à froid : Yggdrasill


Cet article est originellement paru dans la rubrique « à froid » du Di6dent #0 (paru en 2010)

par Ludovic Papaïs


Dans notre rubrique « à froid », il nous est paru évident de commencer par Yggdrasill, le jeu de chez 7ème Cercle qui nous parle des hommes du Nord. D’aucuns y verront un jeu de mots, et ils auront bien raison, mais c’est aussi pour la qualité de la gamme que nous avons voulu lui consacrer cette rubrique. Pour cela, nous commencerons par vous présenter les principaux ouvrages de la gamme. 

présentation de la gamme

Yggdrasill (2009)

224 pages dont 16 en couleurs, couverture rigide

Yggdrasill nous plonge dans l’univers des hommes du Nord au IV et Vème siècle. à l’instar de Qin, il s’agit d’une gamme mêlant fantastique et historique : les auteurs se basent sur les retours des historiens pour concevoir un univers cohérent tout en apportant la touche fantastique. Celle-ci correspond tout simplement aux croyances de l’époque qui prennent vie.

L’univers est bien décrit et, bien que léger, en tant que meneur on a suffisamment de matière pour créer un décor à de futures aventures. C’est d’autant plus vrai que la nouvelle (qui se poursuit tout au long du livre) ainsi que les illustrations proposent une réelle ambiance. Cet univers se limite aux actuels Danemark, Suède, Finlande et Norvège (grosso modo). On nous présente ces différents lieux de manières géographique mais surtout au niveau politique. On regrettera l’absence d’une carte plus précise et d’un lexique (chose réparée).

Je viens du nord

Au premier abord, c’est du classique ; les personnages ont des caractéristiques, des compétences, des avantages et des faiblesses… De même, pour les mécanismes, on jette un certain nombre de dés, on en garde deux qu’on ajoute à la compétence afin de battre la difficulté. Quelques touches viennent quand même agrémenter tout cela.

Tout d’abord, à la création, le joueur tirera les runes afin de connaitre son destin, ce qui lui permettra d’avoir des avantages s’il va dans ce sens. Une notion de « Furor » intervient aussi dans la mécanique et permettra d’avoir un dé supplémentaire.

La magie est présente à des niveaux très simples, comme renforcer ses protections, améliorer la défense, les armes, soigner les empoisonnements, préparer des potions… Ce n’est donc pas du bling bling.

Le jeu propose de nombreux archétypes, parfois loin des guerriers ou des « magiciens », et on pourra jouer de simples bardes (les scaldes) ou des « travailleurs ».

D’aventure en aventure

Coté aventure, on a un bestiaire qui permettra de peupler quelques aventures, séparé en deux parties (fantastique et non-fantastique). Le livre s’achève sur une petite trilogie. Celle-ci est vraiment intéressante et permet aux joueurs de goûter un peu à tout : du politique, du diplomatique, de l’aventure, de l’enquête… Les joueurs pourront ainsi s’essayer à de nombreuses saveurs tout en étant mêlés à des affaires « internationales » qui auront (ou pas) de grosses répercussions sur le monde.

L’écran de jeu (2010)

L’écran est un 4 volets en carton très épais accompagné d’un livret de 16 pages. Coté joueur on a droit à une très belle illustration alors que coté meneur, on a les principales tables de jeu. De plus, à chacune d’entre elles, nous avons le n° de page correspondant dans le livre de base. Pratique pour s’y retrouver rapidement en pleine partie.

Quant au livret qui l’accompagne, nous avons 4 PNJ, des infos sur des dieux mineurs, le calendrier nordique, et quelques objets particuliers. Ce n’est pas bien folichon même si un meneur inventif saura en tirer quelques histoires.

9 Mondes (2010)

96 pages en couleurs, couverture souple

Dans ce supplément, 7ème Cercle nous propose de nous familiariser avec l’aspect « croyances » des hommes du Nord. Pour cela le supplément est découpé en deux : la première partie apporte une description détaillée sur les 9 Mondes qui composent les croyances et présente de nombreuses créatures fantastiques. Cette partie n’est utile qu’à des meneurs voulant en connaître plus sur ces croyances ou pour saupoudrer leurs parties de fantastique.

Hägard Dünord

La seconde partie de l’ouvrage est composée de deux aventures. Autant la première, sur quelques pages, reste très anecdotique et peu intéressante, autant la seconde est vraiment prenante. Elle a même l’étoffe d’une mini campagne. Elle propose un démarrage très calme qui peut être étoffé par le meneur avant d’emporter les joueurs dans une grosse aventure. Bien sûr, étant donné la nature du supplément, le fantastique est très présent dans ces histoires. En bref, un bon supplément pour qui veut incorporer du fantastique dans ses aventures d’Yggdrasill.

Rois des mers (2010)

80 pages en couleurs, couverture souple

Le supplément venant de sortir, on vous donne donc la présentation de l’éditeur :

“J’ai gouverné des bateaux

Et me suis tenu à l’étrave,

seul seigneur de tout le peuple.”

Völsa thattr, Str12

Il est temps pour nos héros de prendre la mer et de partir à la conquête de ce titre convoité, saekonungar, Rois des Mers ! Pirate ou commerçant, mercenaire ou seigneur de son propre esquif, capitaine ou pilote, les mers septentrionales s’offrent aux audacieux qui assument leur Destin, humant l’odeur salée du vent froid qui fait claquer la voile.

Dans ce supplément, vous découvrirez :

• De nouvelles professions liées à la mer

• Des données indispensables sur les bateaux de la Scandia,

• Des règles et techniques de combat des marins.

• Un aperçu de quelques peuples voisins

• La généalogie des Royaumes du Nord, au moment de la campagne

• Pendant ce temps en Scandia, une mise au point des événements parallèles à la campagne

“Par-delà les confins”, la suite de la campagne, en trois chapitres.

• “Les feux de la Terre”, un scénario jouable en dehors de la campagne ou en intermède.

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