Tiny [par Orlov]

Tiny est un jeu de Frédéric Dorne publié par JdR Editions en décembre 2017. Financé par une souscription Ulule en 2017, il est disponible en boutique sous la forme d’un livre de 160 pages pour environ 34 euros.

Tiny propose d’incarner des jouets ou des animaux de compagnie préférés d’un enfant. Jouets et animaux sont en fait des êtres animés dont le rôle est de défendre l’enfant. Ce thème ressemble à celui de Toy Scary scénario de Johan Scipion (paru dans Sombre numéro 5). Evidemment, dans Toy Scary, les jouets meurent à la fin tandis que les personnages de Tiny sont des jouets badass. Dans le jeu, non seulement, les jouets sont des membres d’une organisation secrète qui les place auprès des enfants, mais ils ont de plus le pouvoir d’intervenir dans les rêves de l’enfant pour le protéger. Car les enfants sont menacés par des créatures tapies dans les cauchemars. Et ces créatures, les Akymérides, cherchent, en terrorisant l’enfant dans ses songes, à passer dans le monde réel pour y répandre la peur. Voilà pour le pitch.

Jouer un jouet n’est pas un jeu d’enfant

Jouer des jouets est une proposition relativement originale. Outre Toy Scary, on trouve sur le grog.org, un scénario pour Savage World (The Battle of Christmas Eve, paru en 2004) et Toypocalypse (un jeu américain auto-édité datant de 2011). Tiny se distingue cependant par son parfum d’onirisme. De fait, la couverture du livre de base illustre très bien cette ambiance. L’iconographie à l’intérieur est également très réussie, avec un style de dessin qui donne la part belle aux enfants et à leurs compagnons jouets ou animaux. Ainsi les images illustrent bien le fait que, dans Tiny, c’est l’enfant auprès de qui sont placés les jouets qui constitue le cadre de campagne.

Pour autant, Tiny n’est pas un jeu d’une simplicité enfantine. La mécanique de résolution implique en effet bon nombre de paramètres. Pour résoudre une action, on jette un dé dont la taille (dé 4, dé 6, dé 8, dé 10, dé 12 et dé 20) varie en fonction de ses compétences, de la difficulté réelle ou celle que le joueur s’impose pour accomplir, par exemple, une action brillante et enfin d’autres paramètres tels que la distance ou l’échelle (la différence de taille entre le jouet et l’environnement). Le résultat du dé est comparé à une jauge, le Niveau d’Action qui dépend des Points d’Actions du personnage. Ces derniers correspondent également aux points de vie et diminueront donc en fonction des dégâts subis. Ils sont aussi une réserve que le joueur va dépenser, par exemple, pour utiliser ses pouvoirs. Or, en dépensant des points d’action, les joueurs diminuent leur Niveau d’Action et donc leurs chances de réussite. Je passe sur des ajustements de circonstance qui, dans un système qui offre déjà beaucoup de modularité, n’apportent pas grand-chose de plus. Dans l’ensemble, la mécanique, sans être très complexe, pousse à la multiplication des micro-décisions de la part des joueurs comme du côté du MJ, ce qui complexifie inutilement la résolution des actions et n’aide pas à fluidifier la partie.

Le manuel consacre quatre pages du chapitre Conseil aux adaptations nécessaires pour faire faire jouer des enfants. Ce passage offre, heureusement, une simplification des règles (on jette sous son Niveau d’Action) afin de rendre le jeu accessible aux plus petits. On y trouve également des indications sur la durée de jeu souhaitable ou les thèmes qu’on peut traiter. Le ton, quelque peu péremptoire, est un peu surprenant et on aurait apprécié un peu de nuances. Un passage m’a même plongé dans une grande perplexité, voire dans l’embarras pour les auteurs. Je me permets de le citer in extenso: « La plupart du temps, il faudra éviter d’accepter des parents ne connaissant pas le JdR au préalable, ils risqueraient d’influencer, infantiliser, voire brider leurs enfants sans même le vouloir ». Bigre ! On peut vraiment donner ça comme conseil ? Je pense que cette phrase très peu inclusive pourrait bien être le symptôme d’un manque de relecture du fond. Ce que confirme la désorganisation du Manuel.

Bordel dans le coffre à jouets

S’il est un point où les règles de Tiny nous ramènent droit au monde merveilleux de l’enfance, c’est dans leur organisation. La lecture de Tiny m’a même délicieusement replongé dans l’adolescence. Quand j’avais douze ans, j’avais un livre fétiche, Le Guide du Maître de Donjon des Règles Avancées de Donjons et Dragons (le DMG d’AD&D, version Balcezak pour les anciens). Ce livre est un des ouvrages de jdr les plus mal foutus que j’ai jamais lus. Je ne comprenais pas son organisation. Pour cause, la version française ayant gardé l’ordre alphabétique anglais. En vingt ans de pratique, j’ai bien sûr appris à me retrouver dans ce foutoir avec la précision d’un superhéros aveugle. Dans Tiny, je me sens confronté au même défi, l’envie et la nécessité de m’y retrouver en moins. L’organisation du livre est incompréhensible. Dans la partie du manuel qui s’intéresse au rôle du Maitre et à la conception des aventures, on trouve les chapitres 4, 5, 6 respectivement intitulés « Rêves » (qui explique comment peupler un rêve, quelles règles y appliquer et comment gérer le niveau de Peur) , « Akymérides » (chapitre consacré aux adversaires des PJ) et « conseils ». Ce dernier chapitre est particulièrement foutraque. On y trouve aussi bien les conseils pour faire jouer les enfants que les parties « Jouer à Tiny », « Déroulement d’une partie » et « Cadre de jeu ». Il faut ainsi attendre la page 106 (sur 113 pages de manuel hors aventures et annexes) pour apprendre ce que doit inclure une partie de Tiny. A savoir : un thème cher à l’enfance, des PNJ jouets, des décors à l’échelle des jouets et des enfants, peu d’adultes, des voyages, de grands espaces, de l’action, de l’aventure, des situations faisant peur, de la tromperie, un combat contre l’Akyméride. Pour un jeu centré sur des problématiques aussi originales (l’enfance et le rêve), cela vient bien trop tard.

Il est de plus très difficile de circuler dans les règles. Comme dans un coffre à jouets, on ne sait jamais trop ce qu’on va trouver dans le manuel. Il n’y a pas d’index et ne comptez pas sur la table des matières pour vous aider. Par exemple, dans celle-ci, le chapitre 3 « Règles » est divisé en deux parties. La partie « Règles » (dix pages) et la partie « Règles additionnelles et compétences » (20 pages). Or ce chapitre, outre le déplacement, traite de la résolution des actions des PJ, du combat, de leurs blessures ou de l’initiative (particulièrement byzantine avec ses cinq situations). Bref, vous avez intérêt à vous faire une fiche si vous voulez retrouver une action précise. On a même l’impression que l’auteur n’a pas conscience de la centralité de certains mécanismes tels que le Niveau de Peur ou le Niveau d’Action qui ne sont pas présentés à part (dans un encadré ou dans un paragraphe spécifique) mais de manière diluée dans le texte. Un concept aussi important que le Niveau d’action (jauge sous laquelle sont faits tous les jets) est explicité à la page 30 alors qu’il apparait dès la page 10. Idem pour le Niveau de Peur. Cette jauge est un mécanisme de narration fondamental et correspond au Niveau d’Action pour le MJ. Les informations le concernant sont réparties sur au moins trois chapitres avec des micro-calculs qu’il faut retrouver dans le corps du texte. Et ce n’est pas la nomenclature d’une page en début d’ouvrage qui permettra de s’y retrouver. On y apprend par exemple que le Niveau d’Action sert « à déterminer la valeur actuelle des Groupes de Compétences ». Les Annexes auraient pu jouer le rôle de filet de sécurité mais elles ne contiennent que des listes de matériel. On espère que l’écran permettra d’y voir plus clair.

Cette confusion ne se trouve pas seulement dans l’organisation du livre et dans le propos, elle apparaît également dans la dissonance entre la proposition ludique globale et des éléments de fiction très classiques qui semblent surajoutés. Les annexes contiennent des tables de matériel, on y trouve des armes, de l’équipement et leurs coûts en billes, bonbons ou gâteaux qui constituent la monnaie du jeu. Des jouets qui achètent du matériel ? OK. Soit. Certes, ma nièce de trois ans adore donner à manger à sa poupée et à ses peluches et elle a même mis en place un système de récompense assez savant. Mais dans Tiny, on a très peu d’éléments sur cette économie. Ca se passe où ? Quand et dans quelles circonstances les jouets accumulent du capital ? Il y a un marché, une banque ? Ils piquent dans le coffre à jouets du gamin qu’ils sont censés protéger ? ils vont racketter à la sortie de l’école les copines et copains de leur maître ? Le fait qu’on n’ait pas plus d’explication que cela traduit un flou plus général entre le cadre onirique du jeu et le besoin qu’a eu l’auteur d’ajouter une couche de monde réel. Ainsi, le fait que les PJ appartiennent au Coffre, une organisation secrète. Cela implique que les jouets sont aussi actifs au-delà des phases de rêve, quand l’enfant est à l’école et quand les parents sont absents. Mais rien dans le manuel ne décrit le quotidien d’un jouet alors que l’organisation secrète a droit à ses deux pages de présentation. Cette indistinction se retrouve même dans certains mécanismes dont on a du mal à voir s’ils s’appliquent dans le rêve ou dans le monde réel. C’est par exemple le cas de l’action Câlin. Celle-ci permet de faire baisser le Niveau de Peur d’un point. A-t-elle lieu dans le rêve (les jouets se ruent sur l’enfant) ou dans le sommeil de l’enfant ? Les règles n’éclaircissent pas non plus ce point alors qu’il touche l’un des mécanismes les plus fondamentaux du jeu, faire baisser le Niveau de Peur devant être l’un des objectifs majeurs des joueurs.

Conclusion : proposition moderne, fossile ludique

Alors que le jeu vendait littéralement du rêve et m’attirait, la lecture du Manuel a douché mon enthousiasme et refroidi mes ardeurs.

Au fond, l’indistinction qu’on a relevé entre le monde onirique et le monde réel n’est pas forcément un obstacle majeur. Mais elle est signe d’un flou théorique qui porte sur la conception que les auteurs ont de leur système. Rappelons que lorsqu’on dit « System Matters », le terme « System » ne désigne pas seulement la mécanique. A la limite, c’est l’aspect le plus secondaire du problème. Ce qu’on entend par « Système » touche autant la question de l’écriture des règles que de la rédaction des aventures, de la relation des personnages au monde et à l’adversité, de la relation entre joueurs et MJ et de ce qu’on peut attendre d’une partie-type. Sur tous ces points de vue, Tiny échoue à rendre visible son système et à dissiper flou et confusion. D’une part, on a très souvent l’impression qu’à l’idée de base (les jouets qui protègent un enfant pendant ses rêves), les auteurs ont ajouté une couche d’éléments archi-classiques tels que l’équipement ou l’existence d’une société secrète. Ces ajouts dénaturent non seulement la proposition initiale mais ils ne sont pas non plus soutenus ludiquement et explicités. D’autre part, il est difficile à la lecture du manuel de se faire une idée de ce que peut être une partie-type de Tiny. Les conseils de rédaction et de conception oscillent entre le péremptoire et le « faîtes comme vous voulez ». Les aventures proposées qui sont par ailleurs assez sympa en termes d’ambiance, sont très linéaires et contiennent très peu de conseils pour la prise en main. Or, le Niveau de Peur étant une jauge amenée à évoluer, elles devraient être modulaires et proposer aux MJ de quoi construire en réaction aux actions des joueurs, pas leur imposer un chemin imposé.

A ce défaut de game-design s’ajoute l’inadéquation à la proposition ludique du mécanisme de résolution. Baptisé par l’auteur et l’éditeur système SVS, le système mécanique de Tiny pourrait tout aussi bien signifier « Sans Vraie Saveur », « Sans Vrai Système » ou « Sans Vraiment de Sens » tellement il est insipide et mal expliqué. Signe de dysfonctionnement, on lit à plusieurs reprises que si les règles ne vont pas, on peut s’en passer que ce qui compte c’est l’histoire bla bla bla. C’est le lieu-commun le plus absurde qu’on puisse trouver dans un JdR. Si les gens jouent à Tiny et font autre chose que du Tiny, pourquoi payer 34 euros ? Car, dans le manuel, la place des règles n’est pas petite. Elle se situe même autour de 50 % de la partie utile du bouquin (hors aventures, exemples et annexes) si l’on met bout à bout les listes de talents, de défauts et de compétences et les mécanismes de résolution des actions. Ajoutons à cela, même si l’auteur semble ignorer qu’ils sont aussi de la règle, les conseils et les micro-règles qui s’y dissimulent et on verra que, loin d’être négligeable, la part des règles est plus que conséquente et que renvoyer les MJ à leur discrétion, est une absurdité profonde.

Tout dans le jeu me paraît indiquer que ni l’auteur, ni l’éditeur ne semblent s’être mis au niveau du lecteur-joueur (je lis pourtant sur la page de la souscription que plusieurs pdf ont été envoyés aux souscripteurs). Le jeu donne ainsi l’impression que l’auteur a travaillé seul et peu fait jouer à son jeu. On ne trouve ainsi ni d’exemple de partie, ni de note d’intention. Et, dans le texte, il est remarquablement difficile de faire la part entre l’indispensable, l’important, et le secondaire voire l’optionnel. Ce n’est pas à proprement parler un problème de maquettage ou de relecture, car la mise en page est nette et propre et les coquilles sont très rares. C’est plus un problème de méthode et de maturation qui font que le jeu sent le renfermé. On ne saurait trop conseiller aux auteurs de JdR de faire ce qui se fait dans les franges les plus créatives du hobby : aller voir ce que font les autres.

En effet, si l’on appliquait à Tiny quelques éléments de game-design un peu modernes, le jeu aurait une tout autre allure. Prenons l’exemple de la préparation du cadre de campagne, c’est-à-dire la création de l’enfant que les Jouets doivent défendre. N’est-ce pas l’occasion idéale de proposer des mécanismes de création collective comme dans les jeux PbTA ou dans Beyond the Wall. N’aurait-il pas valu mieux proposer aux joueurs des questions à poser pour définir l’enfant afin de les impliquer encore plus dans leur mission plutôt que de pondre des fiches d’identité des enfants longues de trois pages ? N’est-ce pas, comme dans Magistrats et Manigances, l’occasion idéale pour faire jouer ce PNJ par les PJ, laissant le MJ se concentrer sur l’adversité. De même, l’absence de traitement distinct entre réalité et rêve aurait pu être facilement évité par un système de phases de jour et de nuit tels que dans Night Witches, par exemple. Bref, regarder du côté de l’OSR, de jeux comme Oltrée ou Sombre dont les auteurs ont réfléchi à la manière de soutenir une proposition ludique originale et forte aurait permis d’introduire un peu d’air au fond de la crypte.

Pour moi, Tiny est un échec presque complet. Hormis les illustrations, il n’y a pas grand chose à sauver. Mais je vous invite à vous forger votre opinion vous-mêmes en téléchargeant le kit d’initiation. Car l’éditeur le met gratuitement en ligne sur son site, et ça c’est très bien. Et c’est aussi pour cela que je ne mets pas la note minimale à Tiny.

Orlov

Notre avis

6 pensées sur “Tiny [par Orlov]

  • 20 juin 2018 à 17:49
    Permalink

    J’ai plédgé ce jeu sur la proposition ludique et la réception a été une vraie déception: j’ai testé le jeu et il y a un bug sur le NA (un NA>6 et le jeu prend l’eau car le joueur peut générer des critiques en permanence), le format rikiki et le remplissage (chaque chapitre se termine par une feuille avec une vignette et le verso vierge…) et j’ai pas parlé de la créa où l’achat des pouvoirs bloque la liberté des joueurs… Bref

     
    Répondre
  • 21 juin 2018 à 09:04
    Permalink

    Je ne comprends pas cette critique. J’ai l’impression que vous avez lu Tiny en diagonal tellement certaines de vos remarques sont injustifiées et certaines flirtent avec la mauvaise foi.
    Tiny est un très bon jeu, n’en déplaise aux râlistes !

     
    Répondre
    • 25 juin 2018 à 22:21
      Permalink

      Ben en fait, j’ai vraiment lu Tiny et j’ai pesé chacun de mes mots dans la critique. Du coup, je suis vraiment curieux de voir ce qui est injustifié ou de mauvaise foi dans ce que j’ai écrit.

       
      Répondre
      • 2 juillet 2018 à 13:23
        Permalink

        Orlov!
        J’ai apprécié ton article ( j’ai fait passé à Johan) , Cela rejoint ce que j’en penses sans avoir lu le bouquin, je m’explique:
        En effet , quand j’a eu vent de Tiny , Comment dire … ça m’a fait Tilt ! Du coup , j’ai quand même été voir de quoi il s’agissait ; je suis d’une curiosité maladive … et j’ai vu …:(
        De ce fait , Trop de Similitudes m’ont refroidis , comme tu dis , pourtant je suis ouverte d’esprit , mais ça totalement passer l’envie d’aller plus loin .
        Amicalement
        Peggy

         
        Répondre
        • 4 juillet 2018 à 19:00
          Permalink

          Salut Peggy,

          Pour le coup, je veux bien croire à une congruence des imaginaires, même si la similitude avec Toy Scarry est frappante.

          Et puis, il y a vraiment de la place pour faire plein de jeux différents sur le même sujet. L’ennui c’est que le système de Tiny est pas du tout adapté à cette proposition de « jouer des jouets ».

          A plus sur l’auberge !

           
          Répondre
  • 20 juillet 2018 à 18:23
    Permalink

    Hello!
    Cette critique résonne avec ma lecture en cours du livre de règle.
    La PP est arrivée peu de temps après que j’ai joué « la Bataille de Noël » et l’ambiance m’a appelé tout de suite. Mais à réception du pdf, j’ai commencé à lire, puis je l’ai mis de côté après 30 ou 40 pages tant le contenu est confus et mal organisé… L’appel à des points de règles expliqués beaucoup plus loin, la création de Jouet/Animal m’a paru incompréhensible.
    Bref, je reprends la lecture parce que l’univers m’intéresse et que je veux aller au bout, mais je convertirai à un autre système de règles !

     
    Répondre

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *