Jouer des parties de jeu de rôle

J’ai adoré le premier tome de la collection « sortir de l’auberge » intitulé Mener des parties de jeu de rôle. J’ai d’abord lu les chapitres qui m’intéressaient le plus, mais la qualité était telle qu’au final, j’ai tout lu. Me permettant ainsi d’apprendre ou de revoir ce que je pensais être acquis.

Mais malgré cet enthousiasme, je n’attendais pas le second tome Jouer des parties de jeu de rôle car je ne voyais pas ce qu’il pouvait m’apporter ou ce qu’il pouvait y avoir d’intéressant à dire sur le sujet. Quand on est meneur, il faut apprendre à donner vie à un univers, développer ses talents de conteur, donner de la profondeur aux PNJ ou savoir dynamiser des scènes de combat. Quand on est joueur, on peut se contenter de mettre les pieds sous la table, de profiter de l’aventure qui nous est proposée en jetant quelques dés.

Fort de tous ces a priori, je me suis vite rendu compte que je m’étais bien planté. Voyons ensemble comment Lapin Marteau m’a ouvert les yeux en 354 pages.

Un éditeur avec un grand E

Avant de détailler chaque chapitre, il faut mettre en avant la qualité éditoriale de l’ouvrage. A l’instar de Mener des parties de JdR, le sommaire est exhaustif, tant au niveau du contenu que des auteurs sélectionnés. C’est bien simple, on a l’impression que chaque sujet est attribué à « la bonne personne ». Un grand bravo à Lapin Marteau d’avoir réuni de si belles plumes pour ce recueil. Et malgré la densité et la variété des thèmes abordés, on retrouve une cohérence dans la structure de chaque chapitre, rendant ainsi la lecture plus facile et plus agréable.

On appelle ça avoir une ligne éditoriale et celle-ci, je vous le dit, elle est de qualité.

MON EVEREST

Note de moi à vous : Tout en essayant d’être le plus objectif possible, il m’est difficile de mettre de coté mon expérience de rôliste durant la lecture de ce guide. Les exemples de jeux auquel j’ai joué me parlent plus que ceux auxquels je n’ai pas joué. Comme je le disais ci-dessus, l’ouvrage est – pour moi – complet et exhaustif. J’ai adoré certains articles et d’autres m’ont moins touchés. Voilà pourquoi :

I. LES BASES

La bonne joueuse, tu vois, elle lance les dés… : interview d’Anne Richard-Davoust et du Grümph, p. 21.

C’est quoi une bonne joueuse ?
En introduction, Le Grümph et Anne Richard-Davoust tentent de répondre à cette question – pas si évidente – à travers un dialogue. Au final, les bonnes idées sont juste survolées et sont noyées dans le flots des échanges qui s’enchaînent (trop) rapidement. Même si la présence de quelques anecdotes ou retours d’expériences nous permettent de nous raccrocher aux échanges, l’idée de survoler les notions de bonne ou de mauvaise joueuse, pour les détailler ensuite dans les chapitres suivant est bonne. Mais je trouve que les termes employés (EXEMPLES) s’adressent à des rôlistes ayant déjà pratiqué un minimum. Quitte à faire un dialogue, je pense qu’il aurait été plus accessible de faire une partie de JdR commentée, voire caricaturée. Pour ensuite casser les clichés ou expliquer certains points dans le reste de l’ouvrage.

Créer un personnage : Coralie David, p. 29.
Développer un personnage au fil du jeu : Coralie David, p. 49.

Quand on créé un personnage, il y a la partie technique (répartition de points) et la partie background de son avatar. Dans ces deux chapitres, Coralie David nous apprend à lire une feuille de personnage pour comprendre le jeu et nous explique comment la technique peut servir l’histoire de son alter ego. Elle va même encore plus loin en nous démontrant comment cela peut offrir des éléments de jeu pour les parties à venir. Apprendre a se poser les bonnes questions pour avoir un historique intéressant, qui sert le jeu, ou, tout simplement, qui donne de la profondeur à votre PJ.

La qualité de l’article est aussi du aux nombres de références qu’y y sont cité : D&D, C.O.P.S, Apocalypse World, Vampire. Cette connaissance – impressionnante – de tous ces jeux permet à l’autrice d’en faire une synthèse par l’exemple pour ensuite transformer ces derniers en outil (ici, une liste de bonnes questions à poser et à se poser). Il est à noter que ces outils ne sont en rien des directives ou des méthodes miracles. Non. Ce sont des méthodes que vous pouvez mettre en pratique entièrement, partiellement, différemment ou pas du tout.

Au final, ces deux articles sont d’une TRÈS grande qualité et aussi bien destinés les joueurs que les meneurs.

Interpréter un personnage : Romain d’Huissier, p. 69.

Après la technique, passons au roleplay. Ou, plus précisément, sur l’interprétation que le joueur aura de son personnage.

Romain d’Huissier a fait ici un énorme travail de vulgarisation sur les différents types de personnalité (introvertie, extravertie, l’intellectuel, l’affectif, l’intuitif, le factuel, …) et de réactions possibles (y sont détaillées des réactions de joies, de tristesse, de peur, de colère et dégoût).

Beaucoup d’outils et de conseils y sont proposés pour affiner et rendre plus crédible l’interprétation de votre personnage. Tous ces conseils peuvent donner le vertige mais ce chapitre reste très abordable et sa richesse s’appréciera d’autant plus si vous venez juste y picorer quelques conseils selon vos besoins pour améliorer votre roleplay, pour vous aider à jouer un personnage atypique (un Wookie par exemple) ou pour changer de votre « personnage-type »

Si d’habitude, vous aimez jouer le séducteur-beau parleur, mais que pour votre prochaine partie à Hellywood, vous voulez faire un détective plus torturé et que vous vous demandez comment faire ? Cet article va clairement vous aider.

De plus, la fin du chapitre comprend des petits outils sous forme de tableaux que vous pouvez reproduire et scotcher sur votre feuille de personnage comme pense-bête. Pratique et très utile.

Cet article s’adresse tout autant aux joueurs qu’aux MJ.

Aider son personnage à gagner : le b.a.-ba de l’exploration de donjons : Géraud G., p. 93.

Ce cinquième chapitre est moins généraliste que les précédents puisqu’il se consacre à l’exploration de donjon. Il vous apprend, comme l’indique explicitement le titre, tout ce qu’il faut savoir pour terminer un donjon tout en restant en vie : bien préparer son exploration, savoir s’orienter, l’ordre de marche, les tours de garde, gérer les combats, comprendre la structure et l’écosystème d’un donjon, prendre des notes, etc.

Cet article, pleins de bons conseils, peut paraître « inutile » pour les rôlistes confirmés car il expose beaucoup d’évidences. Ceci étant, j’aurai aimé lire ce genre de guide à mes débuts. Donc si vous débutez dans l’exploration de donjon, ce chapitre est pour vous.

De plus, et peut être plus que les autres, ce texte doit aussi être lu par le meneur. Car pour que les joueurs puissent mettre en application tous ces conseils, il faut que le maître du donjon soit au diapason avec sa table et qu’il comprenne ce qu’attendent ses joueurs.

Garder la balle en l’air : Cédric Ferrand, p. 113.

Jusqu’à maintenant, ont été abordés : la création de personnage, son interprétation et le b.a.-ba de l’exploration de donjons. Dans cet avant-dernier chapitre des bases, Cédric Ferrand parle des rôlistes et de leur comportement. Dans un premier temps, il aborde la part d’improvisation que suppose une partie de jeu de rôle et démystifie cette dernière en faisant un rapprochement avec les matchs d’improvisations. En trois paragraphes, il réussit à « banaliser » l’improvisation pour en faire un élément de jeu naturel, aussi évident que de lancer les dés.

L’auteur va même plus loin qu’un simple rapprochement du théâtre d’improvisation puisqu’il reprend 12 fautes types (comprendre : sifflées par l’arbitre) de cette pratique adaptés au JdR : retard de jeu, triche, cabotinage, non respect de l’ambiance, cliché, décrochage, confusion, rudesse excessive, refus de personnage, obstruction, manque d’écoute et mauvaise conduite.

Toutes ces fautes sont expliquées et conclues par une proposition pour l’éviter ou y remédier.

C’est également le genre d’article que tout nouvel adhérent d’un club de jeu devrait lire. Il n’y a rien de directif et encore moins de moralisateur, mais rien que le fait de poser « ces bonnes pratiques » à plat fait du bien à lire.

Jouer ensemble : Emmanuel Gharbi, p. 129.

Alors que le texte de Cédric Ferrand est consacré aux fautes dans le jeu ou dans l’interprétation de son personnage, celui d’Emmanuel Gharbi s’adresse plus spécifiquement aux joueuses et à leur pratique du jeu de rôle. Alors que ce dernier est sensé être un moment conviviale ou tout le monde s’amuse le temps d’une aventure, il peut y avoir quelques désagréments. L’auteur aborde ici tous les contrariétés que l’on peut rencontrer autour de la table (problème sur le choix de jeu, sur les thèmes abordés ou le système de jeu qui ne convient pas, problème de logistique entre les joueurs ou sur les sujets difficiles (voir tabou) abordés). Tous ces points sont abordés avec justesse et de manière posée.

Le but, là encore, n’est pas de dicter une « bonne pratique du jeu de rôle », mais d’inciter au dialogue pour s’assurer que tout le monde autour de la table est là pour passer un bon moment.

Vous avez probablement déjà entendu parler de « contrat social » autour de la table de jeu. Si vous vous demandez ce qu’il peut contenir, ce chapitre vous apportera toutes les réponses attendues.

II. TECHNIQUES AVANCÉES

Coopérer et rivaliser : Julien Pouard, p. 149.

L’objectif de cet article est d’ajouter de l’intensité dans les échanges et les relations entre personnages. Intensité qui se traduit par de la coopération ou de la confrontation entre PJ. Habituellement, j’aime beaucoup ce que fait Julien Pouard (chroniqueur des voix d’Altaride ou contributeur à RadioRôliste), mais j’avoue être passé complètement à coté de ce chapitre. A part quelques points intéressants (jouer les flash back, donner des exemples d’interprétation issu du G.N), j’ai eu du mal à faire le liant avec tous les points abordés. Article trop théorique et pas assez concret pour moi ?

Au final, l’article ouvre sur des possibilités de jeux intéressantes (si le jeu s’y prête et si les joueuses sont d’accord), mais il s’avère être trop généraliste pour le mettre en œuvre concrètement.

Se renouveler : Coralie David et Jérôme Larré, p. 163.

Génial ! Plus proche d’une aide de jeu que d’un article de fond, ce chapitre est constitué de listes de propositions permettant de casser toute lassitude et, accessoirement, de montrer qu’on peut jouer des scènes « classiques » autrement. Vous avez ici un inventaire de possibilités (non exhaustif – mais assez varié pour couvrir beaucoup de situations) pour les combats, les courses poursuites, les déplacements, l’exploration, les interactions sociales et les différentes phases de préparation.

Un chapitre efficace et rafraîchissant.

Créer du jeu pour les autres : Coralie David et Jérôme Larré, p. 179.

Avant de commencer, je me permet de citer une phrase de ce chapitre qui résumé parfaitement ses intentions :
« Au lieu de foncer droit au but, vous allez choisir de passer le ballon à un de vos coéquipiers moins sollicité pour que lui puisse tenter de marquer ».

Cet article donne un rôle très important aux joueurs. Il est idéal pour les JdR narratifs ou ceux « propulsés par l’Apocalypse », mais il ne se limite pas à ce genre de jeux évidement. Les conseils prodigués ici vont vous donner les clés pour créer du jeu et pour mettre en avant les autres personnages : comment les impliquer dans vos actions, comment s’intéresser à leur background ou encore comment leur donner des responsabilités. Autant ces conseils sont simples à comprendre, autant leur application le sera moins. Heureusement, il y a aussi des avertissements de choses à éviter ou de limites à ne pas dépasser. Il faudra donc un peu de pratique, et s’autoriser quelques loupés, pour que ce jeu devienne naturel (objectif tout à fait atteignable, voire même déjà acquis par les rôlistes ayant un peu de bouteille). Encore un très bon texte.

Exploiter la distinction entre joueur et personnage : Guylène Le Mignot, p. 195.

Guylène Le Mignot aborde ici une question ô combien utile et importante. L’autrice y évoque le niveau d’implication que le joueur souhaite mettre dans l’interprétation de son personnage selon le niveau émotionnel qu’il souhaite ressentir. La lecture de l’article nous permet de nous situer et de nous poser les bonnes questions sur ce qu’on joue, ce que l’on souhaite jouer ou ce que l’on voudrait tenter. Un article moins « pratique » (dans le sens aide de jeu) que les autres, mais il fait réfléchir sur sa pratique du jeu de rôle. A lire.

S’approprier un jeu : Raphaël Bombayl, p. 209.

Jusqu’à maintenant, nous avons parlé du joueur, de la table de jeu, des personnages et des interactions qu’il peut y avoir autres eux. Ici, Raphaël Bombayl prend une approche tout autre en s’intéressant au jeu : quelles sont les intentions ludiques proposées par le jeu ? Comment comprendre les spécificités du système pour en tirer profit (dans le sens « savoir qu’on peut faire telle action, ou à quoi peut servir cette jauge de points, etc.) ou encore, bien comprendre l’univers d’un jeu (« le port d’armes est interdit, et si vous le faîtes, vous risquez ça »). L’article est intéressant à lire pour les rôlistes débutants qui souhaitent s’attaquer à des JdR aux univers riches, qu’ils soient joueurs ou meneurs.

III. VARIER LES PLAISIRS

Dépasser ces clichés : Selene Tonon, p. 227.

Selene Tonon nous propose à travers son article de jouer avec des éléments présent en jeu mais souvent peu exploités (voire pas du tout) : le genre (homme, femme, transsexuel), la sexualité et l’ethnie. L’article est très intéressant à lire mais de part son sujet abordé ne conviendra pas à tout le monde (pour qui l’amusement prime sur les considérations sociales, par exemple) ou à tous types de jeux. Il y a pourtant dans ce chapitre, des conseils toujours bons à prendre qui orientent vers les bonnes questions à se poser pour éviter les clichés (toujours lié au genre, à l’ethnie ou à la sexualité).

Faire d’un incapable un héros : Sandy Julien, p. 245.

Il vous est déjà sûrement arrivé de rejoindre une campagne en cours dans laquelle les autres personnages ont déjà quelques niveaux d’avance par rapport au vôtre. Vos caractéristiques techniques ne jouant pas en votre faveur, vous pouvez vite être laissé de côté ou, pire, être considéré comme le boulet du groupe. Et c’est justement pour éviter ça que l’article de Sandy Julien est là. Et même plus : il vous expliquera comment tirer profit de vos faiblesses dans une optique bien précise : servir l’histoire. Article aussi intéressant que plaisant à lire.

Jouer des génies : Olivier Caïra, p. 261.

Si vous avez toujours voulu savoir comment interpréter des personnages tel que Sherlock Holmes, Tony Stark ou encore Dr House : ne cherchez plus, cet article vous offrira toutes les clés pour le faire avec brio. Définir comment votre personnage, intellectuellement à part, a vécu son enfance ou subi le regard et les remarques des autres. Donner les clés au joueur pour l’aider, de manière très simple, à faire de son personnage un intellectuel (se créer un champ lexical, définir ses réactions face à la réussite ou à l’échec, comprendre le point commun entre tous les indices avec la complicité du MJ). En plus d’être excellent, ce texte d’Olivier Caïra donne furieusement envie de créer un génie comme prochain perso.

Se laisser surprendre : Peggy Chassenet, Coralie David et Jérôme Larré, p. 277.

Vous êtes rôliste depuis des années et la routine vous guette ? (veuillez m’excuser pour cette phrase d’introduction qui fait cliché de mauvaise pub…).

Ce chapitre vous donne des conseils pour vous laisser être surpris par votre personnage et sortir de votre zone de confort. Que ce soit de façon basique (lancer les dés et déterminer par le résultat la réaction qui en découle) ou de manière plus travaillée (laisser quelques trous dans le background de son personnage et les combler plus tard, se laisser influencer par un autre joueur – qui joue une arme-Dieu dans Bloodlust ou un Dieu ascendant dans Dieu Ennemis), ou tout simplement aborder des thématiques inhabituelles).

Bien évidement, l’objectif de ce chapitre n’est pas de devenir l’électron libre de la table. Bien au contraire. Mais bien de « se laisser surprendre » une fois durant la séance de jeu, pour voir ce qu’il va se passer.

S’entraîner : Arnaud Pierre, p. 303.

Cet article propose dix exercices issus des GN et du théâtre d’improvisation. Leur objectif est de vous faire travailler votre écoute, votre improvisation, de vous ouvrir aux différentes manières de vous exprimer (tout ne passe pas que par le dialogue), etc.

Original, intéressant, très didactique, ce chapitre conclut avec brio la dernière partie de ce recueil.

CONCLUSION

Ne pas être cette joueuse-là : Selene Tonon, p. 329.

Après plus de 330 pages de conseils et de bonnes pratiques, Selene Tonon vous liste et vous explique les choses à ne pas faire. Si la plupart peuvent paraître évidentes (éteindre son portable, ne pas chipoter pendant des heures sur un point de règles, etc.), ils sont néanmoins tous bons à rappeler. L’article n’est pas moralisateur, au contraire, il aborde les problèmes de façon très intelligente : chaque « remarque » est agrémentées d’une « pensée positive ». Un article qui fait du bien à la lecture.

Et maintenant ? : Jérôme Larré et Coralie David, p. 345.

En guise de dernier article, les éditeurs Jérôme Larré et Coralie David vous offrent leurs ultimes conseils pour profiter au mieux de ce recueil dans le simple but d’augmenter votre plaisir de jeu. Le chapitre se conclut par une liste de jeux classés par le style de jeu différent qu’ils abordent (Fiasco, Breaking the ice, Cold city, …)

« ça y’est, je suis le meilleur rôliste du monde ! »

Euh, en fait non.

Et ne vous attendez pas à le devenir non plus car ce n’est pas l’objectif de ce recueil. Non. Tous ces conseils sont là pour améliorer votre plaisir de jeu, que ce soit en tant que joueuse, à travers votre alter-ego ou encore via les histoires que vous ferez naître autour de la table.

Tous ces articles ne vous seront pas utiles, mais tous doivent être lus au moins une fois. Selon notre vie de rôliste et notre sensibilité, les articles qui m’ont plu ne seront peut être pas les mêmes pour vous. Comme ceux que vous trouverez utiles aujourd’hui ne seront pas les mêmes dans les mois ou années à venir.

Pour conclure, il serait facile de dire que Jouer des parties de jeu de rôle est le meilleur ouvrage du genre paru en français puisque aujourd’hui c’est le seul paru. Par contre, maintenant qu’il existe, il sera difficile de faire mieux.