Le poids du rêve, le choc des dragons

I am a dream

Ainsi donc, tout ne serait qu’illusion : le monde dans lequel nous évoluons, les joies et les peines de nos vies, les évènements inattendus, nos rencontres… et nous-mêmes ! Tout cela n’existe que dans l’esprit rêveur d’un dragon endormi, ou même dans l’entrecroisement des rêves de plusieurs dragons.
Voilà près de 40 ans que Denis Gerfaud avait essayé de nous faire prendre conscience de cela. En ces temps-là, les rôlistes amateurs de médiéval-fantastique se partageaient entre une pincée de grosses églises (comme Advanced Dungeons & Dragons, Middle-Earth Role Playing et Runequest) et quelques chapelles plus ou moins courues (Chivalry & Sorcery, L’œil noir, etc.). Avec Rêve de Dragon, Gerfaud lançait une autre voie, qui se voulait moins axée sur le combat, plus tournée vers le voyage, la surprise, la découverte de l’étrangeté du monde et de soi-même, et revendiquait un esprit « onirique ».

Puisque ce jeu fait l’objet d’une nouvelle édition, c’est l’occasion de se demander si la promesse d’une ambiance draconique-onirique est vraiment tenue.

Des dragons, y en a… ou pas

Dans les multiples incarnations de Dungeons & Dragons, le dragon, c’est un gros morceau du « bestiaire », qu’il soit bestiau bienveillant et sage, ou monstre redoutable, généralement vautré sur son tas de richesses. Dans Rêve de Dragon, vous pouvez fouiller le bestiaire de fond en comble : un dragon ? Nenni ! Des créatures bizarres, amusantes, poétiques ou dangereuses, ça oui : des chafouins, des ogres, des cornicochons, des craque-haine à vous glacer le sang, et même, à l’occasion, une licorne. Cependant, de dragon, point.

Le « rêve de dragon », c’est « le rêve que fait le dragon », et non « le rêve que fait Sigfried de trouver et occire le dragon Fafner pour lui prendre son or ». Il faut donc croire qu’un dragon ne se rêve pas lui-même. Alfred Hitchock apparaissait en clin d’œil dans ses propres films, Alain Delon parle de lui-même à la troisième personne, mais un dragon, ça vous rêve un monde entier, ses paysages et ses habitants, et ça a… la décence ?, la pudeur ?, le blocage ?, de ne pas se rêver soi-même. Remarquez, c’est toujours ça de moins sur le chemin pas toujours tranquille des Voyageurs (les PJ), qui auront déjà fort à faire s’ils tombent sur un tournedent.

Rêve, cauchemar, réveil

Tout cela – lieux et créatures humaines et inhumaines et, donc, aventures ! – n’existe que parce que les dragons dorment et rêvent. Chaque dragon dormeur rêve ses propres rêves, donnant corps à son univers particulier ; mais les rêves des uns et des autres peuvent se mêler, se tisser, formant un univers plus complexe, un « multivers » nommé ici « multirêve ».

Quand un dragon a le sommeil agité, il peut se produire une « déchirure » dans son rêve, sautant alors du coq à l’âne ou, plutôt d’un endroit de son univers rêvé à un autre. Et, quand son rêve tourne au cauchemar, il invite de hideuses entités, tangibles ou pas, à la table desquelles vous n’aurez pas envie de vous retrouver.

Cela dit, le pire, c’est le réveil collectif des dragons. Là, c’est le grand chambard, le cortège des cataclysmes, des bouleversements tels qu’on va droit à la fin d’un monde. Ou, comme on dit ici, à un changement d’« âge ». Il y a déjà eu deux réveils collectifs de dragons, et nous sommes donc dans le Troisième Âge. Un nouveau réveil est probable, ce qui signerait la fin de cet Âge-ci. Mais, dans le multivers, rares sont ceux qui s’en soucient, puisque presque tout un chacun – humain comme chafouin – ignore n’être qu’un bout de rêve !

Les voyages forment la jeunesse

Parmi les créatures que rêvent les dragons, il y a des humains. Et parmi ces humains, la coutume veut que l’on entreprenne, une fois dans sa vie, un « voyage », c’est-à-dire un périple qui amène à dépasser les limites du territoire que l’on connaît. Et ceux qui partent loin, très loin, sans penser au risque de ne pas revenir, ceux qui partent à l’aventure (à l’Aventure, même), ceux-là sont les Voyageurs. Si les dragons rêvent aussi des poèmes, peut-être mettront dans l’esprit de ces Voyageurs des mots comme « Quand tu partiras pour Ithaque, prie que le chemin soit long, plein d’aventures et d’expériences » (Konstaninos Kavafis) ou bien « Toi qui chemines, il n’y a pas de chemin, le chemin se fait en marchant » (Antonio Machado).

Car, assurément, le dépaysement, la surprise, la découverte est un thème fondateur du jeu. Certains lecteurs ou joueurs de Rêve de Dragon (j’en suis) ronchonneront certainement à la lecture du pavé de règles consacrées à la gestion des voyages, des bricoles du quotidien ; d’autres soutiendront, au contraire, que ces règles servent justement à ancrer les joueurs dans ce côté terre à terre, pour mieux les surprendre avec l’intrusion de l’inattendu, du merveilleux. Au-delà de ce débat où le subjectif a tout son poids, je préfère m’attacher à cet aspect plus profond, celui de l’apprentissage, de la découverte, de la connaissance – du monde, de l’autre, de soi-même –, même si, à mon regret, je ne le trouve pas assez mis en avant. Certes, le jeu propose que chaque Voyageur trouve des souvenirs de ses vies passées (bribes de rêves de dragons, entre des réveils individuels) et apprenne, en les assemblant, qui il est vraiment (son Archétype) ; mais j’aurais apprécié que cette perspective soit davantage creusée. Au moins en tant qu’option pour les joueurs souhaitant un tel approfondissement, tout en laissant aux joueurs préférant plus de légèreté la possibilité de ne pas sentir sur les épaules de leurs personnages – et les leurs propres – la charge d’une démarche initiatique.

Et le mago 27, dans tout ça ?

Le « mago 27 » est une référence qui ne parlera probablement qu’aux rôlistes dont l’âge, aujourd’hui, est presque aussi vénérable que celui des dragons… C’était le petit nom donné à un magicien anonyme du 27e niveau (à la sauce AD&D), dans de courtes BD publiés dans une ancienne (et tout aussi vénérable) incarnation du magazine Casus Belli. Magicien pour lequel j’ai gardé beaucoup d’affection car, plutôt que d’utiliser ses immenses pouvoirs pour modifier l’espace-temps ou asservir l’univers tout entier, il préférait transformer les pauvres aventuriers en bananes. Gag récurrent pour lequel je reconnais une (non) coupable inclination au rire.

Dans Rêve de Dragon, il y a de la magie et des magiciens. Et ces derniers ne se contentent pas de vous changer en banane. Lors du Deuxième Âge, ils étaient si nombreux, si entreprenants, si horripilants, même, qu’ils ont contribué à provoquer le réveil collectif des dragons et, par-là, l’advenue du Troisième Âge. Autant dire que, désormais, les gens portent peu dans leur cœur la magie capable d’interférer avec l’esprit des dragons (le Haut-Rêve) et ses pratiquants (les Hauts-Rêvants) ; la chasse aux Hauts-Rêvants est ouverte en toute saison…

La mise en œuvre dans la magie ne repose pas, ici, sur des sorts que l’on se contente de lire sur un parchemin. Il faut mettre son esprit en chemin, le projeter par la méditation dans des territoires incertains, les « Terres médiantes du rêve ». Le haut-rêvant parcourt ces territoires par l’une des quatre « voies » magiques (Oniros, le rêve ; Hypnos, le sommeil ; Narcos, la torpeur : Thanatos, la voie noire du risque de réveil et donc de mort), en espérant ne pas subir un retour de bâton mental, qu’il ne faut pas sous-estimer sous son nom de « queue de dragon » ou de « souffle de dragon ».

Le Haut-Rêve de RdD me pose deux soucis : d’une part, derrière sa façade séduisante, qui promet d’être moins mécanique que les lancers de sorts des JdR med-fan habituels, le système de résolution est très terre-à-terre, avec une gestion des points de ceci et des points de cela, et une liste de sorts qui s’éloignent peu des grands classiques, justement ; d’autre part, quand un Haut-Rêvant se lance à l’aventure dans les Terres médianes du rêve, les autres personnages restent plantés, et les joueurs qui les incarnent, itou. Les rôlistes amateurs de jeux cyberpunk qui se sont retrouvés à mourir d’ennui autour de la table pendant qu’un autre plongeait dans une intrusion au cœur de la matrice comprendront facilement le parallèle.

Le poids du dragon

Ah, les règles de RdD, parlons-en un peu plus. Saluons-en au moins une qualité : la volonté de traiter les différentes situations incertaines au travers d’un mécanisme unique de résolution et d’une qualification du degré de réussite ou d’échec. Enfin, au moins pour ce qui ne concerne pas la magie de haute volée. Cette recherche de l’unicité du mécanisme tranchait, à l’époque de la sortie première de RdD, avec ce que proposaient d’autres jeux, dont le plus fameux de ces temps-là, AD&D ; mais cette unicité ne rimait pas avec simplicité ni avec légèreté, parce que le système, qui voulait couvrir une très large gamme de situations, s’enfonçait dans le « simulationnisme », qui n’a jamais rimé avec « réalisme ». Surtout pour tout ce qui touchait aux aspects du voyage et de la « survie », jusque dans les détails les plus triviaux. Et, comme signalé plus haut, la magie, elle, avait droit à son propre traitement, qui ne s’avérait pas plus léger, au point qu’un joueur incarnant un Haut-Rêvant sur lançant sur les voies des terres du rêve risquait de laisser ses petits copains au bord du chemin, le temps de résoudre tout cela.

Pour qui voudrait découvrir ce système sans casser la tirelire, le livre des règles de la 2e édition est téléchargeable gratuitement et légalement sur le site des Rêves d’ailleurs. Ce système reste au cœur de la nouvelle (ré)édition, après quelques modifications mineures que Scriptarium a eu la générosité de pointer pour les petits curieux, dans le « Calendrier de Plus Comme Avant ».

Au total, ce système me fait l’effet d’être en contradiction avec la volonté affirmée d’une ambiance onirique : avec de telles règles, je me sens plutôt écrasé par le poids du dragon que porté par son rêve.

Une touche plus légère, parce qu’incomplète

Oniros, publié en 1994 par Multisim, présentait l’avantage d’offrir une sorte de version simplifiée de la 2e édition de Rêve de Dragon, destinée à accompagner les joueurs dans la découverte de cet univers. Il s’agissait d’un jeu à part entière, « allégé » par coupure de textes présents dans la version complète (le bestiaire et la liste des sorts ont été sévèrement amputés), tout en en préservant les saveurs essentielles, comme son caractère le plus marquant : le multirève. La présentation plus claire de l’univers et la création simplifiée de personnage, entre autres, marquaient une différence sensible avec Rêve de Dragon, vers lequel Oniros se voulait un tremplin.

Un rêve décousu ?

L’univers du jeu étant rêvé par les dragons, il est particulièrement protéiforme. Au point que la cohérence globale est plus appuyée sur l’ambiance du jeu que sur l’univers lui-même ; en cela, et même si comparaison n’est pas raison, je dirais que, à l’époque de sa première sortie comme aujourd’hui, RdD penchait plus du côté de grand mélange à la D&D que du Glorantha de Runequest.

La nature très incertaine des Voyages, avec les déchirures qui permettent de passer rapidement d’un endroit à un autre, sans connaître le point d’arrivée, ouvre la voie à des scénarios indépendants les uns des autres. C’est certainement une qualité aux yeux de ceux qui craignent de se retrouver enfermés dans la routine d’une contrée, d’une cité, d’un réseau de PNJ récurrents. D’autres y verront le défaut d’aventures, que seule lie, finalement, la recherche de l’Archétype (dont j’ai écrit, plus haut, que je trouve qu’elle n’est pas assez mise en valeur, à mon sens), en dehors de toute « métahistoire ». Le (gros) volume Invitation au Voyage, qui accompagne le livre de base de cette édition de RdD chez Scriptarium, m’en semble une bonne illustration : recueil de scénarios écrits par Denis Gerfaud dans les années 1980 et 1990, il me paraît loin de tirer tout le parti de ce que je trouve dans l’univers du jeu ; d’ailleurs, rien qu’en voyant les illustrations des plans des maisons, des souterrains, etc., je me suis senti cloué au sol et pas transporté dans un rêve.

Enfin, le ton des aventures et celui des textes du jeu et des scénarios, sont clivants, eux aussi : on accroche ou on décroche, devant les jeux de mots, l’humour particulier, etc. Pour ma part, je trouve plus de légèreté aux aventures écrites par Jack Vance et à la manière dont elles ont été adaptées dans le jeu Dying Earth.

Les dragons, ça rêve en boucle ?

La vie éditoriale du Rêve de Dragon est un peu à l’image des songes de ces grands reptiles : faite de réveils et de somnolences, et passant d’ici à là par des déchirures. Né au Nouvelles éditions fantastiques (1985), il se retrouve chez Multisim (1993), dans une édition modifiée par rapport à la première, puis chez Ubik (2004) sans grand changement, avant de ressortir du sommeil chez Scriptarium (2018). D’autres éditeurs ont également participé à la vie multiforme de la bête, comme Ludodélire et Nestiveqnen qui ont publié des suppléments dans la deuxième moitié des années 1980 et au début des années 2000, respectivement.

Le « livre de base » de cette nouvelle publication de Rêve de Dragon est quasiment identique, sur le fond, à celui de la deuxième édition du jeu ; l’équipe éditoriale de cette édition l’a clairement écrit dans diverses pages de sites et de forums, la différence porte principalement sur des ajouts sur la magie et sur l’univers du jeu, et l’abandon des règles concernant les personnages qui ne sont pas des Hauts-Rêvants. Même l’architecture générale du livre, l’organisation de ses chapitres, a peu évolué. La prise de volume (et de poids !) du l’ouvrage vient surtout du choix d’une maquette avec une densité moins grande de texte.

L’un des changements remarqués sur la forme porte sur les illustrations. J’ai retrouvé avec un plaisir non dissimulé celles de Florent Magnin, aux formes allongées, presque « modiglinaniennes », et celles de Rolland Barthélémy, inspirantes et irréprochables, mises en couleur dans des tons doux collants bien à l’ambiance générale. Quant aux plans et cartes de Jidus, j’y suis moins sensible, n’étant pas spécialement transporté par de tels outils – dont je ne nie pas, pour autant, l’utilité.

L’éternelle question se pose donc, comme pour toutes les rééditions « presque à l’identique » : si j’ai déjà la 2e édition, « dois »-je acheter la nouvelle ? Rien n’oblige qui que ce soit à acheter un JdR. Passer de RdD2 à RdD3, pour le livre de base, c’est bénéficier d’une amélioration marginale du fond, on ne peut donc pas prendre la décision à la place de quelqu’un d’autre ; les « collectionneurs » se jetteront probablement sur ce bel ouvrage (la plupart d’entre eux auront, d’ailleurs, très probablement participé au financement de cette édition) ; quant aux « joueurs », ils verront midi à leur porte.

En chantonnant « Puisque vous partez en voyage »

Alors, embarquerais-je à nouveau pour un Voyage dans l’univers de Rêve de Dragon ? Ma première réponse serait « j’aimerais bien », mais le réalisme prendra le dessus, impératifs de la vie réelle, tout ça. Pourtant, je me dis qu’à mon âge (sub-draconique), je pourrais y rejouer sous des angles nouveaux, retrouver à cet univers bien des qualités que j’apprécie, en creusant certains aspects comme les interrogations sur où commencent la réalité et le rêve, sur cette quête des Voyageurs s’interrogeant sur leur origine (j’y vois un petit parfum métaphysique à la Blade Runner), tout en profitant pour du médiéval-fantastique qui ne se prend pas la tête… à condition de jouer avec d’autres règles.

3 pensées sur “Le poids du rêve, le choc des dragons

  • 18 janvier 2019 à 13:33
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    Toujours aussi agréable de lire Le Fix. Merci. Continuez !

    Ceci étant dit, deux réflexions sur Rêve de Dragon :
    Ca fait longtemps qu’on ne joue plus avec les règles officielles (on l’a fait dans les années 90). On utilise un système minimaliste quelconque pour pouvoir juste profiter des histoires (et du voyage comme en parle l’article)
    Quand j’ai mené la mini-campagne A la Claire Fontaine, j’ai trouvé pénible la succession de sauts par déchirures de rêve qui tombent toujours pile sur ce qu’il faut pour avancer avec un petit twist (souvent humoristique). Le jeu et moi-même avons vieilli, je pense.

    En conclusion, j’espère toutefois arriver à jouer quelques aventures du récent recueil…

  • 19 janvier 2019 à 17:40
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    Les dragons se sont rêvés eux mêmes dans le premier age si ma mémoire est bonne. Mais ça n’a pas été une grande réussite, peut être justement à cause des chevaliers et autres chasseurs de trésor, du coup depuis, ils évitent 😉

  • 21 janvier 2019 à 09:54
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    Bonjour et merci pour cet article.
    Dame Magnin se prénomme Florence, et non Florent. 😉
    Bises de Dragon,
    Thalsion

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