L’histoire de Dungeons & Dragons

Apres une 1ère préface de François Marcela-Froideval, qui rend hommage à l’homme qu’était Gary Gygax, et une seconde de Didier Guiserix, qui revient sur la communauté de joueurs qu’à su fédérer D&D, Fabrice Sarelli, l’auteur, revient sur l’origine du monde. Enfin, sur celui de Dungeons and Dragons.

Le fond plus que la forme

Abordons tout de suite le principal défaut de l’ouvrage : sa mise en page.

Derrière cette couverture qui fait plus livre universitaire que livre de jeu de rôle, est conté « toute » (nous y reviendrons plus bas) l’histoire de D&D sur 140 pages. On devine bien la contrainte de vouloir illustrer un maximum les ouvrages abordés, mais force est de constater que la maquette n’est pas des plus aguicheuses. Mais pour ceux qui sauront passer outre, rassurez-vous, le fond rattrape la forme.

Le travaille d’un bon maquettiste ne se voit pas toujours. Mais l’absence de ce dernier peut, au contraire, très vite se faire remarquer…
Une exhaustivité digne d’un guide du rôliste galactique de poche

Mémoire d’un rôliste

Notre loisir a 40 ans. Et si sa genèse vous intéresse, ce livre est fait pour vous. Rôliste de la première heure, fondateur d’Hexagonal et éditeur de la version française de Dragon Magazine (De 1991 à 1998), Fabrice Sarelli nous raconte avec passion la naissance du tout premier jeu de rôle.

Des jeux qui ont inspirés Gary Gygax, aux acteurs qui ont contribué à l’élaboration du monde de D&D, l’auteur vous dévoile tout. Et toute cette histoire, qui va de 1980 à la fin des année 90, est passionnante. L’auteur aborde l’origine de nombreux ouvrages édités (souvent accompagné du visuel correspondant), comme les projets qui n’ont pas pu aboutir (TSR France).

Il y a également un chapitre sur les suppléments atypiques (générateur d’aventures sans MD, livre de coloriage D&D…).

Brillez à votre table de jeu en citant l’un de ces suppléments atypiques !

Une fin dont vous êtes l’auteur

A partir de la 3ème édition, l’ouvrage devient moins intéressant et l’exhaustivité est laissée de côté (seulement 6 pages pour la 3e édition et 6 pages pour la 4e…). Partant du principe que beaucoup d’informations se trouvent sur internet, l’auteur fait l’impasse sur l’après-années 2000. Dommage, car il aurait été intéressant d’analyser comment le jeu a évolué après son passage chez Wizard of the Coast, de parler du face à face contre Paizo (le sujet est abordé mais aurait mérité un chapitre complet), de parler de la vague OSR ou encore de parler des versions françaises (l’ouvrage ne traite que de la version américaine).

Le seul chapitre qui aborde les versions françaises de D&D

Il y a encore plein de choses à dire sur D&D, mais non, le livre se concentre sur son histoire. Et il le fait bien.

Si l’histoire, de 1980 à 1993 (date de la sortie de Magic) vous intrigue, ce livre est pour vous. Ce passage est clairement passionnant et sa lecture enrichira votre culture générale sur notre hobby. Pour tout ce qui concerne la 3ème édition et les suivantes (il y a même un chapitre très dispensable sur une éventuelle 6ème édition), apparemment, une bonne connexion internet et un google-fu puissant suffisent.

Oh. Et il y a une autre bonne nouvelle – implicite – qui accompagne la sortie de cet ouvrage : Oh My Game! est toujours vivant. Et ça, ça fait plaisir à mon Broken World.

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