Ryuutama

A l’occasion de la réédition de Ryuutama annoncée pour cet automne, nous vous proposons de relire la critique du jeu parue dans la rubrique « A froid » du Di6dent #13.

Ami rôliste, aujourd’hui c’est à votre fibre vidéoludique que je vais m’adresser. Si vous avez déjà eu l’occasion de jouer à Zelda, Final Fantasy, Tales Of…, Dragon Quest ou, plus récemment, Ni No Kuni alors cette chronique est pour vous.
Comme pour tout bon J-RPG, imaginez une cinématique d’introduction aux paysages magnifiques, soutenus par une musique symphonique envoûtante. Dans ces paysages variés, verdoyant et ensoleillé, vous apercevez des personnages hauts en couleurs, des mascottes mignonnes et rigolotes et un bestiaire intrigant. Une fois terminée, la sensation qui reste en vous est une énorme envie de voyage et de découverte. Bienvenue dans Ryuutama.

J-RPG sur table

En effet, l’angle d’approche de Ryuutama, très inspiré par le jeu vidéo, est important à garder en mémoire pour aborder le jeu. Car ce parti pris, son approche et sa philosophie bousculent nos habitudes de vieux rôliste. Comme dans beaucoup de J-RPG (jeu de rôle vidéoludique japonais), les personnages seront amenés à quitter leur village natal pour découvrir le monde. Jusque-là, rien de bien nouveau, si ce n’est qu’une grande partie de l’intérêt du jeu réside dans ce voyage et dans l’émerveillement qui en découle. Cette soif de découverte nécessite une implication de la part des joueurs et le système de jeu contribue à nourrir ce besoin. De base, Ryuutama ne propose pas de monde et l’univers de jeu doit être créé, dans les grandes lignes, par le meneur et les joueurs. Pour ce faire, une fiche définissant le monde en six points doit être remplie au préalable. Les participants devront ainsi renseigner le nom du monde, sa forme (classique, un monde composé d’îles flottantes ou situé sur le dos d’une tortue, etc.), son histoire, détailler les factions qui le composent, ses menaces et ses mystères. Quelques exemples, certes classique, vous sont proposés et démontrent que tout est possible dans Ryuutama. D’autres mécaniques de jeu sont également imposées pour faire du voyage le coeur du jeu. Ainsi, à la fin de chaque séance, les joueurs et le meneur se concertent pour déterminer les caractéristiques de leur prochaine étape en remplissant également huit champs d’une fiche «ville» (nom, taille, gouvernement/personnalités, bâtiments, spécialités, menaces, etc.). L’univers du jeu se construit donc au fur et à mesure des parties et de vos envies de voyages. Cette mécanique est un bon moteur d’aventure et ne gâche en rien le plaisir de jeu. Car, comme le disais Morpheus : «il y a une différence entre connaître le chemin et arpenter le chemin».

Les contes du père Dragon

Cette liberté de création est une réelle volonté de l’auteur Atsuhiro Okada. Et sa passion de faire vivre des aventures en tant que meneur et de stimuler l’imagination des rôlistes se ressent tout au long de l’ouvrage. Toutes les mécaniques du jeu vont dans ce sens : savoir se faire oublier au profit de l’histoire, de la découverte et de l’émerveillement. Cette passion communicative fait de Ryuutama un jeu résolument positif et très agréable à lire. Voire plus car une fois le livre refermé, on n’a qu’une envie : faire jouer. Ce qui en fait un excellent jeu d’initiation pour tous les joueurs qui souhaitent devenir meneur. Malheureusement, ce ton gentillet et innocent peut aussi desservir le jeu pour les vieux joueurs que nous sommes. En tant que meneur, j’ai eu du mal à convaincre mes joueurs que Ryuutama ne se limite pas à jouer des personnages gentils dans un monde qui l’est tout autant. La preuve : il y a deux pages de bestiaire consacré aux démons… Bon… Très bien, je vois que cet argument ne vous suffit pas.

Alors sachez que dans Ryuutama, le meneur possède son propre personnage : l’homme-dragon. Ce dernier se joue comme un PNJ classique qui peut interagir avec les voyageurs pour les aider dans leur quête (il prend alors la forme d’un avatar discret : un mendiant, un voyageur ou la mascotte du groupe), mais il est également omniprésent et peut donner des coups de pouces aux personnages via des souffles (qui peuvent être apparenté à des miracles). Et ce sont ces souffles qui influent sur l’ambiance du scénario et les rencontres faites par les voyageurs (le livret accompagnant l’écran propose 24 rencontres aléatoires par homme-dragon). A la création, le meneur a le choix entre quatre races d’homme-dragon (bleu, vert, rouge et noir) possédant chacune ses propres souffles. Un homme-dragon vert favorise le voyage et l’aventure, le bleu privilégie les rencontres et les sentiments, le rouge incite au conflit et à la chasse, tandis que le noir se plaît dans les complots, la trahison et le meurtre. Même si le jeu vous pousse implicitement à jouer d’une manière positive, tout est là pour vous permettre de concrétiser vos idées et vos envies. Seuls certains éléments composant le monde sont prédéfinis : l’époque moyenâgeuse, la magie, la présence des Dragons, le bestiaire, les paysages et les saisons (ces deux derniers influent sur le voyage et définissent un niveau de difficulté pour le jet d’orientation ou de campement, par exemple). Mais ce que vous devez retenir au sujet de la présentation du monde est que l’univers du jeu est propre à chaque table de jeu et, par conséquent, il vous correspond parfaitement ce qui accroît le plaisir qu’on trouve à y faire jouer.

Mécanique de z’oeuf

Mais avant d’aller plus loin, attardons-nous le temps d’un paragraphe sur la mécanique du jeu. A la création du personnage, les joueurs commencent par choisir une classe, octroyant certains talents au personnage (trois par classe, en sachant qu’au niveau 5, on peut choisir une seconde classe). Parmi celles-ci nous retrouvons l’artisan, le chasseur, le fermier, le guérisseur, le marchand, le noble ou encore le ménestrel. Dans le livret qui accompagne l’écran du jeu cinq nouvelles classes viennent s’ajouter à cette liste, dont le navigateur, le dresseur ou encore le météomancien (comme nous l’avons vu plus haut, la météo, tout comme les paysages, a une part importante dans les parties de Ryuutama).

Ensuite, chaque voyageur est défini par quatre attributs : agilité, esprit, intelligence et vigueur. Leur valeur indique le type de dé à lancer, allant du D4 au D12. Les actions se résolvent en lançant deux dés, soit la combinaison de deux attributs. La somme des résultats obtenu doit être égale ou supérieur à un niveau de difficulté (la difficulté moyenne étant de 7). Petit détail amusant : chaque attribut est représenté par une icône. A la suite de l’ouvrage, chaque jet à faire est représenté par cette iconographie. Là encore, on retrouve fortement cette inspiration issue du jeu vidéo.

Enfin, il ne vous reste plus qu’à choisir le rôle que votre personnage aura dans le groupe, son type et son arme favorite. Les quatre rôles proposés sont : le cartographe, qui se charge des tests d’orientations, le Chef qui prend les décisions en cas de désaccord et coordonne les combats, l’intendant qui se charge des besoins en nourriture et en eau pour le groupe ainsi que de l’équipement et, enfin, le chroniqueur qui se charge de retranscrire les périples et les découvertes du groupe. Quant aux types, à choisir parmi trois, ils orientent les joueurs sur la manière dont leur personnage résoudra un obstacle : attaque (bonus de point de vie à la création et plus de dégâts au combat), technique (bonus aux tests de concentration et à l’initiative) ou magie (donne accès aux différentes magies). Et c’est tout.

La création de personnage est on ne peut plus simple. Et le système de jeu l’est tout autant par les petites mécaniques qu’il propose et qui font toute sa saveur. Par exemple, pour retranscrire au mieux cette sensation de voyage, chaque voyageur doit effectuer un test de condition tous les matins. S’il est réussi, le personnage est en pleine forme (augmenter un attribut d’un cran) ou, dans le pire des cas, il est crevé (diminuer un attribut d’un cran)). Pour le voyage, il vous sera demandé un test de déplacement pour savoir si les personnages se fatiguent, un test d’orientation (effectué par le cartographe), pour savoir si les voyageurs se perdent ou encore un test de campement. Chacun de ces tests a pour niveau de difficulté le type de paysage traversé plus le climat (exemple : traverser un bois, niveau de difficulté 8 alors qu’il neige (+2) fixera le niveau de difficulté de ces tests à 10). Toutes ces variables déterminées en début de voyages sont autant de leviers offerts au meneur pour orienter l’aventure et les éventuelles péripéties à opposer aux voyageurs…. comme les combats.

L’oeuf de bataille

Pas de jeu de mot foireux dans cet inter-titre mais tout simplement le nom donné à l’aide de jeu utilisée pour les combats et qui mérite une section pour lui tout seul. Lors d’un affrontement, que ce soit pour survivre ou pour chasser un monstre (et ainsi récupérer des vivres, leur dépouille ou autre chose) le meneur de jeu place sur la table l’oeuf de bataille. Dans un premier temps, les joueurs doivent lister sur la feuille les cinq objets présent sur le champ de bataille (dix dans le cadre d’un combat épique ou contre un boss). Ensuite, chacun effectue un test d’initiative (noté dans le tableau prévu à cet effet par le chef de groupe) et, enfin, positionner son personnage sur l’oeuf de bataille. Ce dernier est divisé en quatre demi-cercle (Cf. image ci-dessus), deux pour le corps à corps (un pour chaque camps) et deux pour les attaques à distance. Là encore, cette mécanique est d’une efficacité redoutable. Pas de question à se poser sur ce qui est possible ou pas de faire. Par exemple ; les voyageurs sont sur un pont suspendu : on n’utilise que la zone de front (et donc que les armes de mêlées). Comment faire plus efficace pour un meneur débutant ? Le livret accompagnant l’écran de jeu, propose quant à lui des règles également basées sur l’oeuf de bataille pour prendre la mer et gérer les combats naval.

Trophée débloqué : le début d’une belle aventure

Jeu atypique, pari risqué. Pourtant, Lapin Marteau transforme l’essai et nous propose une véritable pépite ludique pour ce premier choix d’édition. L’éditeur se paye même le luxe d’enrichir le livre de base d’annexes tels que des conseils de maîtrises pour aborder au mieux les particularités de ce jeu japonais, d’une campagne en synopsis et des notes de conception de l’auteur. Ami rôliste, ne passez pas à coté de cette sortie. Mais attention, une fois lu, vous risquez d’être pris d’une furieuse envie de faire jouer et de voyager.

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