The Sprawl: crash !

The Sprawl est un terme issu du concept d’urban sprawling, qu’on traduit en français par étalement urbain, ce qui désigne l’extension des villes sur les territoires alentour.

Au-delà de la leçon de géographie, The Sprawl c’est aussi un jeu de rôles d’ambiance cyberpunk propulsé par le système Apocalypse qu’on doit à Hamish Cameron, un auteur néo-zélandais. Ce qui fait penser qu’après Alas for the Awful Sea et son équipe australienne, il semble que l’Apocalypse ait la cote aux Antipodes. Comme l’indique la préface, The Sprawl est un jeu qui se rattache au genre cyberpunk. Les joueurs incarnent des spécialistes qui font les basses œuvres de corporations multinationales qui leur confient des missions tels que la mise sous silence d’une voix discordante, l’acquisition d’informations, l’assassinat de cadres et de dirigeants rivaux et autres basses œuvres.

Le jeu a été financé dans sa version originale sur Kickstarter en octobre 2014 et est sorti dans le courant de l’année 2015. La version française, traduction de cette édition, a été financée par le même procédé, avec un foulancement mis en œuvre par Khelren qui a assuré seul la traduction du jeu et le développement de la gamme. Si vous ne le connaissez pas, précisions que Khelren est l’auteur de jeux narratifs et de hacks d’Apocalypse World (Tschaï, Godsend en anglais, et bientôt Berlin XVIII v4). Il est également le traducteur d’Immortel et d’une partie de la gamme Dungeon World pour 500 NDG et contribue et à l’édition du projet bénévole, mené depuis la Cour d’Obéron, du recueil de scénario pour les Quarante Ans du Jeu de rôles. Ajoutons également qu’il fut le premier auteur francophone à lancer un financement sur patreon et qu’il est le vainqueur du Game Chef 2017.

Avant d’aller plus loin, il me paraît nécessaire de préciser que je connais Khelren. Il a corrigé nombre de mes textes et j’ai joué avec lui sur l’Auberge virtuelle, notamment à The Sprawl. Je tiens, par ailleurs, à préciser mes attentes. Quand nous y jouions, The Sprawl était encore en version béta sous la forme d’un document très peu facile d’accès avec des dizaines de moves de base. Ma première attente est donc de voir si la version actuelle a gommé ces défauts. Ensuite, j’ai préféré souscrire à la version française plutôt qu’à la version anglaise car je trouvais difficile, faute de familiarité avec le genre littéraire, de m’approprier l’ambiance cyberpunk dans sa langue originale. J’espérais donc que la VF me permettrait d’accéder facilement au genre. Enfin, en tant que joueur et MJ omnivore, je privilégie les jeux que je peux cannibaliser et réutiliser dans d’autres contextes.

French Cyber Dream Team

Comme on l’a dit, la version française de The Sprawl est le résultat d’une souscription réussie sur Ulule en mars 2017. La plupart des paliers offerts par la souscription sont encore en voie d’écriture et de livraison, le programme étant particulièrement riche.

Khelren, a porté seul ce projet de traduction. Pour autant, il a su réunir une belle équipe de spécialistes, un peu à l’image de ce que propose The Sprawl. Gwenaël Houarno (connu pour son travail sur les mousquetaires de l’ombre, notamment) assure la conception graphique (c’est-à-dire la direction artistique et la conception de la maquette avant coulage). Du côté des dessins, on a Guillaume Tavernier et Monsieur Le Chien, deux pointures. Leurs illustrations sont bien dans le ton et mettent bien en valeur l’objectif du MC « Présentez un monde sale, technologique et outrancier » .

Je profite de ce portrait d’équipe pour faire une petite remarque. Je suis forcément admiratif du travail d’une personne qui a réussi à mener seul un tel projet. Pour autant, on a toujours tout à gagner à travailler à plusieurs. Et la liste des crédits fait ainsi apparaître un triangle qui pointerait en direction de di6dent, de la Cour d’Obéron et de l’Auberge virtuelle. Bref, non content d’être le traducteur et le porteur du projet, Khelren a réussi à utiliser au mieux ses réseaux ludiques. Je ne suis pas sociologue mais cela fait réfléchir à ce qu’un auteur de JdR qui réussit, c’est toujours un peu un « mailleur » au sens de Luc Boltanski, c’est à dire un individu capable de tisser autour d’un projet des réseaux différents. Et ça, c’est très cyberpunk, justement !

Du cyber ? pourquoi faire ?

D’un certain point de vue, The Sprawl constitue une révolution parmi les jeux à ambiance cyberpunk. Je vais donc me permettre de faire un retour archéoroliste pour préciser ce qu’on peut attendre de cette révolution.
Sur le grog, le genre cyberpunk compte (avec l’ajout du cyberpunk fantastique à la Shadowrun) une soixantaine de titres « pros » et une vingtaine de titres « amateurs » (guillemets dans les deux cas, car la classification du grog est discutable) au même niveau que la science-fiction ou les jeux de types en slips, capes et collants. Pas un genre mineur, donc. La liste des jeux peut même donner le tournis. On peut déjà citer l’ancêtre éponyme Cyberpunk (trois éditions entre 1988 et 2003, gamme traduite par Oriflam désormais introuvable). Quasiment concomitant, Shadowrun apportait au genre un twist fantasy qui lui a permis de toucher un large public et de connaître une remarquable longévité (5ème édition parue en français chez BBE). Les années 2000 ont vu fleurir d’autres productions comme Technoir côté v.o. ou Nanochrome du Grümph en v.f. (l’un des premiers Chibi). Enfin, on ne compte plus les déclinaisons pour des systèmes génériques de Gurps Cyberpunk pour le jeu général de Steve Jackson à Interface Zero pour Savage Worlds. Bref, pour qui veut jouer cyber, ce ne sont pas les jeux qui manquent. Et la question de savoir ce qu’apporte The Sprawl, en plus de son portage par le système apocalypse, se pose forcément.

Rappelons d’abord que Cyberpunk ou Shadowrun sont des purs produits des années 1990 : gammes très complètes faites de suppléments régionaux, de catalogues de matos et de campagnes épiques. Les deux anciens peuvent ainsi, en plus d’avoir participé à la syllogomanie généralisée du public, s’enorgueillir de la richesse de leurs univers. Mais ce succès, construit sur l’inflation des gammes, a son revers ludique. Car, si on y réfléchit bien, le cyberpunk est un genre un peu casse-gueule. Beaucoup de choses reposent sur la technologie. Or, rien ne devient plus rapidement obsolète que la prospective technologique. On peut évidemment fort bien s’amuser avec un futur où le minitel aurait constitué le nec plus ultra du transfert d’information et où le monde serait recouvert d’une jungle de câbles téléphoniques. Il y a même, de Rétrofutur à Star Marx de très beaux projets qui qui jouent avec l’idée de stagnation technologiques. Mais, sans préjuger des lendemains qui chantent promis à Star Marx dont la sortie publique est imminente, je gage que ce type d’ambiance n’est pas la plus commercialement propice. De fait, cette dissonance entre progrès technologique et prospective explique l’inflation des gammes et l’avalanche de mises à jour et de patchs, encore plus fréquents que sur un logiciel Microsfort®️. On peut donc d’abord attendre d’un jeu cyberpunk qu’il offre des ressources pour parer à l’obsolescence programmée de tout jeu technologique.

De même, le développement d’univers étendus, typique des jeux des années 1990 était un peu à l’encontre des prémisses du genre. Genre urbain, le cyberpunk porte et reflète les fantasmes et sombres perspectives qui accompagnaient le développement urbain dans les années 70-80. L’échelle du cyberpunk, c’est celle de la ville-monde, tentaculaire, inégalitaire résultant de l’urbanisation généralisée. La couleur locale se trouve à l’intérieur de la ville pas en changeant de ville ou de régions, ce que proposaient, pour des raisons de développement commercial, Shadowrun ou Cyberpunk. Ultime écueil que n’ont pas su éviter ces jdr cyberpunks de première génération c’est de donner une réponse cyber à la question du « on joue à quoi ? ». Par essence ou par déformation, le groupe de runners ou de punks n’a souvent été qu’un re-skin d’un groupe d’aventuriers d’un jeu Médiéval Fantastique impliquant des lézards et des catacombes, le technicien médical ou le rocker remplaçant respectivement le clerc ou le barde. Là encore, ce n’est pas vraiment ce qu’on peut attendre d’un jeu cyberpunk. Au contraire, celui-ci doit utiliser les clichés du genre de manière efficace et immersive.

Compact et costaud !

C’est au regard de ces attentes sur ce qu’est un jeu cyberpunk que The Sprawl brille. Sur le plan du format, c’est sûr qu’il fait un petit peu poids-mouche avec ses 265 pages comparées à la dernière édition de Shadowrun où même d’Interface Zero (300 pages plus le manuel de base de Savage World). Pourtant le jeu s’acquitte de manière remarquablement efficace de sa mission.

L’ambiance cyberpunk est bien évidemment soutenue par la mise en page, les illustrations et les textes d’ambiance. Mais le jeu utilise au mieux les ressources du système Apocalypse pour favoriser l’immersion. Du nom des manœuvres aux principes du MC et aux protocoles de de missions, tout y soutient l’ambiance. Le système est lui-même très bien présenté avec force exemples, précisions et redites (oui, la redite est pédagogique quand elle porte sur des points importants). Ainsi, un premier chapitre passe d’emblée en revue les principaux mécanismes du jeu avant qu’ils ne soient repris et explicités dans le corps du livre. Je note d’ailleurs avec satisfaction, qu’à l’encontre de la tendance actuelle au slim dans les manuels de jeux apocalypse (oui ! Night Witches et Masks, c’est vous que je vises !), les playbooks sont présents dans le livre et ne sont pas traités comme des aides de jeu à télécharger sur le site de l’éditeur. Cela rend le monde et l’ambiance bien plus lisibles. Parce que si les manœuvres de base donnent le ton de la partie et de l’univers, les manœuvres des livrets le personnalisent et transforment la proposition ludique en jeu tel qu’on le joue. Le chapitre sur les livrets de personnage fournit ainsi un panorama très complet du potentiel ludique de The Sprawl. C’est là un exemple parmi d’autres des bons choix fait par l’auteur car ils permettent d’immerger le lecteur.

L’autre aspect qui fait que The Sprawl est un très bon jeu Cyberpunk, c’est l’efficacité du système apocalypse à simuler le genre. Si l’on prend la question de l’obsolescence de l’anticipation technologique, le système permet de faire la part des choses, renvoyant les détails et les modalités à la conversation. Inutile de faire un catalogue d’armes à feu, aux joueurs de trouver les marques et de savoir si une arme lourde envoie juste une volée de pruneaux de 12.7 ou des nano-bombes à modification d’ADN. Le matériel apporte des bonus : aux joueurs d’expliquer comment. De même, le jeu des étiquettes permet de personnaliser en quelques mots le matériel ou la situation des PJ. Enfin, les listes et les questions à poser peuplent facilement le setting et donnent suffisamment d’éléments à exploiter pour tirer profit de toutes les potentialités offertes par le fait de jouer dans une ville-monde.

Jeu à mission dans lequel les PJ incarnent des opérationnels spécialistes des coups tordus, The Sprawl fonctionne selon une structure narrative cohérente et efficace grâce aux manœuvres de début et de fin de mission et aux comptes-à-rebours qui permettront aux MC de gérer et d’inventer des rebondissements qui vaudront aux PJ des emmerdes qui rendront la vie des PJ intéressante. Là encore, le MC est bien assisté par les protocoles de création de la campagne, de la première mission, par les principes et par des listes qui permettent de garder au jeu sa couleur et son ambiance grisâtre, sale et néonesque.

Un MC, même néophyte ou peu familier du genre, trouvera donc dans le livre de base de très nombreux conseils pour se lancer tandis que des personnes plus expérimentées dans le système et le genre trouveront des protocoles et une trame narrative très solide sur lesquelles ils pourront faire rebondir la conversation ludique.

J’ajouterais en dernier lieu que le livre de base se suffit à lui-même. Le succès de la souscription aidant, le projet de foulancement a accouché de nombre d’aides de jeu, de cadres de campagne et de scénarios qui sont en train de sortir ou sont dans les tuyaux. Sans préjuger de leur qualité et de ce qu’ils pourront apporter au jeu (j’attends personnellement avec impatience le Lagos de Benjamin Kouppi et le Ho Chi Minh Ville version Thomas Munier), ils ne seront pas indispensables et le jeu pourra livrer toutes ses promesses sans eux.

The Sprawl : succès critique.

Quand on critique The Sprawl, la tentation du dithyrambe est permanente. Oui, le jeu est très réussi dans le sens où il résout la plupart des problèmes posés par le traitement du genre en utilisant la remarquable plasticité du moteur Apocalyspe qui est ici particulièrement bien réglé. Même si vous êtes allergique à ce système et que vous êtes déjà satisfait de votre jeu cyberpunk, ne négligez pas The Sprawl pour autant. Il contient de nombreux éléments que vous pourrez cannibaliser pour vos campagnes et il vous sera, de ce fait, très utile même si vous n’aimez pas jeter 2d6+. J’irais même plus loin en conseillant à tous ceux qui mènent des aventures urbaines de faire l’acquisition de The Sprawl car on peut y piquer beaucoup d’idées sur la manière de mener des campagnes à mission. Le lecteur y trouvera en effet d’excellents conseils et des outils mécaniques tels que les horloges, le découpage en phase ou les manœuvres de début et de fin de mission à intégrer tels quels dans sa propre campagne.

Au total, le jeu est parfaitement réussi : il propose une vraie alternative (et à mon sens supérieure) aux autres jeux cyberpunks. Bien écrit, bien traduit, compact, The Sprawl est un jeu dont le potentiel d’exploitation est immense, bien au-delà de son genre ou de son système de jeu.

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