Trench-coat et prise corticale [Critique – TechNoir]

Longtemps. Cela faisait longtemps que j’espérais tomber sur un jeu de rôles qui me permettrait d’envisager de jouer dans l’ambiance de Blade Runner ou de Gravité à la manque sans avoir passer à la moulinette un système pour le débarrasser de tout ce qui me semble inutile dans ses ambiances. Je crois bien que TechNoir répond à mon exigeant cahier des charges.

Philip Marlowe, après-demain

Le Blade Runner de Ridley Scott, réappropriation du roman Do Androids Dream of Electric Sheep? de Philip Dick est l’incarnation de mon plaisir à des aventures au noir avec des durs-à-cuire (« hardboiled », dirait-on du côté de chez Hammett, Chandler, Spillane et autre Macdonald) teintées d’une anticipation vers un futur proche. Lors de la publication des romans de George Alec Effinger autour de son détective Marid Audran – When Gravity Fails, etc. – j’avais retrouvé le même plaisir de lecture et d’imagination.

Mais pour passer de ces films et romans à la table de JdR, il me fallait cuisiner moi-même. Les jeux directement orientés sur une ambiance cyberpunk ne m’avaient pas convenu : du classique Cyberpunk chez Taslorian Games à notre CyberAge chez Jeux Descartes, en passant par Ex Machina chez Guardians of Order, je butais sur les aspects techniques que je trouvais envahissants : trop de gadgets et implants dans des catalogues à n’en plus finir, trop de matrice dans laquelle un joueur pouvait se plonger pendant que les autres attendaient qu’il ait terminé son run, et pour certains jeux, trop de garniture héritée du med-fan.

Le supplément spécifique When Gravity Fails, pour Cyberpunk, surnageait, mais il me fallait un autre système pour être à l’aise. Quant à Mârid Audran, chez Gallimard, il était uniquement centré sur son scénario calqué sur le roman Gravité à la manque, au point d’en perdre presque tout intérêt.

Et puis, il y a eu TechNoir, de Jeremy Keller. Je l’avais découvert en VO, quelques mois après sa sortie. Et redécouvert à l’occasion de la publication, dans les colonnes du n°14 de Di6dent, d’une « transmission » – je reparlerai de ce concept plus bas – inspirée, elle aussi de l’univers de ces mêmes romans d’Effinger, et écrite par Loris Gianadda et Benjamin Kouppi. La VF du jeu est parue aux éditions Chibi, dans une traduction du même Loris Gianadda et de John Grümph.
Et TechNoir a mis dans mon mille.

Attraction fatale

Il en faut parfois peu pour capter mon attention. TechNoir, en VF comme en VO, y est arrivé en conjuguant avec talent ce que j’apprécie dans le fond et la forme d’un JdR : en l’occurrence, un univers qui me parle et qui est traité sous un angle ludico-pratique et non encyclopédique, un système riche de possibilités et bien expliqué, et une forme – tant en VO qu’en VF – qui ne tombe pas dans l’esbroufe. Bref, l’élégance d’aller à l’essentiel.

Les illustrations de la VF, créations spécifiques de John Grümph, sont facilement reconnaissables de son style, tout en collant bien à l’ambiance du jeu. Elles sont plus nombreuses que dans la VO, où elles se limitaient aux têtes de chapitres.

Avec ses 280 pages environ, dans un format de livre classique (c’est-à-dire largement plus réduit que le sempiternel et monotone A4), la VF de TechNoir contient environ une moitié de partie technique, avec les points clés de l’univers du jeu (« Exposition »), les ingrédients d’une partie (« Initiation »), la création de personnage (« Génération »), le recours aux « transmissions » et aux cartes d’intrigue (« Composition »), les conseils de maîtrise (« Incitation »), et les règles de simulation des affrontements (« Confrontations ») et des guérisons (« Récupération ») ; le reste est consacré à 5 cadres de jeu (« Transmissions »), dont une spécialement écrite pour la VF.

J’applaudis à la mise en page qui, dans la partie technique de l’ouvrage, juxtapose souvent les règles à gauche et un exemple à droite. Cet accompagnement du lecteur sans l’obliger à des allers-retours entre les pages est une excellente manière de procéder, reprise de la VO.

En quelques pages, les clés d’un monde

Peu de choses m’endorment aussi vite que les chapitres de ces JdR qui me fourguent l’histoire de leur monde depuis sa création, cosmogonie rarement originale et presque toujours inutile en termes de jeu. Je préfère largement un court chapitre dans lequel l’auteur m’expose clairement les piliers sur lesquels repose son édifice ludique : quelques axes forts de l’univers du jeu, et les partis pris des personnages ou des aventures. Sans vouloir passer la brosse à reluire, je me souviens, par exemple, de la manière dont Jérôme Larré m’avait présenté, en quelques phrases, les clés de son jeu Tenga.

J’ai retrouvé cela dans TechNoir : une page dans « Exposition » pour poser les bases de l’univers du jeu en matière de technologie, environnement et société ; et trois pages dans « Initiation », sur les ingrédients du genre hardboiled et sur l’introduction d’une touche de haute technologie.

Avec ces quelques pages, on comprend vite que TechNoir, ça se dose avec beaucoup de « Noir » et un peu de « Tech ». Noir comme les ambiances des polars. Noir comme l’avenir de la plupart des gens, comme le café cuit et recuit dans le bureau d’un « privé », et comme les bas de la femme fatale qui vient demander son aide. Noir comme l’horizon sinistre et pollué des mégalopoles. Et Tech comme tout ce qui contribue à rendre l’homme encore un peu moins libre, sauf, bien sûr, s’il est riche à crever.

TechNoir, c’est donc, avant tout, un genre, avec ses codes, ses clichés, même. Pour ce qui est d’un univers concret pour y jouer, il faut sauter aux « transmissions ».

Reçu 5 sur 5

La « transmission » est un des concepts forts de TechNoir, dont l’auteur dit qu’il lui a été inspiré par les mécaniques du JdR Fiasco. Pour en avoir un exemple sous les yeux, en parallèle de cette critique, n’hésitez pas à télécharger la transmission « Boudayin » concoctée par Loris et Benjamin pour Di6dent. Les anglophones récupéreront également la transmission « Twin Cities Metroplex » sur le site de TechNoir RPG.

Pour reprendre une expression de plus en plus courante dans le domaine du JdR, une transmission est une sorte de bac à sable : elle brosse l’univers du jeu dans trois domaines – « technologie », « environnement » et « société » – et avec des 36 éléments, les « nœuds d’intrigue », répartis à part égale entre 6 catégories – « contacts », « évènements », « factions », « lieux », « objets » et « menaces ». Ce procédé produit un terrain de jeu dans lequel des éléments parfois présentés sur un mode anecdotique, voire sibyllin, forment un ensemble qui recouvre quelque chose de cohérent, que ce soit simplement une ambiance générale ou une conspiration machiavélique.

Une transmission peut être utilisée pour une seule aventure (« mission »), ou pour plusieurs missions liées entre elles – par le biais d’un contact – dans ce même univers. Les 6 fois 6 éléments forment l’ensemble dans lequel le MJ tire au hasard 3 éléments et les joueurs choisissent des contacts, pour former le socle de début d’une mission.
Les différents éléments choisis pour créer la mission, et ceux qui surgissent en cours de partie, sont représentés sous forme d’un schéma qui prend ici le nom de « carte d’intrigue ». L’évolution de la carte d’intrigue fait apparaître les tenants et les aboutissants de l’aventure, tout en semant les graines d’éventuelles futures missions.

La VF de TechNoir propose 5 transmissions, dont celle sur Paris, spécifiquement créée pour la VF : Los Angeles, où la réalité se fond dans une matrice immersive (« La conurb des Anges ») ; Singapour et son port tentaculaire d’où une société veut catapulter des conteneurs en orbite (« Singapore Sling ») ; le Kilimandjaro, site de l’ascenseur orbital (« L’anneau du Kilimandjaro ») ; Hong Kong, où l’industrie du divertissement qui bat son plein n’arrive plus à cacher la corruption et la pollution qui gangrènent la région (« Hong Kong, région administrative spéciale ») ; les cités jumelles de Minneapolis et Saint-Paul, paradis des adeptes d’implants cybernétiques (« Metroplexe des twins cities ») ; Paris, la ville-musée figée sous une cloche artificielle (« Mégalopole du Grand Paris ») ;

Par le bais de cet outil très particulier qu’est la transmission, TechNoir amène MJ et joueurs à faire vivre l’univers du jeu et à tisser l’intrigue ensemble. Cela demande donc de l’un comme des autres des capacités à improviser, à collaborer, et à se laisser surprendre, en empruntant des voies qui n’étaient pas tracées au préalable. Cela demande aussi que MJ et joueurs aient une culture commune : la description du cadre du jeu étant très succincte dans une transmission, ils devront mobiliser ce qu’ils ont en tête, des images, répliques, personnages, etc., venus de livres, de BD, ou de films constituant des références partagées. Sans cela, ils courent le risque que certains restent abandonnés sur le bord de la route, sans être pleinement acteurs de l’aventure.

Au commencement étaient les mots

Les personnages sont définis à grands traits : le joueur choisit trois « formations », c’est-à-dire des cursus qui ont amené le personnage à son activité actuelle. Chaque formation confère au personnage trois verbes (il y a neuf verbes en tout, dans le jeu) qui décrivent la manière dont il s’y prend pour mener ses actions, et un qualificatif de caractère à choisir parmi trois. Les points obtenus pour chaque verbe avec les trois formations se cumulent, pour donner des scores qui interviendront dans le système de résolution. Les qualificatifs servent à donner de la couleur au personnage, et à le différencier d’un autre qui aurait suivi les mêmes formations.

Le personnage reçoit aussi des contacts, personnes-ressources qui leur rendront des services et dont les relations avec le personnage sont elles-mêmes qualifiées (loyauté, dépendance, etc.). Enfin, le peaufinage arrive avec l’acquisition d’un peu de matériel, le choix d’un nom et quelques autres détails. Voilà le personnage paré pour l’aventure !

Si je peux me permettre quelques conseils…

Vu la nature très particulière d’approcher l’univers, les PJ et PNJ, et les aventures, avec la transmission qui les lient intimement, les conseils au MJ sont les bienvenus. Que ce soit pour poser la première scène, qui a d’autant plus d’importance qu’elle lancera tout le reste de l’aventure, pour dessiner les contours des motivations des personnages, ou pour la gestion pratique des différents éléments d’une transmission (contacts, évènements, factions, lieux, objets, menaces), jusqu’au somment que constitue la confrontation avec une situation ou une personne.

Le nombre des éléments constituant une transmission de TechNoir (6 x 6, souvenez-vous) est relativement faible, si on le compare au volume de matière prête-à-jouer qu’offrent, dans un jeu plus « classique », les chapitres de background et un recueil de scénarios. Mais, puisqu’il y a peu d’éléments, autant les presser à fond pour en tirer toute l’essence. C’est là l’objet de ces conseils.

Et si on causait ?

Les « verbes » apparus lors de la création de personnage servent à la résolution des actions, et l’issue d’une action appose ou retire un « qualificatif » à l’opposition à laquelle le personnage se confronte. La nature d’un qualificatif (fugace, tenace, verrouillé) indique la durée pendant laquelle il s’applique.

La résolution de certaines actions nécessite de recourir à des dés (toujours des D6), qui modulent l’action et ses effets : dés d’« action », de « renfort », de « douleur ». La variété est également amenée par le fait que les actions peuvent être avec ou sans opposition, impliquer une interférence, viser des cibles multiples, etc.

Sans entrer dans les détails, il faut souligner que le système – même s’il repose sur une mécanique unique – est riche en possibilités, et qu’il peut dérouter lors du premier abord : une grande liberté est mise entre les mains du MJ et des joueurs, dans le choix et l’interprétation des verbes et des qualificatifs, et donc dans les implications narratives. Fort heureusement, les exemples sont nombreux et didactiques. Il est toutefois plu sage de prévoir un peu de temps d’apprentissage collectif !

Trench-coat et prise corticale

Au bout de ma lecture attentive du livre, je m’arroge le droit de poser un premier jugement. Sur le plan de l’ambiance, je me sens pleinement disposé à me lancer dans des aventures à la Blade Runner ou Mârid Audran, mes obsessions cyber-polar assumées ; cependant, il ne suffira pas de compter sur les quelques pages d’une « transmission » pour que je sois totalement acculturé à un univers qui serait nouveau pour moi. Sur le plan du système, son unique mécanique qui se ramifie en riches options n’est pas insurmontable ; cependant, les habitués des jeux très encadrés devront faire l’effort d’être plus proactifs et d’oser mobiliser toutes leurs idées, même les plus folles, pour donner corps au monde et faire avancer l’intrigue.

Pendant que vous vous demandez si votre curiosité l’emportera sur vos appréhensions, j’enfile mon trench-coat, je glisse un module mimétique de swahili dans ma prise corticale, et je me faufile dans les vieilles rues de la casbah jusqu’à une boutique de kawa où m’attend un indic, juste avant que le muezzin n’entonne la prière du soir.

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