Les Mémoires d’un spadassin – supplément pour Striscia

Bienvenue dans la cité des épées

Ne reculant devant aucune ruse pour satisfaire mon appétit des univers de cape et d’épée, j’ai intercepté l’estafette qui, à bride abattue, ramenait à la bottega del caffè du Fix les Mémoires d’un spadassin, un supplément pour le jeu Striscia, tout frais sorti des presses d’un imprimeur discret travaillant sans privilège du prince.

J’ai lu ces Mémoires avec le regard doublement attentif de l’amateur d’aventures où l’on met parfois la main à l’épée avant de se rendre compte des embrouilles dans lesquelles on plonge, et de l’amoureux de Venise (qui ne s’y est jamais rendu !).

Le livre de base de Striscia ouvrait le champ à des aventures « continentales », avec une ambiance qui ne manquait pas de rappeler l’Europe de la guerre de Trente ans, et proposait, en trois pages, un ancrage dans une ville spécifique, Vicerezzo. C’est ce cadre urbain que détaillent Les mémoires d’un spadassin, publié environ un an après le livre de base. Une ville dont le surnom a le mérite d’être clair : la cité des épées. Autant dire qu’il est plus probable qu’on y danse le bal des aciers que la forlane.

Quand on arrive en ville

Vicerezzo n’est pas peinte en détail, mais abordée sous trois angles majeurs – sources d’aventures rôlistiques –, ceux de relations compliquées avec trois puissances relativement proches : l’Empire en guerre dans le Nord, où Vicerezzo a envoyé des troupes qui s’emploient à la fois sur le terrain du conflit religieux et celui des opportunités de pillage ; le Califat à l’Est, avec lequel Vicerezzo entretient des liens commerciaux entre deux guerres ; et, enfin, Scavoli, cité-État voisine et rivale de longue date. Si vous êtes un tant soit peu familier des talents de funambule de Venise la Sérénissime pour protéger son flanc nord contre les visées de l’empire des Habsbourg, maintenir tant bien que mal son commerce méditerranéen face à la voracité de la Sublime Porte ottomane, et tenir la dragée haute à Milan la ducale, vous serez pleinement à l’aise dans l’environnement de Vicerezzo.

Quant à la politique intérieure de Vicerezzo, elle ressemble également comme deux gouttes d’eau à celle de la Venise du Seicento. Au sommet de la pyramide : le doge. Juste en-dessous, un conseil oligarchique, représentatif des quelques familles entre les mains desquelles se concentrent les pouvoirs politique et économique. Et ce petit monde, traversé de jalousies, sait bien que pour changer de doge, il est plus simple de mettre fin à son règne par le couteau ou le poison que par le vote ; le même genre d’idée qui germe dans les esprits des dirigeants de Scavoli.

Les agendas plus ou moins secrets de ces grands protagonistes sont exposés dans la partie sur les « dirigeants de Vicerezzo », et traduits en termes de jeu par le système des « horloges » exposé dans le supplément À la conquête d’Hexenberg : il s’agit du déroulé des évènements majeurs qui auront lieu pour autant que les actions des PJ n’en bousculent pas le calendrier.

Pour les PJ, se mettre au service d’une des grandes familles de Vicerezzo revient donc à prendre l’assurance de devenir les rouages de mille et un coups tordus.

Il n’y a pas de quoi s’ennuyer

La partie « Visages de Vicerezzo » est une galerie de PNJ destinés à colorer les aventures : de l’alchimiste au tavernier, en passant par la costumière de théâtre et l’incontournable maître d’armes, univers de cape et d’épée oblige.

La partie « Institutions & organisations » complète le portrait de la ville, avec des groupes (Église, banques, compagnies de commerce, guilde des alchimistes, etc.) qui seront, par elles-mêmes ou au travers de certains de leurs membres, les alliés ou les adversaires des PJ. Fort heureusement, Kobayashi n’est pas tombé dans le travers de faire de ces institutions et organisations des tribus homogènes comme on en voit tant dans les jeux à « clans » : dans Vicerezzo, chacun de ces groupes est lui-même parcouru de tensions, d’oppositions. Ce qui promet davantage de richesses d’interactions dans les aventures qu’avec des clans caricaturaux.

Avec la partie « Évènements », le maître de jeu (appelé « Capitaine » dans Striscia) aura à sa disposition de quoi pimenter la toile de fond de la campagne. Le « raid pirate » rappellera aux PJ que le commerce maritime est à la fois lucratif et fragile et que, peut-être, la paix avec le Califat n’est qu’une trêve bien fragile, si les pirates viennent de ces confins-là. Le « grand incendie » sera-t-il dû à une expérience alchimiste ayant mal tourné ou aux magouilles de spéculateurs immobiliers ? Quant à « l’épidémie », mieux vaut la manier avec précaution, même si l’auteur du jeu reconnaît qu’il a la main moins lourde avec sa proposition de taux de mortalité que la réalité d’une épidémie de peste : souvenez-vous (ou apprenez que) l’épidémie de peste qui a frappé Marseille en 1720 – la dernière épidémie de peste de cette ampleur en Europe occidentale – avait tué, en deux mois, environ la moitié des 80.000 habitants de la ville. Méfiance, donc !

Et quand, pour certaines personnes – politiciens en disgrâce, brigands, voire PJ en délicatesse avec les autorités –, la situation est trop tendue à Vicerezzo, le village d’Umbria devient un refuge proche et pratique. Difficile de ne pas y voir l’influence de l’histoire vénitienne dont les sujets turbulents (jusqu’au célèbre Casanova) quittaient les îles de la lagune pour se faire oublier quelques temps sur la terra firme, à Padoue, Brescia ou Vicence. Cependant, comme tout refuge de brigands, Umbria est loin d’être un village très tranquille… Et c’est heureux pour l’ambiance du jeu !

Enfin, les amateurs de mystère teinté de surnaturel piocheront dans la partie « Dans les ruelles sombres… » de quoi mitonner quelques plats épicés. Le dosage doit être subtil, car il ne s’agit pas de transformer Vicerezzo en une sorte d’Estalie warhammerienne ravagée par des hordes de Maradeurs. La page « Un parfum de sorcellerie », en fin d’ouvrage, destinée à indiquer comment incorporer du surnaturel dans les cinq scénarios du livret, est, à ce titre, fort bien venue.

Politique, romance et coups tordus

Maintenant que le cadre est posé, il est temps de se lancer à l’aventure. Mais, quelle aventure ? D’ailleurs, aventure au singulier, ou au pluriel ?

Pour ma part, je réponds « au pluriel », sans hésiter. Tout simplement parce que, imprégné de littérature et de cinéma de cape et d’épée – au sens large de cette expression – et d’aventures vénitiennes, j’imagine déjà des péripéties jouant sur les divers ressorts d’un tel cadre. Bien entendu, il y a les rivalités entre les grandes familles, qu’elles prennent corps dans les coulisses d’un palazzo ou dans une calle sombre. Il y a aussi les démarches discrètes de ceux qui prônent une paix durable avec le Califat, au risque de passer pour des traîtres.

Ceux qui intriguent pour obtenir un mandat de provéditeur de la flotte et s’en mettre plein les poches. Ceux qui paient des mandolinistes pour jouer la sérénade sous les fenêtres de leur bienaimée malgré leur différence de classe sociale. Et les grenouillages des espions de l’Empire ou de Scavoli. Les noyés mystérieux dans le port. Les créatures fantomatiques aperçues sur le rivage. Les émanations déconcertantes autour des ateliers d’alchimie. Les pamphlétistes qui salissent la réputation du doge. Les indicateurs qui nourrissent de leurs délations signées ou anonymes les agents du doge.

La moitié du supplément est consacrée à cinq scénarios qui exploitent ces diverses pistes d’aventures : les vilains secrets de la fortune d’un commerçant, les manigances d’un espion impérial, les cas épineux d’une femme qui cherche à tout pris à conquérir sa liberté, une enquête « policière » où les cadavres ne sont que la partie émergée d’un iceberg politique, et une aventure diplomatico-spadassinesque au parfum de Califat.

Accroche-toi au pinceau…

Comme pour les autres ouvrages de la gamme, Kobayashi a eu recours à des illustrateurs prometteurs, d’horizons variés. Dans cette équipe artistique cosmopolite, ça devait parler l’italien, le néerlandais et l’anglais au moins autant que le français. Je ne serais pas étonné que certains d’entre eux finissent par percer, même si je leur conseillerais de trouver des noms plus accrocheurs. Sans blague, Caravaggio, Van Dyck, Rembrandt, vous trouvez ça facile à retenir, vous ?

À la fin de l’envoi

Foin de bavardage. Voici venus la fin de l’envoi et le moment de toucher. Ces Mémoires d’un spadassin sont très proches de ce que je pouvais attendre d’un supplément « urbain » pour Striscia : comme pour le jeu de base lui-même, ce livret brosse un décor en posant une ambiance générale et des points spécifiques (PNJ, organisations, événements) sur lesquels l’accrocher, en soulignant les manières de s’en servir pour jouer, et sans noyer le lecteur dans une avalanche de détails. On est donc loin de l’encyclopédie à la Ptolus, et plus proche du Player’s Guide to Kaiin pour Dying Earth. Le Capitaine a alors la charge – qui est aussi une liberté – de développer les aspects plus détaillés de la ville et de ses habitants.

Et les cinq scénarios proposés donnent d’emblée une idée de la large gamme d’ambiances dans lesquelles les joueurs sont invités à s’aventurer.

En conclusion, un supplément qui s’accorde très bien au caractère de Striscia, et qui pose un cadre facile à prendre en main et riche de promesses de jeu.