Critique de One%

ONE% est un jeu de rôle de Steve Goffaux initialement publié par Game Fu lors d’un financement participatif livré en mars 2017. La version critiquée ici est la 2e impression, version couverture souple, faite par les Éditions du Troisième Œil en Décembre 2017. La proposition ludique est simple : jouer un Motor Club (MC) de Bikers, façon Sons of Anarchy. Le contexte est donc contemporain, sans fantastique et l’idée est de se concentrer sur la narration et donc d’avoir un système de jeu qui s’efface devant la narration…. Narrativiste avez-vous dit ? Oui, c’est clairement la veine de ce jeu. Mais un narrativisme avec des muscles, une forte odeur d’huile de moteur, de la poudre, du sang et des filles en bikini….

Au commencent fut la Deuxième Guerre Mondiale

Le livre commence par une courte introduction permettant d’expliquer le concept du jeu ainsi que ce qu’est le jeu de rôle. Toujours utile.

Ensuite, on embraie sur la présentation de la naissance des MC aux États Unis créés par des vétérans de la 2e GM déboussolés après leur retour au pays. Puis on enchaîne sur la constitution des MC ONE% qui ont basculé dans la criminalité afin de s’assurer un mode de vie libre et indépendant. Ce chapitre est sans doute le plus intéressant du livre et on y apprend pas mal de choses. Il y a notamment des exemples de violences qui sont attribuées aux MC, et on se rend compte que ce ne sont pas des personnes respectables, notamment quand on parle de massacre perpétré à une sortie d’école, quand une explosion de la voiture d’un membre d’un MC a tué 21 enfants et 7 autres personnes. C’est un des trop rares passage qui montre les impacts négatifs des MC sur la société civile.

Le MC avant tout

Le chapitre suivant présente le fonctionnement d’un MC avec les devoirs et les avantages liés à chaque poste dont le Président, le Vice-Président ou VP (prononcez vipi), les Lieutenants (Trésorier, Secrétaire, Sergent at Arms, Capitaine de Route), les membres du Club ou les Full-Patchs, ainsi que les futures recrues en évaluation : les prospects. Tout ceci est intéressant, mais au final, pour ceux qui ont regardé Sons of Anarchy, on n’apprend pas grand-chose de neuf.

Chaque club doit se doter d’un règlement intérieur. A la lecture du chapitre, on pense plus au règlement intérieur d’un association loi 1901 qu’à un règlement intérieur de dangereux criminels qui chevauchent leurs Hartley-Devilson (oui, pour des questions de droits, les motos mythiques ont été renommées) cheveux au vent et muscles au soleil… Les Us et coutumes des MC sont ensuite rapidement abordés, mais sans rien d’exceptionnellement intéressant.

Ensuite, ce sont les différents modèles de Hartley Devilson qui ont droit à une description rapide, et on finit ce tour du monde des bikers par la description du Big Six : les 6 plus gros MC, avec leurs origines, leur évolution, leurs activités criminelles et leur charte. Ce chapitre donne des idées d’opposition ou d’alliance avec ces gros MC ou leurs alliés. Car oui, le monde des bikers est un monde politique. Il y a des alliances, des trahisons, des rivalités personnelles ou au niveau des organisations… Encore une fois, rien de surprenant ou de marquant quand on a vu Sons of Anarchy

Les Bikers ne sont pas les plus méchants…

Après la présentation d’un MC prêt à jouer (les Skulls of Fire), ce qui a l’avantage de montrer comment un MC peut basculer dans la criminalité, d’autres organisations criminelles sont présentées. Enfin, présentés est un bien grand mot : ils sont abordés de manière généraliste et rapide. Ainsi, nous avons droit à des généralités concernant la MAFIA, des gangs de rue, les cartels mexicains, la fraternité Aryenne. Et les relations entre ces organisations criminelles sont présentées… On sent bien que ces organisations ne doivent être qu’une toile de fond pour justifier les agissements des MC. C’est suffisant pour donner des idées, mais pas forcément pour jouer. Ça manque de matière, de noms, de motivations pour ces organisations…

Bref, on commence à sentir un vrai manque d’approfondissement.

Justice pour tous

Après les organisation criminelles, ce sont les organisations de la Loi qui sont décrites encore une fois très (TROP ! ) succinctement. Ainsi, le FBI, la DEA, les US Marshals, l’ATF et la police aux Frontières sont expédiés en une double page. Le fonctionnement de la loi au niveau Fédéral ou de l’État sont également survolés. Heureusement, il y a un tableau très intéressant qui montre les peines encourus lors de certains délits. Le paragraphe sur la loi RICO et sur la récidive permet d’ajouter des risques supplémentaires à toute action illégale. Et logiquement, la prison est abordée. Là, on rentre plus dans les détails et les enjeux de la prison pour une biker sont clairement exposés. Trouver une protection est un élément vital pour les bikers. Cela peut permettre de créer du jeu et des enjeux…. Un bon point pour ce paragraphe.

L’élément central du jeu : le MC

Ce chapitre permet de créer votre MC. Selon le temps dont vous disposez, vous avez plusieurs options. Soit utiliser un MC existant, ou rejoindre un des Big Six, en tant que prospect dans les deux cas et roule ma poule. En deux coups de cuillère à pot, c’est fait. Ou alors, vous pouvez décider de créer un nouveau chapitre d’un MC existant, ce qui permet d’accéder aux postes à responsabilité (Président, VP, lieutenants), mais sans se préoccuper de l’historique ou du règlement intérieur.

Dernière option, vous pouvez créer un MC de toute pièce et dans ce cas là, vous devez décider de tout. De nombreuses questions vous aident dans ce sens là.

Les règles proposées permettent de gérer l’équipement, les supports du MC, ainsi que les relations avec les autres MC existants en fonction de l’ancienneté de votre MC. C’est rapide et bien pensé. Ce chapitre est très intéressant.

La mécanique… de jeu.

Après 130 pages consacrées au monde et à la création de votre MC, il est temps de passer à la méthode de résolution des actions. C’est simple, pour chaque action, il faut lancer 3D6 et faire 10 ou moins. Et c’est tout… Oui, enfin pas tout à fait. Il y a quelques raffinements qui permettent de mettre un peu de piment.

Il peut y avoir des bonus (appelés moteurs) qui viennent faciliter une action en diminuant le résultat du jet de dé. Exemple : la maniabilité d’une moto qui est de 3, peut permettre de diminuer le résultat du jet de dé de 3 quand un biker l’utilise pour faire des manœuvres.

Il peut y avoir des malus (appelés freins ) qui viennent gêner une action en augmentant le résultat du jet de dé. Si la route est mouillée par exemple, le MJ peut décider qu’il y a un frein de 2, ce qui augmentera le jet de dé du biker de 2.

Enfin, partie la plus intéressante : votre biker est défini par ses tatouages. Chaque tatouage représente en fait un domaine dans lequel votre biker est compétent. Par exemple, s’il s’est fait tatouer une moto sur le biceps gauche, ça peut vouloir dire qu’il sait bien conduire et/ou reconnaître les types de motos et/ou les réparer…

Chaque tatouage est défini par une valeur et un domaine. Votre biker peut décider d’appliquer un tatouage à une action si jamais le domaine de l’action correspond à votre tatouage. Dans ce cas de figure, votre biker peut soustraire la valeur du tatouage au résultat de l’action. Ce qui lui permet de réussir une action qui aurait échouée autrement.

Dernière chose, si le résultat de votre jet de dé est de 5 ou moins, vous pouvez passer le turbo. En accord avec le MJ, le joueur peut prendre la narration de la scène et décrit ce qui se passe. On est donc bien dans le narrativisme.

Un petit clin d’œil s’est glissé dans cette illustration. Si vous le trouvez, c’est que vous aviez bon goût.

Je veux un tatouage de fée dans le bas du dos, siouplé…

Chaque biker dispose d’un certain nombre de points d’encre (7 à la création). Il dispose également d’espace d’encres sur son corps : 22 points d’encres maximum (5 pour la tête, le dos et le torse, 4 pour chaque bras et 2 pour chaque mollet).

Note : pour les plus matheux d’entre vous (bravo à eux), vous avez remarqué que l’addition des espaces d’encre fait 27 et non 22). Et bien, c’est tout simple : pour marquer votre appartenance à un MC, vous devez vous faire tatouer le patch de votre MC et le patch du MC ne rentre pas dans le compte total de vos points d’encre. Plus vous êtes gradé plus, ça prend de place : 5 points d’encre pour un président, 4 pour un VP, 3 pour les lieutenants, 2 pour les Full-patchs et 1 pour les prospects.

Pour en revenir aux tatouages, ils peuvent être de 3 types selon le nombre de points d’encre qu’ils utilisent (leur valeur) :

  • flash : niveau 1 ou 2, mais 3 domaines d’application (3 traits)
  • custom : niveau 3 ou 4, mais plus que 2 domaines d’application (2 traits)
  • Elite : niveau 5, mais seulement 1 domaine d’application (1 trait)

On remarque donc que les tatouages les plus puissants sont aussi ultra-spécialisés.

Le domaine d’application dépend de ce que le tatouage représente. Par exemple, si vous avez un aigle sur le dos, cela peut vouloir dire que vous êtes épris de liberté, que vous avez une vue perçante, que vous savez piloter un avion, que vous êtes proches de la nature, etc.

Le tatouage MC, lui, peut être joué dns le cadre d’interactions sociales. Par exemple, lors de négociations entre MC, entre bandes rivales, etc. Si vous l’utilisez pour votre intérêt personnel et pas pour celui du MC, cela peut entraîner un abus de pouvoir.

Tu me dois le respect, petit…

Les bikers disposent de points de respect en fonction de votre grade dans le MC. Un prospect en a 3, et le président 7. Les points de respect peuvent être utilisés pour éviter un KO, bluffer un tatouage, voire augmenter se voix lors d’un vote.

Ce qui nous intéresse ici, c’est le cas où le point de respect est utilisé pour bluffer un tatouage. Le biker peut dépenser un point de respect pour qu’un tatouage normalement inapplicable soit finalement pris en compte pour une action.

Exemple
: pour conduire un camion, vous pouvez dépenser un point de respect pour que le tatouage avec le trait « belle gueule » puisse être pris en compte sur l’action. Les points de respect peuvent donc vous permettre de vous sortir de situations pourries sur lesquelles normalement votre PJ ne devrait pas pouvoir agir. Mais comme c’est le président d’un MC, il est super fort.

A noter : Si vous dépensez les points de respect pour le bien du MC, ils vont au Garage, réserve qui pourra être utilisée plus tard pour améliorer votre MC….

Par contre, si vous dépensez les points de respect pour votre intérêt personnel, ils vont à la « casse » : une réserve qui permet au MJ de puiser pour donner des moteurs à ses PNJ.

Conseil : C’est sympa de collecter des capsules de bière et de les utiliser pour représenter les jetons de respect. Cela colle au thème….

Parlons un peu des PNJ. Ils ont des niveaux de puissances (flash, custom, elite, Big Boss) et en fonction de leur puissance, ils ont un certain nombre de points d’expression ainsi qu’un niveau max dans ces points d’expression. Exemple, un PNJ flash a 5 points d’expression avec un maximum de 3 dans une seule expression. Une strip-teaseuse peut par exemple être décrite de la manière suivante : attirer l’attention avec des clins d’oeil (2), Danser de manière sexy (2), pousser à la consommation (1).

Combats

Si les règles concernant les actions sont simples, cela se corse un peu quand il s’agit des combats.

Tout tourne autour de l’initiative. Chaque joueur lance 3D6 et peut jouer des cartes tatoos qui sont liées à la situation (vitesse la plupart du temps). Chaque tatoo joué pour l’initiative ne sera plus disponible pour le tour en question. Ce score d’initiative permet de positionner chacun des PJ et des PNJ sur la piste d’initiative, qui est numérotée de 0 à 22 (pour représenter le compteur des motos qui s’arrête à 220MPH).

Celui qui est en tête du peloton joue. Chaque action coûte un certain nombre de points d’initiative et vous fait donc reculer sur la piste d’initiative. Vous pouvez infliger des dégâts superficiels sous la forme de points d’initiative perdus par vos adversaires. Selon les armes, vous pouvez aussi infliger des blessures graves qui seront plus compliquées à soigner. Pour chaque blessure grave subie, un tatoo est bloqué et vous ne pouvez plus vous en servir. S’il ne vous reste plus de carte de tatoo, vous passez en état mourant. Là, vos camarades doivent vous stabiliser sinon, c’est la mort.

Si une personne subi des dégats d’initiative et que son initiative tombe en dessous de 0, c’est un KO. Sauf s’il dépense des jetons de respect pour éviter cela.

Les combats sont donc rythmés, mais ne sont pas forcément simples.

Courses poursuites et votes.

Les courses poursuites sont plus simples. Il faut accumuler des succès pour acquérir le plus de points de distance parcourus. Simple, mais décevant finalement….

Quant aux votes, c’est le sel de ce jeu qui est beaucoup plus politique qu’il n’y paraît. Le monde des bikers est un monde franche camaraderie de la part de gros bras, mais en coulisse, il y a des chantages, des dettes contractées, des pressions des uns sur les autres, etc. Un chapitre intéressant.

Équipement, Motos et scénario.

Le livre se conclut avec deux chapitres permettant d’équiper vos bikers avec des armes et des grosses motos. C’est un passage obligé pour une organisation criminelle comme la votre.

Et enfin, un scénario est présenté. Il commence par un regroupement de motards, ce qui permet de bien poser l’ambiance et de se familiariser avec les règles sans trop de risques et finit encore une fois avec la preuve que ce jeu est politique. Chaque alliance a des conséquences.

Pigeon, oiseau à la grise robe…

Bon disons le tout net, le fait d’avoir des cartes de tatoos et non une fiche de perso, c’est un gimmick. C’est un truc qui permet d’avoir l’air cool (ou swag comme disent les plus jeunes….. enfin, je crois….) et de sembler proposer des innovations, mais au final, les tatoos ne sont qu’une liste d’adjectifs (ou d’expressions) avec un niveau associé. Un peu comme pour les PNJ.

De plus chaque tatoo est associé à un emplacement (tête, ventre, dos, bras, mollets) sur le corps des bikers. Chaque emplacement a une taille limitée sur le corps des bikers. Et les cartes tattoos ne permettent pas de voir cela. Bref, une fiche de personnage avec la taille de chacun des emplacements aurait été un gros plus.

Surtout qu’un des conseils est d’utiliser des post-its pour noter les blessures graves, et l’état de votre biker (mourant, prise de stupéfiants, etc). C’est bien la preuve qu’il manque quelque chose.

Un conseil : créez une fiche de perso pour vos bikers : au recto : la fiche de la moto de votre biker et au verso, une fiche présentant les divers emplacements pour les tatoos, un emplacement pour noter les blessures graves, l’état de votre biker, ainsi qu’une zone de prise de note.

Autre point qui fâche : le matériel supplémentaire. L’écran a une qualité très correcte, l’illustration au recto fait le job pour donner une ambiance à vos parties. Mais franchement l’idée de coller la piste d’initiative au verso de cet écran est pour le moins stupide. D’abord, ça n’aurait pas fait de mal d’avoir quelques rappels de règles. Elles sont simples, mais dans le feu de l’action, c’est toujours intéressant d’avoir des résumés des points essentiels : règles d’initiative, dégâts, armes, motos, etc.

Ensuite, le moment où un MJ a le plus besoin d’un écran c’est lors des phases de combats. Pour cacher ses notes, son scénario, d’éventuelles cartes, les caractéristiques, des PNJ, voir ses jets de dés s’il le veut. Ou regarder les règles vite fait si jamais il a un trou de mémoire….

Là, le pauvre MJ est obligé de mettre la piste d’initiative au milieu de la table et perd donc tout l’intérêt d’avoir un écran…. C’est rageant. Cet écran ne sert donc à rien.

Il aurait était plus intéressant d’avoir l’écran + une piste d’initiative imprimée sur un petit livret ou sur une simple feuille en format A3, quitte à avoir cette piste d’initiative en Noir et Blanc.

De même, le deck de cartes tatoos est totalement dispensables. Il vaut mieux acheter des protections transparentes de cartes de jeu (type Magic) et de mettre d’un côté une photo de votre tatouage et de l’autre le niveau du tatouage ainsi que les caractéristiques associées au tatouage.

A noter : les cartes tatouages sont disponibles sur le site de l’éditeur pour que vous puissiez les télécharger et les imprimer tout seul. Un bon point tout de même pour l’éditeur, donc.

Conclusion

Je voulais vraiment aimer ce jeu. Je trouve que la prise de risque est appréciable et que la proposition ludique est intéressante. Malgré tout, on sent que malgré leur intérêt pour le sujet, les auteurs ne sont pas allés assez loin. A aucun moment, il n’y a d’effet « wahou » qui permette de se dire que l’achat de ce jeu est indispensable.

Le jeu manque cruellement de profondeur et de conseils pour gérer les thématiques du monde des bikers: trafic de drogue, prostitution, violences, etc. La morale individuelle n’est pas prise en compte, les cas de conscience non plus. Le système de jeu n’est pas convainquant et ne suffit pas à recommander ce jeu. Reste les conseils pour créer votre MC et gérer les votes. Malgré tout, avec de la logique, on peut s’en sortir sans….

Bref, si vous avez regardé Sons of Anarchy, vous pourriez tout à fait vous passer de l’achat de ONE %. La série fournit les informations nécessaires concernant le background. Et si vous voulez jouer dans un monde biker, un jeu générique contemporain peut faire l’affaire : Chroniques Oubliées Contemporain (COC) par exemple. Il y a d’ailleurs un scénario type « biker » dans le recueil de scénarios de COC.

ONE% ne transforme malheureusement pas l’essai et au lieu de rester provocateur en surface, on aurait aimé plus de profondeur.

Une pensée sur “Critique de One%

  • 15 novembre 2019 à 10:52
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    Je suis en accord avec cette critique: un jeu que je voulais vraiment apprécié pour le proposer à mes vétérans (sortir ce jeu avec des joueurs disons « jeunes dans leur tête » pour être poli et ça tourne vite au nawak ou au trash imbécile).

    Mais il y a des lacunes sur plusieurs domaines:
    – le système de tatouage: au premier « niveau », le tatouage est peu puissant mais très « couteau suisse » car pouvant avoir plusieurs adjectifs. Cool. Mais quand il « monte » de niveau il se retrouve très spécialisé et réservé à certaines zones du corps du biker… Et là ça devient très prise de tête: mon tatouage de « joueur, pilote, drageur » qui devient juste « fondu de la vitesse » c’est pas simple à représenter…
    – la créa de la moto des bikers, si on suit la créa, bah les loustics vont avoir une bécane de basse qui a des malus important: le club de biker qui sort les solex…
    – le système de cartes tatouages, l’absence de feuille de perso… bah dès qu’on commence à jouer, les joueurs prennent un brouillon et commence à noter, nom, prénom, âge, une petite description, leur MC… Donc ça marche pas

    Bref un univers vraiment bon mais, perso, je regarde les dvd de son of anarchy et je bricole avec le système de mon choix

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