Adventures in Middle Earth [par Orlov]

Note: Cette critique a été réalisée à partir de la version originale du jeu. Une traduction française est prévu pour cette année chez Edge.

L’univers de la Terre du Milieu a fait l’objet de trois jeux de rôles professionnels : Middle Earth Role-Playing Game de ICE (traduit en français par Hexagonal), Le jeu de rôle du Seigneur des Anneaux, The One Ring de Cubicle 7 (traduit en français sous le nom de l’Anneau Unique). On peut également citer, au sein d’une production amateur conséquente, le très apprécié La Terre des Héros d’Olivier Legrand.

Bref, il y a de quoi jouer dans l’univers de Tolkien. Pourtant, en automne 2016, Cubicle 7 annonce la sortie d’Adventures in Middle Earth, une adaptation aux Terres du Milieu de la 5ème édition de D&D (dont l’OSR avait été rendu public en janvier de la même année). Que l’éditeur de l’Anneau Unique, un jeu à la gamme riche et qui connaît un succès critique et commercial certain, décide de sortir un autre jeu dans le même univers interroge : s’agit-il d’abandonner l’Anneau Unique au profit d’une gamme dédiée à D&D ? ou, au contraire, d’étendre la base de joueurs intéressés en proposant le même matériel pour deux systèmes différents (ce qu’a fait par exemple Mophidius pour son Acthung Cthulhu! adapté en Basic Role-Playing system, à Savage World et à Fate) ? Car, dans ce marché de niche qu’est le jeu de rôles, on ne peut pas s’étonner que Cubicle 7 cherche à optimiser sa licence, probablement payée bonbon, en cherchant à étendre sa clientèle potentielle.

Parce qu’il existe encore des joueurs qui jugent trop exotique les mécanismes de the One Ring. Ainsi qu’on peut le lire sur certains forums américains, le soupçon de « narrativisme » (disqualifiant parmi des franges conséquentes de la population rôliste outre-atlantique) planait sur le jeu de Cubicle 7. Que l’Anneau Unique appartienne à la grande famille des jeux narrativistes (catégorie qui ressemble à une éponge tellement essorée qu’elle n’absorbe plus rien), rien n’est moins sûr. Mais Cubicle 7 tente bien, par l’intermédiaire d’Adventures in Middle Earth de s’appuyer sur la mécanique bien huilée de D&D 5 pour proposer un jeu à l’expérience proche de l’Anneau Unique. On peut s’étonner qu’il ait fallu attendre 2016 pour réaliser la rencontre entre le mastodonte du Jeu de Rôles et l’univers de fantasy le plus populaire. Mais D&D et les Terres du Milieu, c’est essentiellement une histoire de rencontre impossible. Un peu d’archéologie ludique s’impose : le Seigneur des Anneaux fait partie des inspirations de Donjons et Dragons. Le Seigneur des Anneaux et Bilbo le Hobbit figurent en bonne position dans l’Appendice N qui liste les inspirations dans le guide du Maître de la première édition d’AD&D. L’édito de Bill Seligman paru dans un numéro de Dragon en 1977 posait cependant bien le problème. « Gandalf was only a 5th level magic-user » affirmait Seligman, et il apparaît bien que D&D, avec sa logique de niveau, sa magie vancienne et ses sous-systèmes, s’avérait être un bien piètre support pour faire du Tokien. Mais la cinquième édition de l’ancêtre offre, sur une base classique avec classes, niveaux, jets de protection, points de vie et classe d’armure, des mécanismes moins traditionnels qui proposent un style de jeu plus moderne et pourrait donc réussir là où ses ancêtres ont échoué. La question est donc de savoir si Adventures in Middle Earth permettront aux fans de Tolkien d’utiliser à bon escient les mécanismes de D&D 5 pour jouer dans leur univers favori ?

C’est beau !

Pour l’instant, la gamme Adventures in Middle Earth se compose du Adventures in Middle Earth Player’s guide, un manuel du joueur, du Loremaster’s Guide et de Wilderlands Adventures un recueil de scénarios parus pour the One Ring et désormais transposés à D&D 5. Le développement de la gamme devrait se faire essentiellement par l’adaptation de matériel déjà disponible pour l’Anneau Unique.
Les deux livres ont en commun une excellente qualité de réalisation : c’est solide, bien mis en page, écrit avec soin et très bien illustré. Les livres disposent chacun d’une table des matières détaillée et d’un index efficace. Ajoutons que des encadrés et des citations des livres permettent toujours de resituer une règle dans le contexte de l’œuvre, ce qui est à la fois une aide pour l’immersion et donne un certain cachet d’authenticité à l’adaptation. Le manuel des joueurs contient des cartes du Rhovanion (Wilderlands en anglais), tandis que le guide du maître propose une carte de Lacville (Laketown en v.o.).

Cette région centrale des Terres du Milieu sert en effet de contexte de base à la gamme et constitue manifestement un point de départ en attendant que la gamme se développe et que, comme dans l’Anneau Unique, elle fasse d’autres propositions d’ambiance. L’année choisie est celle de 2496 et se situe donc entre la fin de Bilbo le Hobbit et le début du Seigneur des Anneaux. La proposition de jeu reprend globalement celle de l’Anneau Unique. On joue une compagnie d’aventuriers qui se réuniront occasionnellement (une ou deux aventures par année de jeu) pour accomplir des missions pour un patron. Les thèmes sont ceux du voyage, de l’exploration, de l’espoir et de l’ombre.

Petit bémol cependant. Malgré son éloignement sur bien des points de la version de base de D&D 5, la possession du livre du joueur est indispensable. Car Adventures in Middle Earth ne reprend aucune des règles de base régissant les jets de dés, le mouvement ou le combat.


Le manuel du joueur

Le Manuel du joueur, comme son nom l’indique, présente tout ce qui est nécessaire pour créer un personnage provenant du Rhovanion. Le livre de 220 pages commence par décrire la région sur une dizaine de pages. Ensuite, commence le crunch proprement dit.
Sont d’abord passées en revue les différentes cultures (le terme est préféré au mot « race ») dont les personnages-joueurs peuvent être originaires (une trentaine de pages). On pourra ainsi jouer un compatriote de Bard, un Béornide, un Dunedan, un Nain de la Montagne solitaire, un elfe de Mirkwood, un hobbit de la Comté, un humain de Bree, un humain du Lac, un humain de Minas Tirith, un cavalier de Rohan ou un homme de Gondor. Comme dans D&D 5, les cultures offrent un choix de prénom, un peu de background historique, des modifications techniques sous la forme de traits donnant des bonus aux caractéristiques et quelques pouvoirs. Viennent ensuite, les classes qui sont au nombre de 6 (le chapitre fait presque quarante pages). S’il est indiqué qu’on peut importer sa race préférée du manuel de joueur de D&D 5, n’en faîtes rien et préférez une des classes du chapitre. En effet, celles-ci reflètent bien les archétypes des romans. On peut y être un Lettré qui soigne les autres, parle aux aigles, connaît deux ou trois pouvoirs magiques généralement peu spectaculaires ou un chasseur de trésor qui se tient, comme Bilbo, à mi-chemin entre le cambrioleur et l’archéologue. Les autres classes sont essentiellement des classes combattantes. Le Slayer correspond peu ou prou à un combattant barbare, le Wanderer à un Rôdeur sans magie (mais pas sans pouvoirs), le guerrier à un soldat ou à un chevalier. Conformément aux règles de D&D 5, chaque classe vient en effet avec deux ou trois archétypes qui représentent chacun un aspect de la classe. Ainis, le Warden peut être un conseiller, un héraut ou un patrouilleur (Bounder). Comme dans D&D 5, chaque classe vient avec ses spécificités techniques (dés de vie, compétences martiales et non martiales, armures autorisées), un équipement qui varie selon le niveau de vie de la culture d’origine du personnage et des pouvoirs que le personnage gagne au fur et à mesure de sa progression en niveau. Il est à noter que les pouvoirs des classes sont bien moins puissants que ceux que proposent les règles de D&D 5. La plupart des pouvoirs se résument à des bonus dans certaines situations, à une résistance accrue à certaines attaques ou à des compétences supplémentaires. Quant aux jeteurs de sorts, ils sont tout simplement absents, remplacés par la classe de Lettré qui ne donne pas accès à des listes de sorts mais à quelques pouvoirs magiques qui sont bien dans le ton du roman. Le chapitre « virtues » (vertus, environ 20 pages) propose une trentaine de dons que les personnages peuvent acquérir en fonction de leurs cultures d’origine. Ces vertus, qu’on peut prendre en lieu et place d’une augmentation de caractéristiques comme dans les règles d’origine, reflètent, là encore, certains hauts faits qui apparaissent dans les romans. Les Backgrounds qui déterminent les compétences et typent le personnage sont ensuite décrits, tout comme l’équipement tel qu’il apparaît dans les romans (en particulier pour les herbes médicinales ainsi que l’équipement nain ou elfique).

Les soixante dernières pages du livre sont consacrés à des mécanismes originaux. Le premier de ceux-ci est celui qui régit les voyages. Donnée fondamentale des récits de Tolkien, le voyage est à la fois un moyen d’explorer et de décrire le monde et un outil de développement des personnages. Des mécanismes très codifiés permettent de jouer cet élément. Dans un premier temps, on détermine les objectifs des personnages et le niveau de danger qu’ils doivent affronter. Ensuite, des tables permettent de simuler des obstacles qui peuvent consister en des dangers naturels, des combats ou en une dégradation physique et morale provoquées par l’usure qu’occasionne le voyage. La phase d’arrivée conclut le tout et permet de savoir dans quel état arrivent les PJ. Car voyager expose à un danger qui constitue un chapitre à lui tout seul, c’est l’Ombre. L’influence maléfique de Sauron, la certitude que le monde est condamné à finir, constituent des balises morales qui remplacent l’alignement des personnages. Elles se traduisent par une lente dégradation morale des personnages, à l’instar de Thorin qui finit prisonnier de sa fièvre de l’or. Un chapitre évoque ensuite les audiences, un mécanisme qui permet aux personnages d’obtenir d’être reçus et éventuellement aidés par ce que le monde compte de puissants et de décideurs. Enfin, un dernier chapitre introduit la phase de la communauté (Fellowship phase) pendant laquelle les joueurs développent, pour ainsi dire hors-champ, leurs personnages, réparent ou créent de l’équipement ou se fixent de nouveaux buts. Il est à noter que c’est pendant cette phrase que s’enclenchent certains pouvoirs ou que les PJ peuvent se débarrasser de certaines conditions négatives, notamment de la corruption. Des personnages pré-tirés et des feuilles de personnages concluent le manuel.


Le loremaster’s guide


Le manuel du maître entend apporter au MJ le nécessaire pour construire ses propres aventures. Avec 160 pages, il est moins volumineux que le guide du joueur. Le premier chapitre contient une description du Rhovanion, bien plus complète que ce qui est proposé dans le Player’s guide et inclut, en une dizaine de pages, une description de Lacville. Le second chapitre fait 6 pages qui passent en revue ce qu’est l’ambiance des Terres du Milieu : les longs voyages, les années qui passent, la présence de l’Ennemi, la certitude de la chute et l’Espoir. Les trois chapitres (une quarantaine de pages en tout) qui suivent sont plus techniques et détaillent des points de règles tels que le repos, le voyage et les audiences. Puis vient le plus conséquent chapitre sur les adversaires et les scènes de combat. En presque une quarantaine de pages, le MJ trouve à la fois un bestiaire et des outils pour personnaliser les adversaires des PJ. Dans le même esprit, un chapitre présente les trésors légendaires de la région avant qu’un très court chapitre sur la magie propose notamment une liste de sorts des règles de base de D&D 5 que le MJ est libre d’introduire, en particulier pour ses PNJ. Enfin, un dernier chapitre donne des conseils pour animer la phase de la communauté.

On peut légitimement éprouver de la déception devant le Guide du maître. Finalement, les conseils de narration ou les informations sur le monde n’occupent qu’une grosse moitié du volume. Le guide du maître propose une part conséquente de règles, que celles-ci concernent les mécanismes décrits dans le guide du joueur ou apporte de nouveaux modificateurs ou de nouveaux pouvoirs. Reste que le guide est indispensable car il développe des règles qui ne le sont pas suffisamment dans le guide du joueur.

Une adaptation réussie ?

En terme mécaniques, les deux livres de règles (le guide du joueur et celui du maître) réussissent à adapter mécaniquement les règles de D&D au monde de Tolkien.

Les pouvoirs des personnages et des monstres sont bien écrits et reflètent fidèlement ce qu’on peut trouver dans les livres et les films.
Les mécanismes spécifiques à l’ambiance des récits de Tolkien sont bien rendus : les règles sur le voyage (un élément fondamental du Hobbit comme du Seigneur des Anneaux) et l’usure que celui-ci génère sur le moral sont très bien vues. Elles s’appuient sur une répartition des tâches au sein du groupe et sur des jets de compétence qui génèreront obstacles, rencontres et progrès et permettent à la fois d’avoir quelque chose à raconter sans y passer plusieurs séances. En ce qui concerne les Audiences, les règles proposent un mécanisme innovant pour rendre compte du fait que les PJ devront se trouver des alliés, demander des services ou simplement obtenir un abri et un repas au cours de leurs aventures. Le mécanisme proposé permet réellement de jouer ces moments et de générer des conséquences intéressantes. Les règles sur la corruption sont du même acabit : elles sont pratiques pour simuler la plongée vers les Ténèbres, les obsessions et la honte qui caractérisent de nombreux personnages des romans.

Quant à la création et à l’animation d’une fraternité d’aventuriers, le jeu ne donne pas vraiment d’outils pour créer un groupe, et l’ensemble de la mécanique me fait penser qu’il vaut mieux avoir des personnages assez différents. Il faut ainsi creuser la dimension communautaire dans le récit en réfléchissant aux sanctuaires (qui permettent de récupérer) et bien respecter certains préceptes contenus dans le Guide du Maître : pas plus d’une ou deux partie par année de jeu, privilégier l’exploration et le mystère, se lier à un patron ou à un souverain.

Dans l’ensemble, Adventures in Middle Earth a su tordre certains concepts de la 5ème édition pour rendre l’atmosphère spécifique des Terres du Milieu. Par exemple, la gestion des repos rend globalement le jeu plus gritty, en rendant la récupération plus compliquée. Mais je suis déçu par le fait que les auteurs n’aient pas poussé plus loin leur réflexion. La progression sur 20 niveaux et sur autant de dés de vie me laisse quelque peu sceptique. Je suis curieux de voir ce qu’une campagne donnera au-dessus du 8ème niveau qui semble être globalement le niveau maximum de l’univers tel qu’il transparaît en filigrane dans le guide du maître si l’on se fie au bestiaire et aux missions qui sont données en exemple. J’imagine que le reste de la gamme apportera une réponse à ce problème. En outre, je suis étonné par quelques choix techniques qui me paraissent peu intéressants. Le jeu propose souvent des bonus de +1, voire de +2 dont la comptabilité peut toujours être un peu fastidieuse lorsque le jeu de base propose la plus élégante mécanique des avantages / désavantages.

Au total, Adventures in Middle Earth réussit bien à hacker D&D 5 pour le faire rentrer dans le cadre Tolkienien. Il propose une adaptation intéressante des thèmes et des enjeux au cœur des récits et fournit des mécaniques qui modifient suffisamment D&D 5 pour qu’on n’ait pas l’impression de jouer des super héros en cotte de mailles mais bien des personnages des Terres du Milieu. Malgré la réserve qu’il faut posséder soit un exemplaire du Player de D&D 5 ou des Basic Rules pour jouer, Adventures in Middle Earth est réussi et permet d’avoir entre les mains un jeu différent et cohérent.

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