Dragon Age : Lettres narrativistes

 

Mon très cher ami,

Je me suis ces derniers jours aventuré dans des contrées rôlistes que je n’ai pas l’habitude d’explorer : j’ai sur mes genoux la deuxième édition anglaise du jeu de rôle Dragon Age. Avec ses 440 pages et ses 2 kilos, il s’agit d’un livre bien plus gros que ceux que j’ai l’habitude de lire et qui appartient à une culture ludique qui n’est habituellement pas la mienne. Tu le sais, j’ai plus joué à Dungeon World qu’à la cinquième édition de Dungeons & Dragons et je connais mieux les règles du Polaris de Ben Lehman que de celui de Philippe Tessier. Je dois bien te l’avouer j’étais un peu intimidé devant cet ouvrage massif, certes richement et magnifiquement illustré mais fort imposant, et je l’ai longtemps laissé trainer sur son étagère avant de prendre le temps de le lire.

Je suis pourtant un grand amateur des jeux vidéo dont il est l’adaptation. La trilogie Dragon Age créée par la même équipe que les Baldur’s Gate proposait à ses  joueurs un univers qui parvenait à la fois à s’inscrire dans les codes de la fantasy donjonzédragonesque -ses elfes, ses aventuriers, ses ruines, ses pouvoirs magiques- à proposer des séquences de jeu variées et à résonner avec des problématiques politiques actuelles. Le monde de Thédas nous permet à la fois de combattre des dragons et d’incarner un réfugié politique fuyant un pays en guerre, on y est amené à jeter des boules de feu et à participer à des intrigues de cour lors d’un bal masqué, à explorer des donjons et à faire des arbitrages politiques impliquant l’avenir du peuple nain. C’est un univers complexe qui mélange des sociétés très différentes et évite ainsi d’être caricaturalement conservateur : si les inégalités sociales y sont souvent présentes, la plupart des habitants de cet univers n’ont que peu de préjugés vis à vis du genre, de la couleur de peau et ils considèrent l’homosexualité comme parfaitement naturelle.

La carte du monde de Thedas
La carte du monde de Thédas dont on trouve une version poster en fin d’ouvrage

 

Alors que bien des univers de fantasy, les Royaumes Oubliées en premier lieu, sont d’abord des terrains de jeu, Thédas parvient à donner au joueur le sentiment d’arpenter un univers cohérent. J’ai retrouvé ce sentiment en lisant les pages décrivant l’univers dans le jeu de rôle mais j’ai regretté leur angle d’approche trop encyclopédique. J’ai constamment eu l’impression qu’elles s’adressaient à moi, l’amateur du jeu vidéo, mais pas à moi, le futur meneur de jeu. Je te donne un exemple : le jeu me décrit le peuple des Qunari, des créatures guerrières qui obéissent à un code d’honneur rigoriste qui place systématiquement le clan devant l’individu. C’est une particularité culturelle fascinante qui mériterait une longue réflexion sur les façons de la mettre en scène lors de la partie. Mais le livre de base préfère adopter une approche purement factuelle qui n’a que peu d’intérêt à l’heure où des dizaines de sites de fans offrent aux meneurs de jeu potentiels des infos à foison. Je ne boude pas mon plaisir de lecteur mais ces chapitres encyclopédiques ne me seront presque d’aucune utilité au moment de préparer mes parties.

Je ne veux pas te parler en détail des scénarios, je pourrais après tout être amené à te les faire jouer. Il adopte une structure très linéaire et une présentation par scènes, tu me connais je n’aime pas trop ça. Mais ils présentent des situations ludiques variées et j’ai très envie de m’en inspirer pour préparer mes propres parties. C’est finalement eux qui me donnent des idées pour exploiter concrètement, autour de ma table de jeu, les particularités de Thédas.

 

Les mécaniques du jeu appartiennent à l’école des jeux à options. On est dans la droite lignée des dernières éditions de Donjons et Dragons (mais aussi de World of Warcraft et de Magic the Gathering) : la base du jeu est très simple, on va lancer 3d6 en cherchant à atteindre un seuil et lors des combats on peut choisir une action permettant d’obtenir des modificateurs (décider de charger d’ennemi permet, par exemple, d’obtenir un bonus d’attaque en contrepartie d’un malus de défense), mais chaque personnage possède ses actions spéciales qui viennent fortement typer son fonctionnement.

Un exemple qui m’a semblé particulièrement élégant est celui des mages de sang. A bas niveau ces derniers peuvent s’infliger des blessures pour regagner des points de magie, après avoir gagné quelques niveaux ils peuvent s’entourer de serviteurs acceptant de se sacrifier pour leur permettre de lancer des sorts, arrivés aux niveaux les plus élevés ils gagnent la possibilité d’absorber le sang de leurs ennemis pour s’en servir comme énergie magique. Mécaniquement les spécificités de ces mages sont gérées par de simples options qui se contentent de modifier la façon de gagner des points de magie. Pourtant ces mages se jouent d’une façon très différente des autres mages du jeu -qui regagnent des points de magie en se reposant- et un mage de haut niveau implique des tactiques fondamentalement différentes de celles du mage débutant.

daoBien que classiques, les mécaniques de Dragon Age cherchent parfois à se différencier de la concurrence. La quatrième de couverture insiste notamment sur la mécanique de « Stunts » (traduites par « mécanique d’Exploits en français) qui permet aux joueurs de tenter d’utiliser des actions spéciales quand ils font au moins un double lors d’un lancer de dés (ce qui, statistiquement, arrive presque une fois sur deux). Par exemple obtenir un double « 2 » pourra permettre de chercher à désarmer son adversaire. Je dois te dire que je suis peu convaincu, cette logique de déblocage d’action conditionnée à l’obtention d’un résultat particulier me semble un peu rigide et contre-intuitive (et si je veux désarmer l’ennemi sans avoir fait de double ?).

En plus de cette mécanique un peu trop mise en avant à mon goût, le jeu propose un grand nombre de sous-systèmes (pour le désamorçage de pièges, pour les duels sociaux,…) au point d’en devenir un peu étouffant. On peut bien-sûr y voir une boite à outils mécaniques mais les considérations d’équilibrage empêchent de mettre facilement de côté des bouts qui ne nous plairaient pas. Difficile par exemple de supprimer la gestion de l’argent qui entre en résonance avec la liste des armures…et leurs prix, difficile aussi de jouer sans plans, les règles de déplacement étant trop imbriquées avec celles d’action et de portée pour pouvoir s’en passer. A mon grand regret il manque un système permettant de jouer sur les relations entre les personnages -qui sont pourtant au cœur du gameplay des deux derniers épisodes de la saga- le jeu restant systématiquement centré sur la gestion d’obstacles tactiques…

Tu l’auras compris je trouve l’ensemble de ces ajouts parfois un peu indigeste. Je dois cependant te dire que j’ai adoré son système de gestion des organisations qui peut à la fois servir au meneur de jeux et aux joueurs souhaitant mettre sur pied une guilde de voleur, un parti politique ou un réseau d’espions. Il est à la fois simple et complet, permettant à merveille d’articuler des considérations ludiques et narratives. Les organisations peuvent agir un certain nombre de fois par partie, il faut s’en préoccuper régulièrement pour éviter qu’elles ne se dégradent et elles permettent d’ajouter un aspect politique aux campagnes du jeu (on pense au système de la table des opérations introduit dans le jeu vidéo Dragon Age: Inquisition). Une très bonne idée formidablement exécutée.

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Je termine mon récit et j’entends déjà ta question. Black Book Edition vient de lancer une précommande pour une traduction française du jeu et tu te demandes s’il faut ouvrir ton porte-monnaie. C’est assurément un beau produit qui s’avère globalement très solide dans ses mécaniques et ses propositions ludiques. Mais c’est aussi un gros bouquin vendu 60 euros (ce qui est aussi le prix auquel on peut se procurer la version américaine) ce qui s’explique par sa licence prestigieuse mais surtout par sa pagination monstrueuse et à mon avis injustifiée. Si le jeu atteint ses 440 pages c’est en grande partie parce qu’il s’attarde sur des descriptions encyclopédiques et superflues de son univers et qu’il multiplie des sous-système rendant l’ensemble légèrement indigeste. J’aurais pu pardonner ces défauts s’ils ne se traduisaient pas par un fort surcoût de l’ouvrage mais en l’état j’ai eu l’impression de payer au prix fort l’absence de concision des auteurs…

J’aurai donc bien du mal  à conseiller ce jeu à un acheteur qui serait simplement curieux. A ce prix là, Dragon Age s’adresse donc à des joueurs qui sont à la fois fans du jeu vidéo et habitués à ce type de JDR centrés sur le combat tactique et fonctionnant sur des logiques d’options. Nul doute qu’il trouvera son public -la souscription française a déjà, en moins de 24 heures, atteint son but- mais je ne peux pas m’empêcher de regretter ce positionnement.

 

Au plaisir de te recroiser autour d’une table de jeu,

 

 

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