Alas for the Awful Sea [VO]

Financé grâce à un foulancement sur kickstarter en février 2017, Alas for the Awful Sea est un jeu de rôles de Hayley Gordon et Veronica « Vee » Hendro, deux auteurs australiens fondateurs du studio Storybrewers qui publie le jeu. Le manuel de 232 pages est en vente sur le site du studio: 20 dollars le pdf et 30 dollars pour un exemplaire en couverture souple.

Avant de commencer, même si je veux épargner au gentil lecteur l’Ego trip du chroniqueur, je me sens malgré tout obligé de préciser deux ou trois choses. D’abord, je me suis intéressé à Alas for the Awful Sea parce que la souscription promettait un « roleplaying game of myth, mistery and the complexities of the humain heart, set in 19th century rural UK ». Je pensais donc acquérir un Cthulhu folklorisant et autorisant le drama, le tout dans une ambiance 19ème qui n’était pas celle du Londres sous le lampadaire à gaz. Ensuite, j’ai une petite expérience des systèmes Apocalypse mais suis loin d’en être un spécialiste. Enfin, j’aime les jeux qui proposent des choses inspirantes, même si je n’y joue pas.

Ma critique portera donc sur la manière dont le jeu a su porter (ou pas) l’ambiance très originale promise par le jeu.

So dark ! Une ambiance pré-victorienne sombre

La couverture du livre donne le ton : une jeune femme dont les cheveux battent au vent, une chaumière isolée parmi les collines, un temps gris. Les rares illustrations de paysage sont des photographies de paysages côtiers de hautes falaises et de côtes rocheuses qui ne dépareraient pas sur la couverture d’un groupe de death-metal dépressif chilien. En fait de « 19th century rural UK », Alas for the Awful Sea, comme son nom l’indique en fait, se déroule dans les îles anglaises isolées telles que les Shetlands ou les îles Orkneys. Battues par le vent, sans arbres et parcourues de troupeaux de moutons, ces îles de la mer du nord renvoient à un monde dangereux de courants fous et d’algues noires dont j’ai moi-même peu d’exemples d’exploitation si ce n’est dans les romans de Bjorn Larsson (notamment le magnifique Long John Silver et le moins réussi- hormis sa partie récit de mer- Le Cercle Celtique). Alas ne dépareille donc pas dans la production actuelle qu’on peut caractériser par une course (toujours un peu vaine) au tons sombres.

Alas n’est pas un jeu liée à une partie précise du XIX° siècle, six principes permettent cependant de mieux cerner le contexte :

  • « les gens sont pauvres »
  • « ils n’ont pas voix au chapitre »
  • « tout change pour le pire »
  • « ceux qui peuvent pêcher pêchent »
  • « ceux qui ne peuvent pas pêcher deviennent des hors-la-loi »
  • « les habitudes et les traditions ont la vie dure »

Les quelques explications historiques pointent vers un 19ème siècle britannique qu’on pourrait qualifier de pré-victorien. Les repères chronologiques dessinent en effet une époque comprise entre la fin des guerres napoléoniennes et les grands changements apportés par la diffusion de l’industrialisation dans les îles britanniques et en particulier le tournant de 1832 qui voit la première extension du droit de vote aux classes moyennes. Il est à noter que cette époque est fort peu traitée dans la production rôlistique (l’amateur trouvera cependant dans Sombre 7 un magnifique scénario de Johan Scipion se passant en 1816). Le chapitre setting restitue remarquablement et en peu de pages cette ambiance rurale dure et oppressante, qui serait, selon les auteurs, celle de l’Angleterre en train de se transformer. Le reste de l’ambiance se déploie dans la partie réservée au MJ dans les chapitres sur le Folklore, l’Histoire, les communautés et les scénarios. En plus des éléments fantastiques issus du folklore celtique, sont recyclés des éléments gothiques classiques : nature déchaînée, fantômes de femmes noyées, familles dégénérées.

Les parties réservées au MJ et les quatre scénarios ou rencontres proposés permettent de savoir quoi faire de cette ambiance. Les joueurs vont devoir lutter contre la nature et la super-nature et/ou vivre des conflits déchirants car ils devront se dresser contre des communautés conservatrices et hostiles ou devoir révéler de sombres secrets. Les outils proposés permettent ainsi de créer, des mystères et des intrigues ainsi que des communautés avec leurs personnalités dominantes et leurs clivages. Je constate cependant que pour un jeu motorisé par l’Apocalypse, on manque de listes, de questions à poser.

Je pensais, au départ, que cette absence s’expliquait par le fait que le jeu s’adresse à des MJ confirmés à l’aise dans l’improvisation. Je penche désormais pour une autre hypothèse que l’analyse technique me paraît confirmer.

Et on joue à quoi ?

Chaque personnage est défini par des caractéristiques : intelligence (Brains), la force (Brawn), la beauté, l’équilibre et le sens du surnaturel (Beyond). Les joueurs doivent également choisir à la création des liens dont ils déterminent la nature (bonds) envers un autre PJ ou un PNJ.

Ensuite, les joueurs choisissent un rôle qui correspond à l’une des différentes fonctions qu’on peut occuper dans un équipage. Les playbooks sont proposés sur le site de Storybrewers et succinctement décrits dans le manuel (les moves associés à chaque rôles ne sont ainsi pas explicités dans le manuel). Je signale au passage que je ne suis pas fan sur le fait de mettre hors du livre de règles les informations importantes que sont les moves des personnages. Les rôles à choisir sont : le Capitaine (le boss du navire qui peut utiliser sa réputation pour trouver du soutien ou convaincre), le Bosco (le patron de l’équipage qui peut faire bosser ces fainéants de matelots), le Mercenaire (un type qui tue avec efficacité), le Marchand (doué pour négocier au cas où vous ne l’auriez pas deviné), le Vieux loup de mer (qui, en anglais, est un chien mais qui peut surtout lire la mer), le Savant (embarqué par amour de la connaissance et qui peut dominer une conversation par son savoir), le « Marcheur » (strider en anglais, le matelot qui va débarquer pour aller chasser du gibier et qui sait donc très bien s’orienter), le Chirurgien (qui comme un vulgaire prêtre de D&D va soigner les bobos de ses petits copains), le Cuistot (qui peut influencer les autres en leur préparant un bon repas) et le Passager clandestin (qui a la capacité de se cacher). En plus d’un rôle, chaque joueur choisit un descripteur. Sont proposés : l’amant, le parent (kinsman), le croyant, le confident, le paria et la créature. Chacun de ces descripteurs ouvre des moves particuliers. Il est à noter que tous ces rôles peuvent être féminisés.

La liste des moves inclut : agir sous pression, intimider, agir en force, manipuler quelqu’un, lire une situation ou quelqu’un, aider ou gêner et sentir l’au-delà. De la même manière, les moves et les principes du MJ correspondent à une liste resserrée de ce que propose la vulgate apocalypsienne classique.

A la lecture des parties techniques, je me suis trouvé très partagé. Le setting, la mise en page du manuel et sa couverture ainsi que les nombreuses pages consacrées au folklore dessinent une ambiance forte. Mais le système est très plat. J’en veux pour preuve les rôles. Ils évoquent d’avantage un groupe d’aventuriers classiques plutôt qu’un équipage de navire. Le mercenaire et le savant en particulier me posent problèmes … ils auraient leur place dans une grande expédition polaire, mais j’ai bien plus de mal à me les représenter naviguant entre ploucmire dans les Shetlands et le forth of plouc dans les Orkneys au milieu d’une cargaison de harengs ou de savates. Cette impression de dissonance entre le propos et l’implémentation ludique est, il me semble, particulièrement visible dans les illustrations qui accompagnent chacun des rôles : le Vieux loup de Mer ressemble à un pirate du XVIII° siècle, le Savant semble sortir de la promotion 1923 de l’Université de la Miskatonic tandis que le Marcheur brandit une arme qui fait plus penser à un fusil à pompe des années 20 qu’à un mousqueton de chasse de l’époque. Entendons-nous bien, l’anachronisme dans le contexte d’un jeu qui assume une certaine indifférence chronologique ne me gêne absolument pas. En revanche, j’y vois un signe d’un manque d’identité.

Ce manque d’identité se retrouve dans la place très paradoxale des éléments maritimes. La mer, le navire et la navigation devraient être des éléments importants de Alas for the Awful Sea. Mais, aucun des moves ne concerne cet environnement ou la navigation. Dans les parties que j’ai écoutées, toutes les difficultés liées à la mer se jouent sous Act under Pressure, ce qui me paraît un choix un peu pauvre. De la même manière, rien n’est dit sur le bateau. On ne peut que le regretter car le bon vieux yawl sur lequel naviguent les PJ mériterait à tout le moins d’avoir sa personnalité, ses légendes, son histoire. Alors que la mer et la navigation devraient être des éléments forts du récit et être portés par la mécanique de jeu, ils sont les grands absents du processus technique.
Proposer une ambiance originale, des thèmes forts et des situations dramatiques, sans l’assumer ou le mettre en œuvre techniquement. C’est toujours un problème. Essayons de cerner d’avantage cette difficulté.

C’est quoi ton genre ?

Reprenons le dossier. Au départ, il y a deux auteurs qui lancent un jeu. Leur travail consiste à rendre lisibles et compréhensibles leurs idées. Le rôliste n’est pas encore télépathe et un manuel de jeu doit rendre le lecteur perméable à la pensée de l’auteur. A deux auteurs, forcément tout se complique. Heureusement, comme le montre bon nombre de jeux narratifs, on peut, par exemple, donner des inspirations. Celles-ci peuvent très bien ne pas être connues du lecteur, mais il pourra toujours faire un tour sur internet pour en savoir plus.

Alas ne propose aucune inspiration, aucune référence commune entre l’auteur (Hayley Gordon, en l’occurrence, Veronica Hendro s’étant occupée du game design) et le lecteur. M’aurait-on dit qu’Alas se proposait une ambiance à la The Terror de Dan Simmons (et la série du même nom), j’aurais compris certains choix. M’aurait-on dit en introduction, que le jeu avait comme référence The Rime of the Ancient Mariner (le poème de Coleridge et la chanson d’Iron Maiden), j’aurais eu de quoi lire et écouter avant de me jeter dans la lecture du jeu. Si le prologue m’expliquait « alors, c’est un mash-up avec Mary Shelley qui rencontre un vieux Marin qui chasse Moby Dick dans la mer du Nord alors que le Hollandais Volant piloté par Frankenstein les poursuit », j’aurais pu prendre mes marques et savoir ce que j’aillais maîtriser. Or (et malheureusement), rien de tel n’est proposé dans Alas. Il est donc très difficile de comprendre de quoi il est question dans Alas for the Awful Sea.

Alas est même un cas presque paradigmatique du syndrome du jeu original qui ne sait plus quelles sont ses inspis. Un peu d’histoire par-là, un peu de folklore par ci, la mer en mode gothique en toile de fond, cela dessine une ambiance mais pas un genre. Or, le moteur Apocalypse est un outil merveilleux de conversion de genre. On prend un genre littéraire, cinématographique ou ludique, on le décompose en en mettant en avant les éléments les plus saillants et on utilise ceux-ci pour créer moves et principes. N’ayant pas de genre défini, Alas ne sait pas où mettre l’accent. Du Drama ? les descripteurs et les outils de création de conflit sont un peu courts pour faire cela ? Du Gothique ou de l’Horreur ? rien ne gère la peur ou le basculement dans la folie ou la dépression. De l’historique ? les moves sociaux sont trop génériques pour simuler, par exemple, les rapports de classe.

Rendre ludique un univers mental qu’on porte en jeu est probablement une gageure et les réussites sont rares. Thomas Munier l’a réussi. Il est parvenu à faire vivre son univers personnel de Millevaux, avec son ambiance forestière baroque, barrée et sombre. Mais il a opté pour multiplier les propositions ludiques et d’Inflorenza à Arbre, on ne compte plus les jeux qu’il a créé pour explorer tel ou tel aspect de son monde. Alas for the Awful Sea propose bien une ambiance très originale et un univers très attachant et la lecture du manuel est par moments très plaisante, mais, globalement les auteurs n’ont pas réussi à le transmettre en tant qu’univers de jeu.

Je n’irai cependant pas revendre à la sauvette mon exemplaire du jeu, au contraire, il continuera à traîner dans mes lieux de lecture parce qu’il y a plein de choses intéressantes à cannibaliser. Et j’attends avec impatience (et une pointe de scepticisme) le prochain jeu de Storybrewers. Il s’appelle Good Society: A Jane Austen Role Playing Game qui, lui, aura son système dédié ! (le jeu est déjà financé sur Kickstarter)

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