Tomb of Annihilation

Parue en septembre 2017, Tomb of Annihilation est la cinquième campagne publiée pour D&D 5. Elle est écrite par Christopher Perkins, Will Doyle et Steve Winter. Venant après le diptyque Tirany of the Dragons, les excellents Princes of the Apocalypse, Out of the Abyss, Curse of Strahd et l’oubliable Storm King’s Thunder, Tomb of Annilhilation se propose de faire voyager vos aventuriers dans la jungle de Chult, continent tropical des Royaumes Oubliés.

La campagne se présente sous la forme d’un livre format américain de 256 pages auquel est joint une carte poster de la jungle en question. Comme l’ensemble de la gamme, le travail est de qualité. C’est joli, il y a de belles illustrations (avec des Dinosaures !), des tables bien mises en évidence et des encadrés qui rompent un peu la monotonie de la lecture. Un petit bémol concerne les cartes régionales (voir plus bas). Mais on a bel et bien un produit de très belle facture dont le développement s’adosse à un jeu de plateau, un écran du MD, des figurines et un jeu vidéo !

Mille-feuilles avec supplément

Bien que la couverture ne le suggère pas, Tomb of Annilhilation ne consiste pas qu’en un donjon mortel au bout duquel on croisera Acererak, la sympathique liche responsable de la construction de nombreux donjons mortels à commencer par Tomb of Horror, module de Gygax sorti en 1978 dont la présente campagne s’inspire. En termes de pages, la description de deux gros donjons – dont la tombe éponyme – occupe environ 1/3 du volume. Un autre très gros tiers de la pagination revient à la description du camp de base des PJ (Port Nyzanzaru, une ville à l’ambiance africano-hollywoodienne), à l’exploration de la jungle (45 lieux allant de quelques lignes à deux ou trois pages) et à l’exploration des ruines de la cité interdite d’Omu (20 pages). L’introduction, les annexes et les statistiques des PNJ couvrent environ 70 pages. La quatrième de couverture a donc raison de clamer « Bienvenue dans la jungle! » car en plus des donjons, les PJ devront aussi se coltiner avec la jungle et ses dangers.

Si quelques lignes de l’introduction font référence à d’autres jungles du dungeonverse, la campagne est bel et bien centrée sur la jungle de Chult dans les Royaumes Oubliés. Deux factions propres à cet univers (les Mages Rouges de Thay et l’Ordre du Gantelet) jouent un rôle plus ou moins actif dans le module et le contexte du jeu fait également référence au Fléau Magique, une catastrophe survenue dans les Royaumes. Bref, sans être essentielle, l’ambiance Royaumes Oubliés est assez présente et, contrairement à Princes of the Apocalypse, le MD ne dispose pas d’outils ou de conseils pour convertir cette campagne ni à son monde de D&D préféré ni à son univers maison.

Contrairement à Eberron ou Krynn qui sont des univers très typés, les Royaumes offrent l’avantage d’une très grande plasticité et rien n’y est assez corsé pour réellement dominer la saveur générale. La jungle de Chult, cadre géographique et ludique de Tomb of Annihilation, développe donc un côté « mash-up » caractéristique des Royaumes qui fait que le module ressemble à un gros mille-feuilles. Pour la première couche, il y a la jungle : une faune et une flore exubérante, de la chaleur et des infections parasitaires. Ensuite, on rajoute les éléments pulps : des dinosaures et des gobelins cannibales qui construisent des totems et portent des masques ethniques et des peuples aussi exotiques que les Grung (des hommes-grenouilles), des nains abinos qui cachent leur pudeur sous des feuilles de palmiers, des Aarakocra gentils mais cachant un secret etc. …. Cela me va complètement et correspond à la feuille de route d’une bonne aventure ouverte en milieu tropical. Troisième couche, qu’on retrouve désormais trop souvent dans les produits D&D 5, un petit bol de nostalgie en poudre à savoir quelques monstres mythiques tels que le Frohgemoth, une créature tout droit sortie du Monster Manual II (1983) ou les Su-Monsters. Autres madeleines: la présence, déjà mentionnée, d’Acererak et des Yuan Ti, créatures qui fleurent bon le module des années 90-2000. Quatrième couche : les morts vivants. Bon, l’époque est au zombie donc on met des zombies et des goules. Même si la présence des morts se justifie par l’action d’un PNJ, elle n’apporte vraiment pas grand-chose à part peupler les tables de rencontre aléatoire. Ultime couche du gâteau : un cast (euh « Dramatis Personae » selon l’expression qui s’impose dans les campagnes de D&D 5) d’une cinquantaine de PNJ plus ou moins avec lesquels les PJ peuvent être en interaction.

C’est à ce casting qu’on voit que le mille-feuilles est sacrément crémeux. Plus de 50 PNJ dont la plupart ne sont que des pourvoyeurs de quêtes annexes ou ne servent qu’à peupler certains lieux. Gageons qu’ils seront oubliés par les PJ à peine rencontrés. En se donnant un peu de mal, on peut les rendre plus dynamiques mais vous aurez quand même du mal à tous les exploiter. Je trouve donc qu’ils prennent beaucoup de place pour pas grand-chose. Par exemple, chaque guide que les PJ peuvent employer pour explorer la jungle a sa petite quête et son aide de jeu à donner aux joueurs. Cela fait au moins six pages de perdues, une bonne vieille table aléatoire aurait donné le même résultat en beaucoup moins de place. Signalons également, outre Volo du Volo’s guide to, la présence en guest stars d’Artus Cimber et son pote Dragonbait, deux personnages issus de romans estampillés Royaumes Oubliés et qui apparaissaient déjà dans Storm King’s Thunder. Ils n’ont pas grand intérêt et leur présence semble plutôt découler d’une logique de branding. Soyez quand même prévenus car ces deux PNJ sont très puissants et les PJ parviendront sûrement à s’en faire des alliés. En effet, les deux compères ont beau avoir une quête personnelle, ils semblent prêts à suivre n’importe qui, comme dans un vulgaire épisode de Pokémon. Sauf qu’avec leur puissance et leurs objets, ils risquent de voler la vedette aux PJ. Ajoutons enfin que du côté des Vilains, on est assez loin de Shakespeare en terme de motivation, à commencer par le principal d’entre eux, une créature à la puissance divine mais dont le but est simplement de construire des pièges mortels pour les PJ à travers tout le multivers.

Du point de vue de l’ambiance avec sa jungle et ses dinosaures en goguette, Tomb of Annihilation a un certain charme qui fait penser au Monde Perdu de Sir Arthur Conan-Doyle ou bien à la franchise Jurassic Park. Les clichés sont fort adéquats : un port poisseux, une jungle dangereuse et des ruines à explorer. Pas de grosse touche fantasy à part un jardin des délices inquiétant et une motte de terre en forme de coeur qui lévite au dessus de la jungle (on la croit sortie de Numènera, le jeu de Monte Cook). Christopher Perkins et ses complices nous ont, fort heureusement, évité la tour de magicien volante en forme de botte coiffée d’un chapeau qu’ils avaient cru bon de nous infliger dans Storm King’s Thunder. L’aventure ne nous épargne pas non plus certains autres tropes d&déesques tels que le dragon rouge et ses kobolds qui semblent n’exister que pour être tués dans une quête annexe sans aucun rapport avec l’histoire.

Dans l’ensemble on a donc un mille-feuille consistant. Peut-on craindre l’indigestion avec une recette aussi dense ?

Dialectique de Bac à sable

En apparence, l’abondance de PNJ, de lieux et de quêtes donne beaucoup de possibilités et on peut croire qu’on a tous les éléments d’un bon bac à sable. Il y a le camp de base (le port), des hexagones à explorer, des ruines à fouiller, des factions à exploiter, des objets à trouver et des donjons à piller. Mais, à l’instar de la jungle qui dissimule sous sa luxuriance l’infertilité de ses sols, l’abondance de lieux est également un cache-misère.

Passons rapidement sur un premier problème. En effet, les concepteurs ne semblent pas s’être posés la question de déplacements autre qu’à pieds. Certes, les personnages de D&D ne sont plus les supermen qui peuvent rester des heures en vol, mais on n’a guère d’explications à donner aux joueurs si leurs PJ décident de couper par la voie aérienne ou à coups de porte dimensionnelle la fastidieuse expédition pédestre qui les attend. Rien de grave, mais on peut penser que designer un scénario de D&D c’est précisément penser à ce genre de problèmes et les anticiper sans avoir recours à un « ça ne marche pas » ou « ta gueule! c’est magique« , ce qui n’est pas le cas ici. En tant que joueur, que je suis toujours frustré de voir que mes pouvoirs ne fonctionnent pas parce que cela n’irait pas dans le sens du scénario et en tant que MJ je préfère laisser les joueurs exploiter leurs personnages, sauf si c’est cohérent dans le scénario. Ce n’est pas le cas ici et rien n’est dit sur les chemins de traverse que pourraient emprunter les PJ.

Le chapitre concernant l’exploration de la jungle fait près de 60 pages. Il aurait pu donner lieu à des mécanismes spécifiques de voyage, qui exploiteraient, par exemple, les aptitudes de certaines classes à la survie. On rêverait également de tables aléatoires d’événements plutôt que des listes de monstres à combattre. Rien de tout cela. On a droit à deux pages de platitudes et à un appendice entier de rencontre aléatoires orientées baston. Sur la cinquantaine de lieux à explorer, plus de la moitié sont vides et ne bénéficient que de descriptions rapides sans aucun intérêt pour l’ambiance. Pour certains lieux, je m’interroge même sur la manière de communiquer cela aux PJ. Par exemple, il est dit d’un hexagone qu’il marque la limite entre deux ensembles géographiques. Pourquoi consacrer six lignes à cela ? Là encore, c’est du texte et de l’influx de lecture qui sont bêtement perdus alors que quelques tables intelligentes auraient très bien fonctionné. Signalons au passage, un problème d’aide-de-jeu. La carte de la jungle existe sous trois formes dans le volume : une carte à hexagone quasi-vierge pour les joueurs en une page, la même avec les références pour le MJ. Les deux cartes tiennent en une page et sont peu lisibles. On trouve bien une carte plus grande mais il s’agit d’une carte poster que le MJ aura du mal à utiliser en jeu, sauf à disposer d’une table de banquet. Au total, la partie exploration ne tient pas vraiment ses promesses : il y a beaucoup de vides et, à l’inverse, des points de passage obligés s’imposent si les PJ veulent trouver ce qu’ils sont venus chercher.

En effet, dans Tomb of Annihilation, il y a une histoire. Les PJ sont recrutés par un Archimage pour retrouver un objet perdu dans la jungle. L’enjeu n’est pas mince puisque cet artefact est censé mettre fin à un mal étrange qui fait que les personnes et créatures ayant été été ramenées à la vie par le passé dépérissent désormais. Je ne suis pas du tout convaincu sur cette implication : pourquoi des PNJ relativement puissants ayant accès aux soins permettant le rappel à la vie confieraient-ils une quête aussi cruciale à une équipe de niveaux 1 ? C’est comme si dans un James Bond on donnait la mission de détruire la station orbitale atomique à un constable du Kent. On notera que Tomb of Annihilation utilise les backgrounds des PJ pour les relier à la quête. Mais dans l’ensemble, les liens des PJ à l’histoire ne sont guère approfondis. L’autre problème que pose cette histoire est que la quête est pour ainsi dire minutée. Les PJ sont pressés puisque toutes les victimes du mal perdent un PV par nuit et ils ont donc peu de temps pour profiter de la région. D’où le problème mathématique suivant : le PNJ – qui missionne les PJ – a 79 PV, en perd un par jour. A vitesse d’exploration, le lieu où doivent se rendre les PJ se trouve à 39 jours de marche normale (un peu moins en prenant des risques) sans tenir compte du fait que nos héros n’en connaissent pas la localisation. Combien de temps cela leur laisse-t-il pour visiter l’ensemble des lieux listés dans le scénario ? A peu près aucun puisque ils doivent en priorité localiser l’objet (c’est-à-dire parler à quelques PNJ qui savent), explorer les donjons qui vont bien et vaincre leurs adversaires tout en gagnant au moins huit niveaux (parce que les dits donjons de fin sont plutôt costauds). Autrement dit, Tomb of Annilhilation propose une expérience schizophrène : proposer soixante pages de lieux tout en limitant les possibilités d’exploration pour cause de course contre la montre.

Il n’existe pas de moyen élégant de sortir de cette contradiction. Si le MJ insiste sur la course au trésor censée rendre l’aventure haletante, la dimension exploratoire passe à la trappe. A l’inverse, si l’on met l’accent sur la partie exploration, quitte à oublier la malédiction, les donjons perdent de leur intérêt (et on a quasiment quatre-vingt autres pages gâchées).

Deux donjons pour le prix d’un

Outre quelques ruines à explorer dans le chapitre 2, le module est composé de deux donjons que les PJ finissent par atteindre après leurs pérégrinations dans la jungle. En réalité, si on s’en tenait au game design des modules des années 1980, on aurait plutôt un seul donjon avec un premier niveau distinct mais connecté au reste du complexe.
Pour accéder aux donjons, les PJ doivent d’abord localiser une cité en ruines et l’explorer. Le bien nommé chapitre 3 (« Dwellers of the Forbidden City« ) est en effet un hommage au module du même nom de 1981. En explorant une ville en ruines, les PJ doivent composer avec les différentes factions qui occupent le terrain tout en comprenant et en récoltant les éléments qui leur permettront d’accomplir leur quête. Si ces éléments et les moyens de les obtenir sont bien mis en avant, l’ensemble manque de dynamisme et de conflits à exploiter. Il est, en fait, difficile de se faire une vue d’ensemble si on ne lit pas l’intégralité des descriptions. Un petit tableau aurait été plus utile. Ajoutons qu’à partir ce chapitre, l’aventure cesse, selon moi, d’être ouverte. En effet, le scénario se contente à ce stade de n’envisager qu’une piste linéaire. Celle-ci implique la capture des PJ et donne très peu d’indications sur les réactions des PNJ et de l’environnement à d’autres possibilités.

Le premier donjon fait quinze pages. Il s’agit d’un repère d’hommes serpents. L’opposition est plutôt velue et bien organisée et les PJ courent au suicide s’ils attaquent de front. Les PJ peuvent y entrer en s’infiltrant, mais seule la capture offre des possibilités intéressantes, c’est-à-dire celles qui permettront de s’allier au boss local où à son rival. Ensuite, les PJ peuvent explorer la Tombe de l’Annihilation proprement dite. Il s’agit d’un autre donjon qui s’étend sur six niveaux et soixante-dix pages.

Clairement inspiré de Tomb of Horror, la tombe est un lieu très dangereux par ses pièges et ses défenses, mais contrairement à son modèle, il offre, de plus, beaucoup de combats, ce qui augmente sa mortalité. C’est donc un bon défi pour des aventuriers qui devraient, normalement, se situer autour du niveau 9. Pour rendre les choses plus simples, cependant, les PJ peuvent (ou sont forcés à) devenir des hôtes de créatures puissantes qui les aideront mais les pousseront également à faire des bêtises ou à prendre de mauvaises décisions. Je suis très partagé vis-à-vis de ce dernier point. Non seulement la possession est difficile à éviter pour les PJ (et je connais peu de joueurs qui acceptent ce genre de choses de bon coeur) mais elle rend de plus le combat final trop facile (surtout si vous avez un groupe nombreux). Alors que les PJ en auront bavé pendant tout le donjon, le combat final risque, curieusement, de manquer d’âpreté, ce qui est un peu dommage.

Réglages d’usine

Au final, que penser de Tomb of Annihilation ? Je ne doute pas qu’un bon MD fasse de ce salmigondis une aventure épique. Mais cela demande de l’huile de coude pour effacer les réglages d’usine. Il faudrait, entre autres, impliquer d’avantage les PJ (peut être les rendre victimes de la malédiction, quitte à commencer un peu plus haut niveau), réfléchir à des règles d’expédition (pourquoi ne pas s’inspirer des règles de voyage d’Adventures in Middle Earth ?), repenser les tables de rencontres aléatoires et inclure d’autres éléments pour remplacer les trip nombreux lieux sans intérêts. On pense à des lieux iconiques tels qu’un cimetière des éléphants, des villages habités, des sorciers et des vallées perdues avec leur King Kong ou leur Oonga. Telle quelle, la campagne propose beaucoup mais donnera finalement assez peu car la contradiction entre une aventure assez linéaire et un cadre propice au sandbox demeure irrésolue.

Malgré tous ses défauts, c’est bien Tomb of Annihilation qui va être la première campagne traduite en français. Il est possible que Gale Force 9 (qui commercialise un paquet de produits dérivés sur cette campagne) ait d’abord pensé à ses stocks et ait imposé ce choix à Black Book Editions (je me souviens que, l’année dernière, sur le forum de BBE on évoquait d’avantage Curse of Strahd et Out of the Abyss pour les campagnes à traduire en priorité). Mais l’on peut aussi penser que Tomb of Annihilation n’est pas un mauvais choix car c’est une campagne archétypale de D&D avec son camp de base, son exploration en extérieur et ses donjons. Quoiqu’il en soit, on est en terme de qualité en-deça de Out of the Abyss et même de Princes of the Apocalypse qui, à mon humble avis, possèdent une plus grande richesse et présentent une plus grande modularité.

Notre avis

7 pensées sur “Tomb of Annihilation

  • 1 juin 2018 à 23:49
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    « Tomb of Annihilation est la cinquième campagne publiée pour D&D 5 ». Après 1.Tirany of the Dragons, 2.Princes of the Apocalypse, 3.Out of the Abyss, 4.Curse of Strahd et 5.Storm King’s Thunder, ca serait plutôt la 6ème 😉

     
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    • 3 juin 2018 à 12:47
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      Oups ! Merci l’as bleu pour le décompte.
      J’en profite pour te remercier du travail sur aide dd le meilleur ami des MJ du Vendredi soir.

       
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  • 2 juin 2018 à 11:12
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    Par contre il n’y a pas les aides de jeu pour la campagne en pdf pour la vf. Soucis de contrat comme l’indique le CM de BBE sur leur forum. C’est dommage

     
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  • 2 juin 2018 à 15:13
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    Ça sent la campagne pour faire vendre les goodies (dés, cartes, jeux de plateau, écran de la campagne).

    Mon groupe de joueur arrive à la fun de la campagne Storm Kings Thunder et ils ont bien accroché. Je suis content de lire désormais en anglais assez rapidement.

     
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    • 3 juin 2018 à 12:52
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      Non, tomb of Annihilation se joue très bien toute seule. J’ai même tendance à penser que si tes joueurs ont apprécié Storm King’s Thunder, ils apprécieront Tomb of Annihilation.

       
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  • 4 juin 2018 à 17:08
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    Ne pas oublier que dans DD5 les bouquins de campagne sont aussi les bouquins de backgrounds. Rien empêche les joueurs d’y revenir plus tard 😉 puis en tant que MJ, la course contre la montre va vite tourner en boucle, je n’en dit pas plus pour ne pas spoilers trop mais j’ai une solution très simple pour régler le problème.

     
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  • 19 juin 2018 à 22:18
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    Alors, autant la première partie est sympathique, et la deuxièmes classique, autant le dernière (exploration de la tombe) est rasante à souhait… à moins d’aimer les donjons tordus « à l’ancienne ».

     
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