, sa propre irrationalité ?

 

Soleil Noir est un jeu réussi. Il plaira à tous ceux qui veulent émuler des films comme Quand les Aigles attaquent ou la série des Navarone. Sur le plan du système et des attendus, il permet parfaitement de jouer des commandos héroïques pendant la Seconde guerre mondiale. Clair et bien écrit, magnifiquement mis en image (rendons encore hommage à Moustapha Bennabi), Soleil Noir montre que son auteur a pris le temps de mûrir un jeu à la proposition forte et qui demeure unique en son genre en français.

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