À la conquête d’Hexenberg – supplément pour Striscia

Le camarade Orlov avait brossé le tableau de son analyse du jeu Striscia, né sous la plume de Kobayashi, des Livres de l’Ours. Mon nez de spadassin ayant flairé, là, quelque occasion de mettre la main sur un beau magot au milieu des ruines fumantes d’une ville tombée sous les coups du canon ou de la terreur, j’ai mis la main sur À la conquête d’Hexenberg, un supplément d’une soixantaine de pages publié vite après le livre de base, il y a environ un an.

Au son des tambours

L’ambition du supplément est posée dès l’introduction : fournir au Capitaine (le MJ) et aux joueurs les outils et la matière ludique pour composer et gérer une campagne militaire, dans l’esprit de l’univers du jeu, c’est-à-dire dans une ambiance proche de celle de la guerre de Trente Ans (1618-1648).

Une campagne militaire inspirée d’un conflit qui a ravagé l’Europe, sur fond de clivages politiques et religieux, et provoqué plusieurs millions de morts « civiles », ça n’a rien pas vraiment la poésie des romans de chevalerie, passés de mode depuis que Cervantès a fait du Quijote le fossoyeur de ces rêveries éveillées.

Kobayashi l’expose très clairement : « La guerre n’est pas qu’un simple décor dont l’objectif est de mettre en valeur les personnages : c’est un monstre qui va broyer indistinctement leurs idéaux et leurs amis, une créature au service de maîtres pour qui la vie des personnages n’a aucune importance. »

Abandonnez donc toute idée romantique de la guerre et comptez plutôt sur une tambouille cuisinée dans un chaudron où seront jetés à pleines poignées le cynisme, la cruauté, les plus bas instincts. Mais peut-être y brilleront, étonnant paradoxe, les étincelles de la fraternité des damnés, de l’héroïsme dans le désespoir, de la pitié dans les rivières de sang.

Dans la cartouchière du Capitaine

Le Capitaine trouvera dans la première partie du supplément les éléments utiles à concocter la campagne militaire : la définition des PNJ, qu’ils soient les acteurs, les profiteurs ou les victimes de cette guerre ; la détermination des forces en présence et la définition de leurs objectifs stratégiques respectifs ; le choix de la saison de la campagne et des champs de bataille, chacun d’eux étant vu comme un « personnage », avec ses « caractéristiques » ; et, enfin, l’assaisonnement avec des « missions », qui sont des objectifs tactiques pendant les batailles, et des évènements qui modifient la toile de fond (épidémies, trêve, etc.).

Cette partie de l’ouvrage a l’élégance de fournir une boîte à outils qui n’a rien d’envahissant : elle donne au Capitaine une grille sur laquelle s’appuyer, tout en lui laissant beaucoup de liberté pour tisser la campagne à sa guise.

Cette approche en boîte à outils n’étant pas exclusivement liée au système de Striscia, des MJ pratiquant d’autres jeux sauront tirer profit de cette partie du supplément, pour aider à leurs propres réflexions d’organisation d’une campagne dans leur univers préféré.

Quand faut y aller, faut y aller

Puisque le Capitaine prend soin de bien cadrer la future « campagne », reste-t-il quelque latitude aux joueurs et à leur PJ, ou sont-ils condamnés à suivre une piste tracée par un autre ? Là encore, Kobayashi apporte une réponse en quelques mots : il suffit de centrer le jeu sur les motivations de ces personnages, pour ouvrir grand le champ des possibles.

Et les raisons de se lancer à corps perdu dans la guerre ne manquent pas : la vengeance, l’idéalisme, la soif de lucre, l’enrôlement forcé, l’ennui, même. Si vous manquez d’inspiration, mobilisez donc les ressources de la fiction, et empruntez-en à Homère (L’Iliade), à Norman Mailer (Les nus et les morts), à Francis Ford Coppola (Apocalypse Now), à Pierre Schoendoerffer (La 317e section), à Tolkien (vous avez vraiment besoin que je vous suggère un titre ?). Ou même, soyez fou, et dénichez le n°10 de Di6dent et son dossier thématique « C’est la guerre » de 60 pages.

Dans Striscia, et donc dans ce supplément, les joueurs incarnent des spadassins, des mercenaires, donc plutôt des hommes d’armes au bas de la hiérarchie. Dans une « campagne militaire », ils ne sont pas à la manœuvre de troupes sous leurs ordres ; ou seulement à la tête d’une troupe d’une dizaine d’hommes, par exemple. Les PJ sont plutôt là pour mener des coups de main, des assauts ponctuels, des assassinats ciblés, des vols de documents secrets.

Ils ne sont qu’un petit rouage dans les plans des puissants. Néanmoins, cela n’empêche pas leurs actions de modifier le cours de la campagne militaire : ainsi, en s’emparant des chariots contenant une grande partie de la paie de l’armée ennemie, ils entraîneraient une sédition dispersant les forces adverses plus sûrement que la canonnade.

Tic tac tic tac

À la conquête d’Hexenberg emprunte au système d’Apocalypse World une ingénieuse mécanique – les « horloges » – simplifiée pour être intégrée à Striscia. Un « horloge » est un cadran de bord qui permet au Capitaine de suivre la progression des conditions de déclenchement d’un évènement prédéterminé. L’échelle d’une horloge est adaptée au rythme de survenue de l’événement : les tours de ronde d’une milice, les quatre saisons d’une année de guerre, etc. Et les actions des PJ peuvent influer sur ces progressions. C’est bien pratique, à condition que le Capitaine ne surcharge pas son « tableau de bord » !

On passe à l’action

Maintenant que tout a été bien préparé, voici venu le temps des fifres, des tambours et de la canonnade. La deuxième moitié de l’ouvrage est consacrée à la campagne qui donne son titre au supplément : l’alliance des Cités-États (le camp des PJ) et l’Empire se disputent férocement la possession de la ville d’Hexenberg, nœud commercial stratégique.

Le Capitaine se voit offrir des informations succinctes mais suffisantes à saisir et transcrire l’ambiance : les principaux quartiers de la ville ; les PNJ en vue, tant militaires que civils, chacun avec son « horloge » propre. Puis viennent des idées de « missions », qui éviteront la monotonie d’une succession de combats ; il s’agit bien d’un jeu de rôle et non d’un jeu de guerre, et les diversions comme la recherche de vivres ou la chasse aux contrebandiers améliorent l’ordinaire ! Qui plus est, les amateurs de surnaturel ne seront pas déçus, quelques éléments dans ce genre étant en option.

La défense (ou la prise !) d’Hexenberg sera d’un autre acabit que le siège de Magdebourg, sanglant épisode où 24.000 soldats catholiques ont encerclé et anéanti 2.400 combattants et 30.000 civils protestants. À Hexenberg, il y a plus de 20.000 hommes d’armes dans chaque camp, et 30.000 habitants ; et quand la campagne commence, l’une et l’autre armée tiennent respectivement une moitié de la ville, de part et d’autre de la rivière qui traverse la cité. Compte tenu du caractère stratégique de la cité, il y a fort à parier que les deux camps jetteront toutes leurs forces dans la bataille, et que l’on se battra quartier par quartier, rue par rue, maison par maison. Un petit Stalingrad avant l’heure ?

Peintres de guerre

Comme pour le livre de base de Striscia, Kobayashi a convoqué pour ce supplément quelques pinceaux de grand talent, et les patronymes de certains d’entre eux font vraiment couleur locale : Brueghel, van der Helst, Sayers et autre Vrancx. À défaut d’images originales, l’utilisation de tableaux de maîtres, petits et grands, assure le plaisir des yeux, le plaisir des illustrations en pleine page, et l’immersion dans l’ambiance.

Des campagnes en campagne ?

Cette Conquête d’Hexenberg est un supplément à l’image du jeu : inspirant, riche sans être étouffant, écrit pour aller à l’essentiel, susceptible d’attirer dans ses rets les jeunes tambours comme les mousquetaires vétérans.

La question qui vient à l’esprit, après sa lecture, est sa viabilité dans la durée : y a-t-il un risque de se lasser à jouer une campagne (au sens rôlistique) de campagnes (au sens militaire) ? Assurément, si le Capitaine et les joueurs tombent dans le piège d’enchaîner des aventures guerrières, siège après siège, bataille rangée après bataille rangée. Autant des wargameurs trouveraient du plaisir à enchainer des parties de jeu de guerre, autant l’enthousiasme de rôlistes s’étiolerait dans une telle monotonie.

Le remède à l’ennui ? Alterner les types d’aventures. Entre un siège et une bataille rangée, glisser un épisode d’espionnage, une mission diplomatique, ou même la négociation d’un changement de camp. Après tout, le mercenariat, n’est-ce pas aussi l’esprit d’entreprise décomplexé ?

Et quoi de mieux adapté, à cet effet, que le supplément Les mémoires d’un spadassin, dont votre serviteur vous dira, sous peu, quelques mots (fort bienveillants) dans ces mêmes colonnes du Fix. Si, toutefois, je ne prends pas, d’ici-là, une balle perdue de mousquet, ou un mauvais coup de forte-épée…

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