D-Start, le jeu de rôle montre en main

Ayé, top départ, D-Start est sorti en boutiques !

D-Start ?

Oui, je trouve aussi : c’est un nom bizarre qui, sous le prétexte de faire « jeune », cache un peu trop son objet : fournir un jeu de rôle d’un format inédit (ou presque) qui se propose de relever un pari audacieux, celui de faire pratiquer le JdR aussi simplement qu’un Monopoly ou qu’un Croque-Carottes (pour Toutourista, je ne me prononce pas).

On va être franc. Le jeu ne s’adresse pas directement à nous autres, vous savez, ceux qui préfèrent faire leur propre hack de leur jeu préféré en y adaptant la version pirate moldo-valaque de Fate accelerated mâtinée de quelques options tirées du dernier bêta de Index Card RPG (avouez, vous vous êtes reconnu, là, non ?). Le jeu s’adresse clairement à l’édification des foules et encore plus à l’auto-initiation. De ce fait, il n’est pas si facile de se faire un avis objectif de l’efficience du dispositif proposé par Fabien Fernandez et l’équipe du Matagot. Alors, dans un premier temps, nous allons nous contenter de décrire par le menu le solide contenu de cette jolie boîte. Vous vous ferez votre idée.

Une première remarque : c’est cossu. Habituellement, le Fix n’évoque pas le prix des produits qu’il présente. Ici, on fera une légère exception. On parle d’un jeu bien fourni en matos (je vous donne un indice : 45 dés), présenté dans une boîte en carton épais et proposé à à peine plus de 30 euros. C’est déjà un gros bon point par rapport à l’objectif de conquête du monde par le JdR.

Autre (demi-)surprise : pas de vrai livre à l’intérieur. Le gros bouquin papier glacé devenu le standard rôliste a été ici fort justement éclaté en une multitude de petits supports aisés à manipuler et à distribuer autour de la table. Il ne reste en terme de « livre de base » qu’un étique livret de 12 pages qui présente les règles du jeu. Une fois lu, il pourra aisément être laissé au fond de la boîte au profit de l’écran de jeu qui en comporte le résumé en à peine moins de signes. Car, oui : il y a aussi un écran. Petit format, certes, mais 4 volets, épais, bien illustré. Cossu, qu’on vous dit.

Le gros du dispositif est composé de dix livrets souples qui proposent pour chacun d’eux un scénario court (entre 1 h et 2 h de jeu selon votre envie et vos habitudes de jeu) situé dans un univers à chaque fois différent, le plus souvent calqué sur un monde imaginaire à succès accessible sans longue explication, même à un public adolescent (Star Wars-like, Harry Potter-like, etc.). La variété est véritablement au rendez-vous et il paraît improbable de ne pas pouvoir trouver un univers qui plaira au groupe de joueurs constitué pour l’occasion. Si pour l’un ou l’autre, l’adhésion se fait sans enthousiasme excessif, rappelons qu’il ne s’agit de s’y immerger qu’une heure ou deux, pas pour une campagne de 18 mois.

Une fois le livret en main, le MJ est invité à le parcourir rapidement avant de lancer la partie. La mise en page a été pensée pour faciliter l’appropriation rapide du cadre de jeu : il y a des conseils, des encadrés, des icônes qui vont bien, etc. On regrettera simplement le fait que le démarrage lui-même de l’aventure soit parfois un peu flou. Les enjeux de la présence des personnages sont parfois plus sous-entendus que clairement exposés. Un classique paragraphe à lire au joueur aurait, à mon sens, mieux fait le job dans ce contexte.

Pendant ce temps-là, les joueurs sont invités à se répartir les PJ, tous des prétirés. Joliment présentés sur des cartes indépendantes entièrement en couleurs (une face avec l’illu, l’autre avec les stats et l’historique), les personnages forment déjà une équipe constituée qui fait pleinement partie du dispositif de « démarrage rapide » de chaque scénario. Certes, de rapides règles sont fournies pour ceux qui voudraient créer leur propre PJ mais, très franchement, ce la n’a guère de sens dans ce jeu. Pour chaque scénario, vous disposez d’un « cheptel » de 5 PJ, filles et garçons. Cela devrait être suffisant pour que chacun y trouve son compte. Une fois le choix effectué, on complètera sa « feuille de PJ » par une tuile sur laquelle on notera les variables, principalement l’état de santé du PJ.

Et les 45 dés, me direz-vous ? Et bien, là aussi, tout a été fait pour faire riche. Dans l’absolu, le système aurait pu fonctionner avec des bêtes D6 (genre : 1,2,3 = échec et le reste = réussite). De même, les PJ ayant au maximum 3 dans leurs stats, l’éditeur aurait pu fournir 3 dés blancs et basta. Cela aurait été oublier le plaisir que procure à chaque joueur le fait de manipuler sa petite poignée de dés perso. Alors, bim : 45 dés spéciaux.

Le système est très simple. Pour résoudre une action incertaine, on jette les dés binaires (les blancs, avec égale réussite ou échec) en fonction de la stat sollicitée (pas de panique, il y en a… deux !). Sur ces un à trois dés, il vous faut au moins un succès ou plus si l’action est difficile ou si vous devez surpasser un adversaire. Presque point.

Une première petite subtilité est apportée par les avantages et défauts du PJ qui peuvent ajuster le résultat final de +1 ou -1 réussite. Une deuxième, au cœur du jeu, est fournie par les « méta-dés » (rouges). Ceux-ci représentent essentiellement le stress, la tension et sont donc fournis aux joueurs, principalement, par le temps qui passe lors des très courts scénarios du jeu (un dé par demi-heure, de base). Une bonne façon d’indiquer aux joueurs qu’il ne va pas falloir s’éterniser. En effet, ces dés font basculer les résultats dans l’irrationnel voire le portenawak puisque chaque dé rouge utilisé peut apporter deux succès… ou deux échecs supplémentaires (une chance sur deux là aussi). Affronter un adversaire avec « 1 » dans sa stat physique mais qui utilise un méta-dé ne devient plus tout à fait la même histoire.

Ces règles très simplifiées suffisent-elles à attirer les futurs joueurs portés sur le ludique ou sur la simulation ? Difficile de le dire en l’état. Ce qui est sûr, c’est que la solution miracle ne peut pas exister en la matière. Fabien Fernandez et le Matagot ont choisi d’agir sur la simplicité, l’immédiateté et la diversité. Rien que ces choix conduisent déjà à un produit très singulier, sans équivalent dans l’histoire de notre hobby. Bien évidemment, il ne parlera pas à ceux qui aiment créer leur perso, jouer en campagne, faire des choix tactiques vicieux, prendre leur temps, etc.

Mais, de toute façon, il ne fait pas le café, non plus, hein ?

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