à froid : Metal Adventures


Cet article est originellement paru dans la rubrique « à froid » du Di6dent #2 (paru en 2011)

par David Robert


Master and Commander

Parmi les grandes questions qui agitent notre microcosme, l’une des plus mystérieuses concerne le légendaire capitaine du Metal Adventures. Qui est vraiment Arnaud Cuidet, ce météore qui semble foncer vers nous, et où trouve-t-il l’énergie d’assurer une promotion menée tambour battant (presque 20 conventions en 12 mois !) tout en pilotant dans la galaxie rôliste une gamme qui en est déjà à son 3e supplément de 160 pages en un an (tout en couleurs et couvertures rigides), plus un corpus de base en deux livres et quelques accessoires… soit l’une des gammes françaises récentes les plus importantes, dans un milieu où les grosses productions sont de plus en plus rares ? Est-ce un homme, une machine ? Nul ne le sait, mais quand on l’appelle pour un événement ludique il surgit puis il disparaît, à l’affut de la prochaine occasion. Mais d’où vient sa puissance ? Oui d’où vient son courage et quel est son secret ? Dans toutes les conventions, venu de nulle part, plus vif que le serpent, tout le monde l’aperçoit, il est toujours là.

Bon, il faut dire ce qui est : l’expérience ça aide. Fort de dix années dans la conception de jeux, Captain Cuidet a aussi par le passé été vendeur à Phénomène J Paris (où il assurait en compagnie de Benoît Attinost les initiations aux jeux de rôle), il a collaboré à de nombreux JdR (COPS, Nephilim, Retrofutur), été responsable jeux de rôle chez Casus Belli, chroniqueur chez DXP, scénariste pour de multiples revues, créateur de background chez Rackham, responsable de collection pour la 4ème édition de Donjons et Dragons… C’est toute cette expérience de vieux routier intergalactique qui se retrouve dans son jeu de pirates de l’espace.

Ton univers impitoyable

Je rappelle en effet à celles et ceux qui auraient passé l’année écoulée coincés dans la carbonite que Metal Adventures est un jeu de rôle de science-fiction mélangeant Space Opera et Piraterie dans un esprit proche d’Albator ou Cobra, dans un violent et désespéré « dernier Millénaire » oscillant entre l’Univers Zéro et une galaxie de Star Wars dont les extraterrestres auraient déserté la Cantina (ne restent que les mutants, descendants de croisements avec des espèces extra-terrestres éteintes ou encore transformés et déformés par des conditions de vie extrêmes), où vous pourrez incarner des canonniers, des fusiliers de l’espace, des ingénieurs de bord, des navigateurs, bref tous les membres d’équipage qui ont accès à la passerelle mais, cette fois-ci, sans être contraints de porter ces pyjamas ridicules. Et, bien entendu, des capitaines séducteurs et balafrés. Et chacun aura son rôle à tenir dans la gestion du vaisseau, personne ne jouera les utilités lorsqu’il va s’agir de laisser sa marque dans une galaxie où règnent quatre grandes puissances qui ne sont pas sans évoquer chez le chroniqueur quelques souvenirs : un empire féodal en lutte contre un militariste Empire Galactique, avec dans le rôle d’arbitre une Fédération du Commerce, et une Ligue des Planètes Libres, apôtre de la liberté et la justice et – heureusement pour elle – détentrice d’une technologie très en avance sur les autres, dans la limite de la déréliction ambiante généralisée, bien entendu. Et à la marge, vivant des deux côtés de la loi, les pirates de l’espace que vous incarnerez !

Le pool au pot

Pour ce qui est du système de jeu en lui-même, tout se fait avec des dés à 6 faces : les personnages sont définis par six caractéristiques et des compétences dont le cumul détermine le nombre de dés que lance le joueur pour dépasser un niveau de difficulté fixé par le MJ. Chaque résultat de 4 ou plus sur un dé compte pour un succès, sauf en cas d’action facile ou au contraire difficile, avec des succès respectivement sur 2 ou plus, ou sur des 6 uniquement.

Bien entendu, avoir des amis dans la vie c’est très utile, aussi pourrez-vous vous mettre à plusieurs pour faire une connerie, et donc chaque aide que vous recevrez vous donnera un dé supplémentaire par acolyte. À noter que les compétences dans MA sont classées en six domaines et que chaque classe est spécialisée dans trois (technique, survie, espionnage, sciences, négociation, trempe, avec pour chaque domaine des compétences associées), d’où encore une fois la prévalence de la complémentarité chez les Frères de l’Espace !

évidemment, comme tout pirate qui se respecte, les personnages peuvent décider de faire preuve de violence dans certaines de leurs actions… on fait alors appel à un autre pool de dés : les dés Metal Factor. Il y en a 50 pour toute la partie, accessibles à tous les personnages pour être utilisés à n’importe quel moment (à condition que la compétence concernée soit accessible au MF). Mais voilà, la violence engendre la violence, qui a vécu par le lasergun périra par le lasergun et tous les dés utilisés tombent dans le pot du MJ qui par la suite pourra les retourner contre vous… !

L’avenir de Metal Adventures

La campagne de MA, El Barco Del Sol, est désormais arrivée, avec le Roi et le Peuple, à un premier moment critique ; les joueurs et leurs PJ peuvent y apprendre quelques secrets de l’univers – sans pour autant le dénaturer ou le rendre injouable car il n’a jamais été question pour Arnaud de faire de Metal Adventures un jeu à « gamme fermée » ou encore un « jeu campagne ». Alors qui sait, après les six premiers suppléments, nous verrons peut-être surgir de l’hyperespace des ouvrages d’un format différent en 2012 ? Cependant, il n’est pas question de modifier le système des « alertes » (vert : tout public, orange : réservé aux PJ originaires de l’OCG et rouge : réservé au MJ) indiquant le niveau de confidentialité qui fait sa marque de fabrique. Du coup si vous êtes seulement joueur et que vous feuilletez un supplément, vous retrouvez vos habitudes au feu tricolore : vert passer, orange accélérer, rouge passer très vite !

Mais n’anticipons pas, comme disait Asimov, et parlons déjà des trois prochains au planning : dans l’ordre Les Sciences et l’Infini sur la Ligue des Planètes Libres et leur technologie supérieure, puis Le Fer et le Sang sur l’Empire galactique et l’art de la guerre, et enfin La Belle et la Bête, sur les monstres, les mutants et tout ce qui rend fou dans le dernier millénaire – ce dernier supplément mettant un point final la campagne El Barco del Sol.

Observons quelques instants à la longue-vue celui qui s’apprête à sortir, puisqu’on en sait déjà pas mal sur son compte. Il bat pavillon de la Ligue des planètes libres et vous pourrez découvrir dans ses soutes les secrets de la haute-technologie du dernier millénaire et les caractéristiques de vaisseaux spatiaux hors du commun. De nouvelles aptitudes, compétences, des Qualités et Défauts pour tous les pirates de l’espace ainsi que les règles sur la haute-technologie du dernier millénaire sont aussi à bord, en compagnie de règles optionnelles pour la navigation et les voyages (hyper)spatiaux, de matériel inédit et de nouveaux vaisseaux. Et bien entendu, à l’abri dans la cabine du capitaine se cachent les secrets de la Ligue des planètes libres et de nombreuses amorces d’aventures, des fiches de PNJ et de vaisseaux et bien entendu le cinquième épisode de la campagne !

Champ d’astéroïdes

Mais outre ce programme alléchant, l’avenir de cet univers va probablement se décliner aussi sur d’autres supports. Outre le jeu Metal Adventures Online, actuellement en construction, le Matagot a en effet plusieurs projets « dérivés » pour Metal Adventures (notamment un jeu de cartes « pas à collectionner ») ainsi que l’intention de proposer des applications en ligne pour faciliter la vie des joueurs. En attendant, pour étancher votre soif d’aventures, sachez que le site web dédié contient déjà plusieurs goodies, dont des aventures en téléchargement gratuit jouables avec le seul Manuel des joueurs. Et n’oubliez pas de venir faire escale sur le groupe de fans Facebook sur lequel vous trouverez régulièrement des news sur les futurs suppléments !

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