Oreste : interview de Sébastien Moricard, son auteur

Sortie de « nul part », Oreste fait pourtant la couverture du dernier JDR Mag. Et on comprend pourquoi : nouvel éditeur, jeune auteur, et pourtant Oreste a tout du block buster : illustrations de haute qualité, jeu prometteur, système novateur, le tout proposée dans une édition somme toute ambitieuse. Il aurait été dommage de ne pas interviewer Sébastien Moricard, son auteur, pour en apprendre plus sur l’origine de ce projet cosmique.

 

– Le fix : Peux-tu te présenter à nos lecteurs ?

Sébastien M. : Bonjour les amis. Je m’appelle Sébastien Moricard. J’ai un build triclassé. Je suis parti sur une base d’édition, ayant travaillé principalement pour Delcourt et Bragelonne. J’me suis biclassé aventurier du web en créant le site geekmemore.com avec deux potes. Et enfin j’ai fait une classe de prestige Auteur en publiant quelques livres et quelques jeux dont Assassin’s Creed Vendetta.

– Le fix : Alors, ça fait quoi d’être en couverture du dernier JdR Mag ?

Sébastien M. : Je ne sais pas ce qui m’a fait le plus plaisir entre avoir la couv’ de JdR Mag ou découvrir que j’avais un thread sur Casus no ! Mais JdR Mag, c’est vraiment une équipe super. Ils ont réussi à faire en sorte que rien ne fuite avant la couv et c’est pas si simple de rester sous le radar dans le JdR. Ce fut donc une belle surprise !

– Le fix : Oreste semble être déjà bien abouti. D’ailleurs, on peut lire plusieurs retours de personnalités issues du monde ludique sur le site officiel. Cela fait combien de temps que le jeu est en développement ?

Sébastien M. : C’est particulier car l’univers, j’écris dessus depuis la terminale. Oreste est né d’une campagne maison qui, avec les années, a fini par donner naissance à un monde. Après, le game design, il est plus récent. Je travaille dessus depuis quatre ans environ. Certaines personnalités curieuses et bienveillantes m’ont effectivement fait l’honneur d’une beta lecture et je partage leur retour sur le site.

– Le fix : Le jeu propose deux mécaniques de jeu, dont une pour les combats qui utilise un système de cartes. Peux-tu nous en dire plus ? Qu’est-ce que les cartes apportent de plus que les dés ?

Sébastien M. : Les cartes peuvent apporter deux choses.

Tout d’abord, du dynamisme avec un système de pile d’effets qui crée une dialectique de l’action (je fais ça / en réponse tu fais ça / on déclenche un effet combo)… Les cartes amènent une gestion des ressources qui permet les effets de manche ainsi qu’une possible lecture du jeu de l’adversaire. [Exemple pour les joueurs de Magic : Joueur A attend que tous les lands de joueur B soient engagés pour sortir sa combo, car son adversaire joue bleu et donc il a des counterspell. (ça c’est la lecture du jeu). Joueur B sourit car il a une Force of will dans la main… (ça c’est l’effet de manche)]… Mais globalement, quand on connaît la méta du jeu, on peut partir dans le calcul et l’anticipation des mouv’ de son adversaire. En revanche, il a fallu repenser le concept même du jeu de cartes stratégique, car il impose aux joueurs de ne jouer que ce qu’ils piochent. Or, dans un JdR, c’est inacceptable… On doit pouvoir faire ce que l’on veut quand on veut.

La deuxième vertu d’utiliser des cartes, c’est qu’elles sont le meilleur moyen de plonger le joueur en immersion dans un univers. Pour ce qui est de l’équipement, elles permettent de voir concrètement à quoi ressemble votre arme, votre armure, ce qui facilite la visualisation du personnage. Et pour ce qui est des actions en jeu, j’ai cherché un moyen de faire en sorte que ces illustrations soient au service d’un processus d’incarnation et non d’identification. L’idée étant de faire en sorte que l’illustration ne vous impose pas la visualisation de la scène, mais vous permette de vivre la scène par les yeux de votre personnage. La solution a donc été de réaliser toutes les illustrations d’actions en vue subjective. Ainsi, les illustrations sont toujours au service de votre récit, et pas l’inverse.

– Le fix : Dans Oreste, les PJ, tous humains, doivent explorer et découvrir l’univers ? Cela ne fait pas un peu écho à Star Trek ou Babylon 5 ?

Sébastien M. : Ce qui fait la différence entre Oreste et tous les univers de space opera type Star Trek, c’est que l’enjeu principal est de jouer l’intégration de l’humanité à une communauté intergalactique. Chaque race des mondes alignés possède sa culture, sa technologie, et une biologie qui lui est propre. Les bases de données de l’Imperium humain sont pleines d’une quantité d’informations phénoménale, mais nous ignorons encore beaucoup des peuples avec lesquels nous partageons désormais un destin commun. Nous sommes à l’aube d’une longue série d’échanges, de découvertes et de nouveaux savoirs.

En revanche, on peut d’avantage rapprocher Oreste de Babylon 5 ou de Mass Effect car l’intégration de l’humain dans un écosystème intergalactique est un thème qui est très présent dans ces œuvres, mais il appartient au passé plus ou moins récent de ces univers. Dans Oreste, c’est ce qu’il va falloir vivre car l’humanité sait qu’elle n’est pas seule dans l’univers depuis moins de 20 ans et elle exerce une présence à bord de la station Oreste depuis seulement 9 ans…

L’humanité rejoint un échiquier politique intergalactique et va devoir trouver sa place parmi des antagonismes, des rivalités et des alliances ancestrales…
Pour que cette promesse de jeu soit honorée, le jeu doit être abordé uniquement du point de vue de l’humanité. À la création d’un personnage, on ne peut donc que jouer un humain (pour l’instant). C’est aussi la possibilité de faire découvrir aux joueurs cet univers par les yeux de leurs personnages…

– Le fix : J’ai lu dans le dernier JdR Mag que le livre d’univers sera décliné en CD Audio. Comment t’est venue cette idée géniale ? Qui prêtera sa douce voix pour cette première ?

Sébastien M. : Pour le fond, l’idée c’est que je cherche par tous les moyens à attirer des non rôlistes au jeu de rôle. Les jeux de rôle sont aussi un autre moyen de raconter une histoire, comme peuvent l’être le cinéma, la lecture, mais aussi les jeux vidéo ou les livres audio. Les Mondes alignés est donc écrit comme un roman, et il me paraît normal de pouvoir donne l’accès à cet univers aussi par le biais du livre audio.

Pour la forme, je suis un très gros consommateur de podcasts. J’aime le côté “je ne laisse aucun temps mort à ma vie et je mets à profit les moments off (transports / salles d’attente / courses) pour apprendre des choses. Le taff de MJ, c’est de maîtriser un univers parfaitement et ça nécessite de retenir beaucoup de choses. Pour émuler un univers, il faut le connaitre sur le bout des doigts. Je me suis dit que le format audio serait un super moyen pour que les MJ entrent en immersion dans un univers.

Enfin, il y a aussi une super fonction à laquelle personne ne pense : mais c’est aussi un outil que le MJ peut mettre à la disposition de ces joueurs : vous devez décrire les activités d’une corporation à vos joueurs ? Ou la biologie de telles races ? Demandez à vos joueurs d’interroger leur I.A. et faites-leur écouter sa réponse en direct ! Ça renforce l’immersion et ça soulage les MJ !

– Le fix : Le jeu semble énormément miser sur les illustrations. En plus d’être magnifique, c’est surtout le fait que TOUT est illustré (des paliers permettent d’ailleurs de débloquer encore plus d’illustrations). En quoi cet aspect visuel est-il important pour toi ?

Sébastien M. : Déjà, un jeu de rôle, c’est avant tout un beau livre. La vie d’un livre de JdR, c’est d’être lu plusieurs fois et peut-être (s’il a du bol) d’être joué. Mais je ne compte plus le nombre de JdR que j’ai achetés pour le seul plaisir de les lire, de voyager dans leur univers, sachant pertinemment que je ne les ferais pas jouer…
De plus, on n’attire pas les mouches avec du vinaigre et je veux convaincre des non rôlistes de s’y mettre. Je trouve que la boîte d’initiation de Pathfinder est bien foutue car elle offre des illustrations pour tous les items du jeu (on a presque l’impression de naviguer dans un menu de jeux vidéo). Ça a beaucoup plu aux joueurs que j’ai initié à Pathfinder et du coup, j’ai compris qu’il fallait que j’illustre tout, car on vit dans une société de l’image et du son.

– Le fix : La souscription propose tout le nécessaire pour jouer (livre de règles, univers, cartes). Est-ce que des suppléments d’univers ou de campagne sont prévus ?

Sébastien M. : Absolument. Mais la suite sera conditionnée à l’accueil que réserve le public à Oreste. Pour que ce projet voie le jour, j’y ai investi mes économies. J’ai déboursé 15 000 € pour pouvoir montrer aux gens ce que le jeu sera, et non pas ce qu’il pourrait être avec leur argent s’ils me font confiance. Mais à présent le destin d’Oreste n’est plus dans mes mains.

– Le fix : Qui est Elder Craft, l’éditeur ?

Sébastien M. : Oreste est le premier projet que propose Elder Craft, mais ce n’est pas le dernier. Elder Craft est une structure qui préfère donner de la visibilité aux projets qu’elle porte plutôt qu’à sa structure (notez qu’il n’y a pour l’instant pas de site, pas de réseaux sociaux). Enfin si… mais tapez http://elder-craft.com/ et voyez ce qu’il en ressort 😊
C’est volontaire, les gens découvriront l’univers de publications d’Elder Craft à travers ses publications.

LIENS
La page du financement
La page officielle du jeu

 

2 pensées sur “Oreste : interview de Sébastien Moricard, son auteur

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