Coureurs d’Orages

Toujours plus simple, toujours plus efficace, tel est le leitmotiv de Islayre D’Argolh. Mais il serait réducteur de le cantonner à cette simple description puisqu’il est aussi l’un des auteurs du Dk2, du contexte de jeu (sans système) : La cité sans nom et chroniqueur du podcast anonyme. Un homme aux multiples talents donc, avec une attirance toute particulière pour le med-fan option Sword & Sorcery.

Sans surprise, on retrouve tous ces centres d’intérêts dans Coureurs d’Orages, son dernier jeu paru aux éditions Chibi. Mais, là aussi, il serait réducteur de croire que l’on n’y trouve que ça.

La différence entre un bon et un mauvais coureur ?

L’ouvrage est un livret de 62 pages, couverture souple, noir et blanc qui contient tout le nécessaire pour jouer : règles, bestiaire, pré-tirés et un module d’aventure. Le minimalisme au service de l’efficacité.

Dans Coureurs d’Orages, vous incarnez des mercenaires (spadassins, voleurs ou encore rôdeurs) qui répondent présents dès qu’une mission les appelle : escarmouche, délivrer un message, sauver quelqu’un ou servir de bras armé pour une vengeance trop longtemps ajournée.

On ne joue pas de magicien, clerc ou des druides ?

Non. Ce n’est pas le parti pris du jeu. Ces classes de personnages sont réservées aux commanditaires des PJ ou à leurs ennemis (mais rassurez-vous, vous pouvez tout de même lancer quelques sorts grâce à des parchemins consommables).

Votre alter ego se définit essentiellement par deux aspects et plusieurs dons (à raison de 1 par niveau à choisir parmi une liste de 16). Et c’est tout.

Les aspects, composés de quelques mots, définissent le passé du mercenaire (exemple : marin, noble chevalier, acrobate, scalde, etc.) tandis que les dons correspondent plus à des spécialités.

Viennent tout de même s’ajouter à ces éléments de personnalisation de l’équipement, un nombre de points de vie (calculé à partir d’un dé de vie) et des points d’héroïsmes (Cf. plus bas pour leur utilisation).

Par conséquent, pour les premières créations de coureurs d’orages, le plus long reste la lecture et la découverte des 16 dons. On a connu pire.

Et la bonne nouvelle, c’est que le système s’explique tout aussi rapidement.

Une feuille de perso épurée et efficace, à l’image du reste du jeu

« Je choisis la solution offensive ! Offensive la solution ! »

Les règles tiennent sur une dizaines de pages, plus quelques unes qui proposent des règles optionnelles (points d’esprits, magie Vancienne, armes à poudre, réputation). La mécanique de jeu est un dérivé ultra simplifié du D20 système fortement influencé par Searchers of the unknown de Nicolas « Snorri » Dessaux (un système de jeu en une page qui a inspiré de noooombreux jeux OSR).

Pour réussir une action, le joueur lance un D20, y ajoute son niveau, pour que la somme des deux dépasse un seuil de difficulté fixé à 16.

Viennent s’ajouter à cette base quelques bonus-malus :

  • Les coureurs d’Orages sont des hommes de terrain. Par conséquent, toutes les actions physiques liées à la discrétions, l’acrobatie ou athlétisme ajoutent un bonus de +6 au jet de dés.
  • Si l’un des aspects du personnage est concerné par l’action entreprise, le joueur peut dépenser un dé d’héroïsme (D6) dont le résultat viendra s’ajouter au D20 (à vos joueurs d’être inspirés pendant la création de perso !)
  • Si le coureur d’orage est dans une situation avantageuse, il lance 2D20 et garde le meilleur. A l’inverse, s’il est désavantagé, il lance 2D20 et garde le moins bon.

Le chapitre dédié à la création de personnage, comme celui consacré au système ne comportent aucun exemple (ça aurait été inutile puisque les règles sont simples et le texte est très compréhensible), mais l’auteur a comblé ces « trous » par de nombreuses notes d’intentions qui expliquent pourquoi ce point de règle existe ou pourquoi jouer « comme ça ». Ces petits paragraphes favorisent grandement l’appropriation du jeu, de sa mécanique et de la manière dont il faut la mettre en œuvre.

Autre particularité du jeu : le meneur ne lance pas les dés. Sa mission est tout autre : proposer du jeu à ses joueurs basé sur des choix et des conséquences. Si le système se veut simple, c’est aussi et surtout pour être discret. Le joueur souhaite réaliser telle action, il jette un dé, le meneur lui décrit la conséquence. On ne parle pas de réussite ou d’échec. Seule compte la conséquence de son acte. Ce n’est pas forcément la façon la plus habituelle que nous avons de jouer, même si d’autres jeux y arrivent déjà très bien (oui, Sombre, je pense à toi).

Ravenloft ? Vous avez dit Ravenloft ?

L’autre intérêt du jeu réside également dans le module d’aventure qu’il propose : le val des corbeaux. Douze pages de contextes et de descriptions de factions. Très inspirant et très bien écrit, ce module de quelques pages est parfait pour jouer une petite campagne bac-à-sable. Ceci étant, et malgré ses nombreuses qualités, il a pour moi deux petites faiblesses :

1. La carte proposée est dispensable. Ne me faîtes pas dire ce que je n’ai pas dit : la carte + sa description sont parfaites. Il n’y a rien à changer. C’est juste sa taille, petite, qui la rend peu utile. La même carte au dimension de celle proposée dans Macadabre vous offrirait de quoi jouer pendant des années.

2. l’absence de scène d’introduction. Coureurs d’Orages se veut un jeu rapide à lire et jouable de suite. Et c’est la raison pour laquelle je trouve qu’il manque une scène, non pas un scénario, mais juste une scène d’introduction qui se conclurait par un choix cornélien à faire. Ce qui permettrait de montrer la voie au meneur et de mettre le pied à l’étrier des personnages-joueurs. Par conséquent, le jeu s’adresse aux meneurs expérimentés, sachant improviser pour exploiter au mieux ce terreau fertile d’aventures et d’intrigues.

Mais ce « manque » est on-ne-peut-plus-comblé par les six dernières pages de l’ouvrage intitulées : « petite introduction aux jeux de rôle à l’ancienne ». Vous y trouverez sept conseils (choses à faire et à ne pas faire, mise en lumière de ce qui diverge des jeux modernes des jeux à l’ancienne, etc.) pour mener au mieux une partie à l’ancienne. D’ailleurs, l’introduction de ces conseils est clair :

Si vous menez une partie de jeu de rôle à l’ancienne comme vous le faites d’habitude, vous obtiendrez à coup sûr une partie pathétique.

Sept conseils efficaces puisqu’une fois leurs lectures terminées, on ne se dit qu’une chose : « Allez! Je m’y mets !« .

Une pensée sur “Coureurs d’Orages

  • 11 septembre 2018 à 20:05
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    Un super jeu, Chibi is beautifull… (si vous aimez allez aussi lire La Lune et 12 Lotus)

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