Lapin-Blanc-Marteau

On vous en a parlé il y a quelques jours dans le Fix : http://lefix.di6dent.fr/archives/3100 Ayé, le Lapin-Marteau revient dans le game avec la sortie effective du deuxième tome de la série d’ouvrages Sortir de l’auberge (hein ? Oui : ils aiment tendre le bâton pour se faire battre). Du coup vous nous connaissez bien chez le Fix, ça nous a donné envie d’aller prendre des nouvelles de tous les beaux projets annoncés. Interview.

1. Bon, je commence un peu mollo rapport à des rumeurs de collègues ayant eu récemment des problèmes aux genoux (…) on n’était pas supposé avoir des nouvelles des n° 2 et n° 3 de Sortir de l’auberge il y a… un an environ (juin 2016) ?

En effet, si nous avions livré le premier tome dans les temps, nous avons pris beaucoup de retard sur le second, Jouer des parties de jeu de rôle, notre recueil de conseils destinés aux joueuses et aux joueurs (par opposition au précédent, prévu pour les meneurs). Il y a plusieurs raisons à cela. Certaines sont liées à des impondérables, comme de sérieux soucis de santé, d’autres sont plus simplement des erreurs que nous avons faites le long du chemin. Par exemple, nous avons dû plusieurs fois revoir notre copie pour éviter de reproduire certains travers que l’on trouvait autrefois régulièrement dans les articles destinés à ce public bien précis : difficulté à combiner pratique et prise de recul, se limiter uniquement à des conseils pour débutants (même s’il est important d’en avoir aussi), ou en donner qui soient en fait indirectement destinés aux meneurs. Or, c’était important pour nous que ce recueil soit traité avec le même soin que le précédent. La première raison, c’est que ce type conseils est aujourd’hui bien moins courant que ceux pour les meneurs alors que l’on estime que notre loisir en a au moins autant besoin. La seconde, c’est que de la même façon qu’une joueuse ou qu’un joueur n’est pas un « sous-meneur », en témoigne tout ce qu’on attend d’eux (cf. sommaire ci-dessous), leur recueil ne devait pas être un « sous-recueil ». Toujours est-il que c’est sans doute justement parce que le chemin était semé d’embûches, et parce que nous étions entourés d’une équipe qui partageait la même ambition, que nous sommes d’autant plus heureux d’avoir mené ce projet à terme. Au moment où nous écrivons ces lignes, Jouer des parties de jeu de rôle est terminé. Nous avons envoyé le pdf aux souscripteurs, et le livre sortira à partir du 16 octobre en boutique, avec une sortie en avant première le weekend prochain à Octogônes et sans doute dans le courant de la semaine prochaine pour les boutiques souscriptrices. Reste le tome 3, La Boîte à outils du MJ, auquel nous nous consacrons désormais.

2. Ouais, OK. Mais moi, depuis tout petit, je pensais que le lapin était un animal super-rapide, genre même super-rapide pour tout, tu vois ? Bah, pas vous, en fait, c’est ça ?

Je pense que tu t’es laissé abusé parce que cela fait très longtemps que l’on a rendu nos textes pour le prochain numéro de Di6dent. Mais, effectivement, on est loin d’être rapides sur tout. En fait, cela varie énormément selon les cas. Parfois, c’est nous qui attendons pendant des années que nos textes soit publiés (hors projets annulés, nos plus grandes déconvenues dans ce domaine ont été à l’étranger et pas toutes dans le jeu de rôle), parfois c’est nous qui faisons attendre. Mais effectivement, lorsque la question se pose en ces termes, nous préférons prendre davantage de temps et sortir un projet dont nous n’aurons pas à rougir. Nous restons une petite maison d’édition de deux personnes, et on souhaite apporter à chaque projet toute l’attention qu’il mérite. On est conscient qu’on peut faire des erreurs, qu’on peut faire des choses qui ne plaisent pas à tout le monde, mais la dernière chose qu’on veut, c’est que quelqu’un qui lise ou joue à nos jeux ait l’impression qu’on se foute de lui et qu’on ait bâclé notre travail.

Ensuite, même si cela n’a pas toujours été vrai, nous communiquons peu, et vraiment pas sur tout. C’est peut-être en réaction au fait d’être sans cesse sollicités par des milliers d’informations chaque jour à travers nos écrans (et oui, on est un peu fans de Black Mirrors, aussi), mais on essaye désormais de le faire seulement quand nous avons des choses à dire. En fait, à un moment, on a commencé à être vraiment beaucoup sollicités (presse, podcasts, recherche, etc.) et on a décidé de se mettre un peu en retrait, à la fois pour éviter de trop se disperser et parce qu’on avait envie d’écouter d’autres voix, d’autres idées, etc. On sait que ce n’est pas dans « l’air du temps », et on nous le reproche parfois, mais on fait notre bonhomme de chemin en avançant à notre rythme, avec ses cahots et ses accidents.

3. Vous avez annoncé travailler sur la VF de Dogs in the vineyard. C’est un jeu qui a super réputation mais un peu austère, non ? Si je le reskine avec une équipe de super-héros aux prises avec des hordes de zombies, ce sera possible ?

En effet, c’est un jeu qui est entouré d’une certaine aura. Nous pensons toutefois qu’elle ne correspond que partiellement à ce qu’il propose vraiment, sans doute la faute à un anglais parfois un peu difficile et à un jeu qui changeait spectaculairement de nos habitudes quand on a commencé à en parler sous nos latitudes.

C’est un jeu dans une ambiance pré-western (imaginez l’Utah du milieu du xixe siècle, quelque part entre The Revenant et la Guerre de Sécession). On y joue des jeunes gens investis d’un pouvoir religieux quasi-absolu qui visitent des communautés reculées où ils rendent la justice et règlent les problèmes que les villageois n’arrivent pas à gérer eux-mêmes. Le souci, c’est que leur connaissance est surtout théorique et que les réponses aux dilemmes moraux et autres cas bien réels auxquels ils sont confrontés ne se trouvent dans aucun manuel. Ils vont devoir prendre position, choisir entre plusieurs maux, rendre la justice en leur âme et conscience. Parfois, ils vont devoir lutter pour la faire appliquer ou tout simplement pour rester en vie. Certains en ont juste retenu que c’était un jeu où on jouait des mormons (qui restent la source d’inspiration principale) ou des fanatiques religieux. C’est très réducteur par rapport à ce promet ce véritable classique. C’est aussi un vrai jeu d’aventures, dépaysant, riche en émotions et très intense, avec notamment des choses très intéressantes sur l’autorité, la violence et le passage à l’âge adulte. En effet, c’est aux PJ de décider de la manière dont ils vont exercer leur pouvoir et résoudre les problèmes, ou du parti qu’ils vont prendre. À ce titre, il est passionnant.

Il est également remarquable d’un point de vue historique et game design. Par exemple, on peut citer sa façon assez novatrice de faire venir les informations aux personnages (les enquêtes n’y sont que des prétextes pour faire émerger les conflits moraux qui feront le sel de la partie), sa mécanique d’escalade de la violence, générant de belles montées en pression, et son système de retombées, qui peut endurcir les personnages comme les abîmer. On perçoit déjà en germe beaucoup des principes qui seront repris plus tard dans Apocalypse World (du même auteur), comme le fait de « jouer pour découvrir ce qui va se passer » ou la création procédurale de cadres (ici des villes) qui révéleront tout leur intérêt une fois au contact des PJ.

Pour revenir sur ta question, il est tout à fait « reskinable » et c’est d’ailleurs un sujet abordé à la fin du livre. Sur les super-héros et les hordes de zombies nous avons un doute, mais rien ne t’empêche d’essayer : par exemple, le jeu propose de moduler le degré de surnaturel que l’on met ou pas dans une partie, ce qui permet d’obtenir un éventail d’ambiances, de genres et d’intrigues potentielles plus variés qu’on ne le croit, de Deadwood à Carnivale.

4. Bon, ça sort quand, du coup ?

Sauf surprise, après La Boîte à outils du MJ. Le jeu est déjà illustré, sa traduction est terminée et les relectures ont commencé. On repense sa forme, il y aura notamment davantage d’illustrations que dans la version originale. On a également la bénédiction des auteurs pour proposer quelques petits trucs en plus, mais on vous en reparlera le moment venu. Pour l’instant, on préfère se concentrer et communiquer sur les projets actuels, comme Jouer des parties de jeu de rôle.

5. Vous aviez été annoncés à la tête du projet de reboot de Berlin XVIII de 500NDG et en fait non. Vous avez enfin compris que le système Apocalypse, c’est de la boue, c’est ça ?

Comme expliqué ailleurs, on a quitté ce projet pour cause de différend créatif. Ce sont des choses qui arrivent. On souhaite le meilleur à Khelren qui a repris le projet.

Quant au système Apocalypse, on en est ultra fans et on y joue de façon régulière depuis le début de la décennie. Il y a un peu plus de quatre ans, on s’est même retrouvés à bosser sur quelques hacks publiés depuis en VO (Grim World, Night Witches, etc.). Et, si ça ne suffisait pas, en ce moment on joue toutes les semaines ou presque à Monsterhearts 2, qui est un de nos jeux préférés.

6. J’ai des insiders dans mon carnet d’adresses qui me disent que, après ça, vous pourriez rééditer une bonne partie du catalogue de feu La boîte à Heuhh. C’est des mythos ou bien ?

Alors, dans le cadre de la Queervention, une convention rennaise que l’on ne saurait trop vous conseiller, nous avons annoncé que nous publierons une version française Monsterhearts 2. Pour le reste du catalogue, nous sommes en train d’y réfléchir, et de voir au cas par cas, jeu par jeu. On en a évidemment envie pour certains titres, certains chantiers sont d’ailleurs en cours, mais il faut prendre en compte le marché, les nouvelles éditions, le fait que ce sont des jeux qui, pour certains, ont déjà eu une vie dans leur précédent format, etc. Bref, on verra quand ce sera prêt. Cela dit, on ne serait pas surpris de vous en reparler plus précisément d’ici peu.

7. Moi, je suis un intervieweur qui a des tripes, tu vois ? Du coup, Guts, on en parle ou bien c’est mort ?

GUTS reste un projet que nous comptons bien publier, mais comme dit plus haut, on veut le faire en lui accordant toute l’attention qu’il mérite. On nous demande très fréquemment pourquoi on ne lance pas de campagne de crowdfunding pour ce titre, mais on ne le fera pas avant la dernière étape de sa finalisation. D’ici là, on doit d’abord avancer sur les projets qui nous font vivre.

8. Vu que je suis encore vivant et avec mes deux genoux, j’en tente une dernière. Du coup, ‘faut vous appelez des éditeurs ou des éditrices ? J’suis un peu perdu, moi.

Tu ne nous appelles plus Fat & Furious ? Plus sérieusement, on comprend que toutes ces questions te perturbent, mais c’est assez simple, en fait. Au sein de Lapin Marteau, il y a une éditrice, Coralie, et un éditeur, Jérôme. Et si t’es encore perdu, tu as plein d’autres solutions. Par exemple, tu peux nous appeler par nos prénoms. Sinon, tu peux relire le théma du Di6dent n° 1. Tu verras, c’est très intéressant. Et si cela ne suffit toujours pas et que tu veux qu’on t’explique en longueur pourquoi on a utilisé le terme « joueuses » dans nos recueils, tu trouveras la version longue en lisant le billet « C’est l’histoire d’une joueuse… » qui se trouve à cette adresse : https://goo.gl/sESYxf.

http://lapinmarteau.com/

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