Lankhmar [par Orlov]

Comme l’annonçait le Fix il y a quelques jours, Black Book Edition sort Lankhmar, la cité des Voleurs, traduction de Lankhmar un univers pour Savage Worlds publié en anglais par Pinacle Entertainment en 2015.

Cet ensemble de trois livres propose d’adopter au jeu rapide, ludique et furieux l’univers de Newhon et en particulier la plus éminente ville de celui-ci, Lankhmar. Surnommée la Cité des Voleurs, la Cité de la Toge Noire, la Cité des Sept-Fois-Vingt-Mille-Fumées, cette métropole est le théâtre principal des aventures de Fafhrd et du Souricier Gris, héros du cycle des épées, une série de nouvelles écrites par Fritz Leiber sur près de cinquante ans (intégralement traduits par Bragelonne). Dans ce cycle, le barbare Fafhrd et le Souricier Gris, un bretteur vaguement magicien, mènent une vie d’aventures héroïques et de rapines plus ou moins glorieuses dans un univers urbain décadent. S’il arrive que les deux compagnons, des héros hauts en couleurs, qu’on appelle aussi le Duo, s’acquittent de missions en dehors de la ville et que le lecteur puisse entrevoir des pans du monde de Newhon, Lankhmar, son ambiance et sa faune pittoresque sont bien le troisième personnage des romans.

A vrai dire, il n’a pas fallu attendre Pinacle pour découvrir les joies de jouer dans l’ambiance du cycle des épées. Non seulement l’influence de Fafhrd et du Souricier Gris est perceptible dans toute l’œuvre séminale de Gary Gygax, mais la ville de Lankhmar fascine les rôlistes et les créateurs de JdR depuis longtemps. Elle a fait l’objet de nombreuses reprises. De Laelith à Wastburg, de Greyhawk City à Ptolus, de Waterdeep à Bejofa, toutes s’inspirent d’elle. Lankhmar constitue l’archétype de la ville médiévale fantastique avec ses rues tortueuses, son atmosphère d’intrigue, sa décadence et son mystère. On ne saurait donc s’étonner que le Cycle des épées ait été plusieurs fois adapté en JdR. En 1985, déjà, sort pour AD&D l’excellent Lankhmar : city of Adventures adapté en 1992 pour la de deuxième édition sous la forme d’une boîte. En 1996, TSR parachevait la gamme (qui possède nombre conséquent de bons scénarios et suppléments) en sortant Lankhmar un jeu proposant une version simplifiée d’AD&D 2 pour jouer dans l’univers de Leiber. Le fait d’avoir proposé une version simplifiée et élaguée d’AD&D 2 résolvait d’ailleurs la difficile adaptation de l’univers des nouvelles aux canons detdéesques. Dans les années 2000, c’était au tour de Moongoose de publier un Lankhmar pour Runequest, malheureusement sans lendemain. Il est à noter que l’accueil critique réservé à tous ces suppléments fut toujours très positif. Pourtant, alors que les livres de Leiber séduisaient aussi le lectorat français, aucune de ces adaptations en jdr n’était traduit dans la langue de Jean-Philippe Jaworski, Cédric Ferrand ou Romain d’Huissier. De ce point de vue, on ne peut que remercier BBE de mettre enfin à disposition du public français de quoi jouer dans Lankhmar.

Das BBE Qualität

Sur la forme, BBE fait un sans-faute.

Lankhmar, la cité des Voleurs paraît sous la forme de trois petits bouquins, euh pardon, de trois livres rigides format Casus. Ils sont accompagnés d’un écran rigide à trois volet (format A5) et son livret (qui comprend un grand scénario). BBE a ainsi traduit en une fois l’intégralité de ce qui est disponible chez Pinacle. Le premier livre, Lankhmar, cité des voleurs, présente le monde et décrit les adaptations nécessaires à faire aux règles de base de Savage World (dont le livre de base est paru lui aussi chez BBE). Ce recueil de règles est donc indispensable pour jouer. Le second livre du triptyque, Lankhmar, aventures de la guilde des voleurs, est un recueil de scénarios. Enfin, Lankhmar, Ennemis de Newhon, est un supplément qui décrit les caractéristiques savago-worldiennes des principaux adversaires et alliés des Héros de Leiber. Chaque livre vaut 25 euros (10 en Pdf) et l’écran itou. Pour les amateurs de beaux objets (il y en a quelques-uns chez les Rôlistes …), un coffret sobre et élégant regroupant le tout est disponible pour 100 euros. Seule déception, la carte, décidément trop petite.

La traduction par BBE est très réussie … ce qui ne saurait étonner puisque la célébrissime Anne Vétillard s’en est chargée avec en acolyte, un certain Damien Coltice qui montre à quel point Ducros, euh BBE, s’est décarcassé pour briser l’injustice qui a vu pas moins de quatre adaptations de Lankhmar ne jamais être traduites. On a donc une traduction à la fois facile à lire et reprenant les termes de la traduction française des romans. Sur le plan des illustrations et de la mise en page, c’est une reprise de la version anglaise (d’après ce que je peux voir des pré-visualisations de celles-ci) et c’est plutôt sobre et beau.

Dans le détail

Lankhmar, cité des voleurs est le livre de base de la gamme. Il propose à la fois une adaptation des règles de SaWo à l’ambiance des bouquins et fournit aux MJ et aux joueurs des informations sur le monde de Newhon et sur Lankhmar. Du côté mécanique, le livre présente en une quarantaine de pages les modifications à faire subir à Savage World qui est un jeu générique. On notera en particulier l’adaptation de la magie. En effet, le cycle des épées, malgré son côté sombre et retors, ne propose pas un univers low fan ou sans magie. Au contraire, la magie est très présente dans les aventures du Duo, et celle-ci est à la fois puissante et dangereuse, même si elle n’imprègne pas la vie quotidienne. Du point de vue technique, c’est donc le domaine des règles de magie qui fait l’objet du plus grand nombre de modifications. Le système des points de pouvoirs est en effet remplacé par des malus aux jets que le personnage sorcier peut compenser en prenant du temps pour incanter. Il est à noter également que les sorts les plus spectaculaires du jeu de base sont inaccessibles et qu’une vingtaine de nouveaux sorts sont donnés aux joueurs pour rester dans l’ambiance. Bref, l’adaptation SaWo ne déroge pas à la règle qui veut que pour adapter Lankhmar à votre jeu favori, il faut rendre la magie plus rare et mystérieuse.

Le système ainsi créé est plutôt bien pensé mais il implique une tripotée de modificateurs avec lesquels il faudra jongler au risque de s’éloigner de la légèreté promue par les mécanismes de Savage World. Par ailleurs, si l’introduction, promet un jeu pulp, le système de création de personnages (qui inclut les races originales de Newhon telles que les goules ou les ratelins) semble promettre des débuts difficiles aux aventuriers créés par les joueurs, ce qui est conforme à l’esprit des livres. Les règles de création de personnage viennent également avec leurs atouts et désavantages qui permettront de typer les héros de vos histoires. L’autre grosse moitié du livre est consacré aux informations sur le monde, réparties entre les sections du joueur et du MJ. De manière générale, je trouve que l’ensemble manque de référence aux romans. Un récapitulatif du cycle des Epées (qu’on trouve dans toutes les autres adaptations) fait ici défaut. Reste que les lieux majeurs et que les aspects les plus emblématiques de la Cité sont évoqués, mention spéciale au chapitre sur les Dieux qui rend bien l’atmosphère de brigue religieuse et de concurrence entre les cultes qui colorent les romans. Et en plus on a les caractéristiques des Dieux de Lankhmar, ces créatures enfermées qui ne sortent de leur sommeil que pour sauver la ville, mais en la détruisant en partie.

Lankhmar, aventures de la Guilde des Voleurs est un recueil de scénarios qui sont effectivement représentatifs de l’ambiance du Cycle des Epées. Les situations impliquent généralement une embrouille, un vol et un choix à faire pour les joueurs. En tout 16 scénarios de quatre ou cinq pages permettront de donner aux joueurs leur lot d’aventures quotidiennes. Il est à noter que ces aventures sont souvent assez scriptées et sont des éléments de trame, bien plus qu’une campagne cohérente et épique. Je trouve personnellement, l’idée plutôt sympathique, il y a de quoi jouer et même si c’est répétitif, les situations proposées pourront toujours trouver leur place dans votre campagne.

Malheureusement, le style de rédaction est souvent un peu irritant. Ici, pas d’outils pour jouer mais des situations souvent très statiques. Les adversaires sont bien immobiles, du genre à vous attendre au fond de leur QG plutôt que de chercher à vous mettre des bâtons dans les roues, à ternir votre réputation, à créer des embrouilles avec les autorités ou avec les patrons des PJ. Un seul des seize scénarios propose une histoire un peu plus ouverte qui laisse un peu de marge de manœuvre aux PJ et aux MJ. Car, n’oubliez pas, amis scénaristes, le MJ est aussi un joueur. La même critique peut être faite au scénario qui va avec le livret.

Les Yeux de Goro’mosh sont un gros scénario d’une trentaine de pages qui réutilise bien les thèmes leibériens. Il y a de la gardoche, du fanatique religieux et le lot de voleurs et d’hommes de pailles qui vont bien. Du côté décor, on passe de l’enquête urbaine aux grandes scènes son et lumière dans les palais de la noblesse. L’ambiance est donc authentique en regard de la proposition de Leiber, mais on retrouve les mêmes défauts d’une opposition statique et de l’absence de mécanismes qui traduisent dans l’histoire les actions des PJ.

Le dernier des bouquins, les ennemis de Newhon est une manière de bestiaire qui donne les caractéristiques des bestioles, des bougres, des montres et des PNJ qui apparaissent dans les bouquins. La démarche est plutôt efficace : un MJ y puisera plein d’infos et plein d’idées et de quoi peupler ses histoires. En revanche, le générateur d’aventures est un peu boiteux. On y trouve en quelques pages ce qu’il faut de tables pour créer des aventures. Je trouve que ce truc n’a pas sa place dans le bouquin car les résultats sont parfois déconnectés de tout contexte et il manque, à mon sens, des propositions, des pistes, qui ramènent les résultats des tables aux nouvelles de Leiber ou simplement à ce qui est décrit dans Lankhmar, la Cité des Voleurs. Les trois petites aventures qui concluent le livre (une dizaine de pages en tout) ont, selon moi, le même défaut : on a l’impression d’histoires génériques, pas réellement lankhmariennes.

L’écran est solide. Côté joueur, on y voit deux aventuriers entourés par deux hommes-rats. Pourquoi pas ? la scène propose une réminiscence du Duo mais je trouve que le barbare fait un peu trop Warhammer le jeu vidéo et qu’on ne voit pas assez la ville. Côté MJ, on trouve les tables attendues : compétences, options tactiques, dégâts, table de réaction et blessures. Je regrette qu’on n’ait rien sur la magie, alors que la mécanique introduite par Lankhmar, cité des voleurs est quelque peu touffue avec sa pléiade de modificateurs.

La carte: au vu de la qualité générale, on s’attendrait à un format poster plié en quatre qui soit joli. Là on a un bête A4, carrément trop petit pour y inscrire le nom des villes. On a donc droit à des numéros, plein de numéros … bref, c’est pas le truc que tu accroches dans ta pièce à jouer et qui risque, vu son format, de se perdre et de s’abîmer très vite.

Et à la fin, ça donne quoi ?

Pour être honnête, j’ai d’abord envie de dire tout le bien que je pense du fait d’avoir enfin un supplément en français sur Lankhmar. Merci mille fois à BBE. Même si on est allergique à Savage World, on trouvera de quoi bâtir une belle adaptation de cet envoûtant monde d’aventures à son jeu préféré avec des bases solides pour démarrer : une description de la ville et du monde et plein de petites histoires à jouer. Si je n’ai pas été convaincu par l’écriture des scénarios, ceux-ci restent efficaces et si le système de magie me paraît quelque peu ampoulé, Lankhmar, la Cité des Voleurs est de la belle ouvrage pour ceux qui veulent découvrir cet univers.

Notre avis

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